每年的GDC大会上,全球顶尖的游戏开发者们将齐聚在这里,交流彼此的想法,构想游戏业的未来方向。接下来雷火UX公众号会选择一部分高质量的演讲,陆续为大家进行介绍。旨在通过对这些演讲内容进行学习,了解游戏领域的最新研究热点趋势,并期待与全世界的游戏爱好者一起产生更多创新和灵感的碰撞。
GDC 2021
Parker Hamilton
Design
演讲标题:
Exploration in Ghost of Tsushima: Letting the Island Guide You
演讲者信息:
Parker Hamilton,有16年电子游戏制作经验,在Sucker Punch任职6年,最近被任命为《对马岛之魂》首席系统设计师,此前为《恶名昭彰:次子》和《臭名昭彰:破晓》高级系统设计师。
一阵风把一堆枫叶吹向东边,吹向一座穿过树梢的寺庙,一场史诗般的决斗等待着你。在复仇的途中,一只狐狸穿过Jin的小径进入了金色森林。接近寺庙,一名获救的农民感谢Jin的帮助,然后告诉他不远处的蒙古营地的位置。《对马岛之魂》中使用了多种工具,让玩家放眼世界,渴望探索。本次演讲探讨了这些方法如何帮助玩家不仅发现内容,而且还支撑起一个孤独的武士在危险的风景中漫游的幻想。
游戏的核心故事就是让玩家扮演一个漫游的武士,一方面要给玩家提供探索的自由,另一方面是构建一个丰富而有美学的世界。开发者认为游戏并不需要太多UI,希望玩家沉浸于游戏中。因此,开发者思考了两个问题,如何让玩家沉浸于自己所扮演的角色,让整个游戏世界环境本身来传递信息,以及如何让探索的过程更加自然。
如何构建一个吸引玩家探索的世界
并且奖励玩家的好奇心
环境设计
鼓励探索需要激发玩家好奇心。《对马岛之魂》把游戏世界当成一个有个性的人来创造,让它提供线索去促使玩家探索。游戏构建了3大区域和40种生物群落,每个区域都有独特个性,在自然景观、植被色彩等视觉元素上就存在差异化。
在具体的位置引导上,《对马岛之魂》使用重要的视觉地标来激发玩家好奇心去到达这些地方。这主要参考了迪士尼的设计,即游客从远处就能看到大型视觉元素,比如神奇王国有灰姑娘城堡。
《对马岛之魂》使用的视觉地标有两类,一个是flags信号,即高大的向上延伸的元素,主要为了吸引玩家注意力,比如黑烟或者鸟群;另一个是breadcrumbs面包屑导航,主要是提示具体位置,比如鸟居,一旦玩家在丛林中发现就会产生期待感。
粒子(Particles)是很好用的创造视觉元素的道具,它们很远就能被看到(比如烟雾,整个岛都能看见),白天或晚上能看见(比如萤火虫);它们还是动态的,你靠近他们的时候会改变形态,比如鸟群吸引你靠近但会在你靠近后散开,不影响你做任务;它们还是状态性的,可以根据任务完成情况改变。此外,声音也是很好的吸引注意力的要素,比如出现蒙古人的吟唱。
开发者表示,玩家必须每30s发现一个感兴趣的东西,才不会感到空虚。在环境设计中,远处的建筑、被扣为人质的农民等,都能对玩家构成吸引。为了保证玩家能看到标志物,在地形上也可以做一些简化,比如清除一些遮挡视线的树。
奇 遇
有了一个鼓励玩家探索的世界,还需要往里面填充故事和秘密,需要给玩家的旅途制造惊喜。奇遇(stumble content)指的就是任务过程中发现的其他事情,是当前任务的一个小转移;玩家通常不知道,是在偶然情况下发现的。
游戏中提供了两种类型的内容,一种是固定的,如路途中会遇到的温泉,是为了让玩家感觉自己发现了秘密;一种是动态的,比如解救人质,可以让游戏世界更加真实,并加强互动性。游戏中还增加了角色扮演型的砍竹子内容、小游戏型的宝藏寻找内容,以及构建世界的机会,如伙伴的支线任务、神话传说等。
控制内容的长度也是鼓励探索的一种手段,短暂而有吸引力的内容能刺激玩家探索,但是过长的任务或者迷路则会妨碍探索。开发者应该避免一下给玩家太多任务线或开放太多枢纽,这会让玩家在一个地点停留太多时间而减少探索。
奖励探索
①内容奖励:包括提供故事进度、世界建设、角色关系等,或者揭示新内容或新的地理位置。新的信息对于玩家也是一种奖励,能激励玩家探索新地图;
