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【雷火UX带你聚焦GDC2021】《极乐迪斯科》的叙事与对话设计:缺乏意义的选项与偏离实际的建议(Justin Keenan)


网易雷火UX用户体验中心编译,转载需注明本公众号
什么是GDC?
GDC是全球最高影响力的游戏开发者会议,每年在旧金山召开一次,已有35届。虽然一周会议的门票售价高达2千美元,仍有多达27000名业界人士现场出席,可见其价值与权威性。GDC重头环节是非赞助类主题演讲,每届主办方平均邀请不足300场,分核心与峰会两大类别。这些演讲人经过主办方及其全球顾问委员会的精心挑选邀请,以高质量和创新性而备受行业认可,一定程度代表游戏行业的当前最高水准与发展趋势。
2020年起,受COVID-19影响,改为线上形式。2021年的GDC大会于7月19日至23日举办。雷火UX共在GDC2021获邀11场演讲,领跑全球。

每年的GDC大会上,全球顶尖的游戏开发者们将齐聚在这里,交流彼此的想法,构想游戏业的未来方向。接下来雷火UX公众号会选择一部分高质量的演讲,陆续为大家进行介绍。旨在通过对这些演讲内容进行学习,了解游戏领域的最新研究热点趋势,并期待与全世界的游戏爱好者一起产生更多创新和灵感的碰撞。


Justin Keenan

Design

演讲标题:

‘Disco Elysium': Meaningless Choices and Impractical Advice

演讲者信息:

Justin Keenan,来自ZA/UM工作室。在《极乐迪斯科》中主要担任作者和叙事设计师的职务。

《极乐迪斯科》是一款2019年发行的RPG(角色扮演游戏)。一经发售便因其独特的叙事与对话系统,开放而深刻的世界观和角色扮演系统而收获了大量赞誉。在本次演讲中,它的叙事设计师Justin Keenan介绍了一些在工业上“不切实际”和“无意义”的叙事创作和分支对话设计经验,以及这些设计方法是如何缔造了本世纪最受好评的RPG之一。本次演讲主要分为两个部分,对话设计的核心指导思路(Aestheticized Dialogue)和极乐迪斯科分支对话设计的四个特质(Four Features of Elytic Dialogue)。

01

对话设计的核心思路

常规RPG的对话往往是辅助性的(Instrumental Dialogue),它们将给玩家的游玩过程引导一条清晰明确的道路。往往它们被规范化成特定的叙事模式(Narrative Function),如任务发布者对话,区域boss对话,购买对话等。在这种方式中,即使加入了大量背景知识等沉浸式内容,但对于玩家而言结果总是指向性的,这会导致这些内容难以真正融入玩家的游戏体验。《极乐迪斯科》采用了审美化对话(Aestheticized Dialogue)的设计思路,在对话中扩充大量与游戏核心流程无关的信息,它们无关于指向性的任务,甚至无关于游戏本身的主要情节,仅为了塑造对话对象而存在。这样设计的核心目的是让玩家忘记所谓的游戏叙述形式而认为自己在与真正的人交谈,并极大增强角色扮演的沉浸性。


02

分支对话设计的四个特质

在《极乐迪斯科》中,一个突出的特征就是游戏数量庞大但妙趣横生的分支选项对话,Justin总结了四条分支对话设计的特征。

01

微反应

设计师力图在大量对话间制造一种微反应(Micro-Reactivity),即游戏会记录玩家细小的决定并记录为一个状态值。随着游戏的发展,每个涉及这个决定的对话都将先进行一次状态检查,根据不同状态给出完全不同的对话结果,形成类似于水面涟漪逐渐扩大传播到远方的效果从而影响整个游戏世界。在开放世界中,此种叙事模式往往非常危险,因为在游戏的后期将会有大量的分支产生。但当制作者们下定决心以沉浸角色扮演体验为前提后,这个结果就已经注定了。



02

修辞性方法

在《极乐迪斯科》的制作团队中,对话被视为美学对象来对待,用以最大程度唤起玩家的情感共鸣。该方法被称为修辞性方法(Rhetorical Approach)。作家、叙事设计师与角色设计师在这个过程中是同体的,他们在仅有唯一出口的对话链中加入了庞大数量的“无意义分支”。这些分支以富有趣味而与世界观贴合的设计为核心,让玩家在感受到趣味的同时反复尝试不同的无意义选项。从而极大提升了游戏重玩的价值和玩家的探索欲望,并将玩家和他所扮演的角色紧紧联系在一起。



03

最小游戏化


在游戏中,设计师们致力于创造最小游戏化(Minimal Gamification)的体验,尽可能淡化传统RPG的结构性。例如在游戏中,作为核心体验的一环,主角大量表述自己政治立场的环节并没有像其他RPG一样设计明显的提示。设计师们试图鼓励玩家尽可能与游戏系统进行互动,而不是依赖提示。



04

激进的非对称设计

在传统RPG中,即使玩家选择不同的派系和职业,在叙事设计环节往往是等量且对称(Symmetry)的。但在现实中,人的不同选择和立场很难带来平衡的过程或结果。为了模拟真实情况,《极乐迪斯科》采用了类似桌游属性检查的方式区分主角不同的特质,玩家不同的技能加点结果将直接导向完全不同的对话分支。例如在一个教堂跳舞场景中,虽然场景的对话出口仅有一个,但不同特质的主角将会经历大相径庭的游戏过程:一位理性派的警探很容易进入这一场景,但容易在情商与体力的检定中受挫,伤害与同伴的感情并在舞蹈中昏厥;一位直觉感性派警探也许很难进入这一场景,但他会很容易达成最困难的能力检查并说服严肃的同伴与自己一起跳舞;而一位莽夫警探将有可能达成幻觉检定,体验到一次超自然视野下的独特舞蹈体验。这也是《极乐迪斯科》角色扮演要素的核心:不同特质的角色将享受到与个性相符的的游戏过程。这在很大程度上提升了游戏的重玩价值。









03

总结

《极乐迪斯科》的对话和叙事设计似乎与工业化游戏制作理念背道而驰。他们抛弃了近来流行的机器生成大量全新内容的方式,选择了手动在25小时的游戏时长内设计百万字级别的内容和大量分支对话。这也带来了独一无二,精心设计的沉浸式角色扮演体验。他们对于对话和叙事设计的艺术观点和思路也非常值得角色扮演游戏制作者们学习。希望未来也能够有更多愿意从对话和叙事的细节入手塑造角色扮演沉浸感的游戏,也希望能有更高效的工具支持工业级别的对话和叙事设计工作。

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