②游戏优势,比如解锁新架势/新装备效果;
③自我表达,即个性化的外观;
④快速传送,可以避免玩家因为重复探索已探索区域而感到厌烦。
怎么让探索的过程更自然
寻 路
开发者初期尝试了指南针、各种UI提示等手段来帮助玩家寻路,但效果都不理想。玩家往往会盯着UI看,而不是观察游戏中的世界,甚至会在任务过程中分心。而开发者在导航系统上的目标是:减少对UI的依赖,鼓励通过观察世界来探索。
后来开发者考虑用光线或者风来引导。风的灵感来自黑泽明的电影,“游荡的武士不知道要往哪里走,在十字路口捡起一片叶子扔到空中,让命运选择前进的方向”,这样的想法让团队深受感动,并最终选择了以风为核心的导航系统。风导航指的就是风会吹向玩家当前追踪的目标,它可能是一个任务也可能是玩家标记的地点。开发者相信蒙古从日本撤退和风暴有关,风保护了日本,因此风不仅帮助游戏摆脱了复杂的UI,也是游戏主角Jin走上新旅途的重要标志,和主角有重要的情感连接。
那么要如何设置风向目标呢?第一需要根据地图,玩家张望并探索附近,以及玩家想去某个地方时需要设置;第二是根据日志,所有游戏任务都需要设置。玩家一旦选定一个目标,抬头显示屏会让玩家知道目标已改变,以及风的指向地。风可以追踪任何任务或东西;一旦你选择一个目标,风向就变成当前目标;随着任务的进行,风会自动更新以当前目标为目标。
当然,在选用风导航时,也有玩家会抱怨很难跟着风,总是迷路,比如骑马快速穿越森林以及恶劣天气的时候,风粒子和雨雪等变得难以区分。这需要解决三个问题,一个是确保风在任何情况下都清晰可见;第二是需要让追随风穿过障碍物变得更容易;第三是任务整合,需要确保任务遵循单一风向,以及所有任务都有风导向支持。
针对可见度问题,开发者在反馈机制上做了如下改进:①加强了风的力度,风吹的时候树叶和树都会弯曲来帮助指引方向;②增加了粒子的可见性,以区分于其他环境粒子;③增加了阵风按钮,玩家需要的时候就可以刮起一阵风。
在导航问题上,风向如果是直线引导的,那么一旦地图中出现玩家无法跨越的障碍,玩家就会因无法跟随风的方向而感到沮丧。开发者让风粒子能识别地形,能越过路径穿上悬崖,并增加了攀登路径。
①对于多任务的处理:游戏并没有可以选择追踪任务的面板,而风导航一次只能追踪一个目标,因此决定任务一次只会有一个目标,有多个目标的任务必须调整 ;
②任务接取:游戏中有一些任务是当你在附近的时候会自动接取,因此风导航会自动追踪,但是这会让玩家困惑,因为玩家并没有选择这个任务地点。开发者决定,不再有任务可以自动开始,所有任务都必须有互动才会开始 ;
③和NPC的交谈:为了把玩家引导到NPC那儿,会不断向NPC刮风,这会很吵而且不必要,因而调整成当玩家靠近NPC的时候风会停,远离NPC的时候风才会吹;
④进入或离开某地点:游戏中有很多追踪、搜索任务,情况和找NPC任务类似,所以也做了类似调整,进入时停用风,离开该区域会刮风。
发现新内容
风导航帮助玩家以自然的方式进行探索,但是要如何提示玩家有新内容呢?开发者把尚未发现的地点分为两类,一类是很大的地点,比如战争营地,这类地点一般有明显的视觉元素,远处就能看到;还有一类是小地点,比如砍竹场,他们虽然也有视觉元素,但是不容易观察到,这就需要一些不太明显的提示让玩家既能找到又保持神秘感。
通过文化研究,研究者发现鹿在日本被视为神圣的动物,鹿有助于帮助构建一个真实的游戏世界。开发者开始研究能不能让动物带领玩家发现内容,不过鹿不能爬上悬崖,所以换成了鸟类。距离150米内有未探索内容时,金鸟会出现,用叫声吸引玩家注意,并且飞向目标地。金鸟不仅在导航上起了很大帮助,也让探索增加了随机性,因为玩家并不知道它会把你引导向任务、收集要素还是地点。
另一个被用作导航的动物是狐狸,除了会引导你去稻荷神像,狐狸还可以像宠物一样被抚摸和互动。为了避免玩家跟丢,还增加了AI设置,狐狸会在玩家落后太多的情况下重新回到道路上。此外游戏中还设置了行者套装,主要是帮助探索发现的,能通过萤火虫和震动来引导玩家;玩家越靠近收藏品,震动会越频繁。
寻找新机遇
有了风导航帮助寻路和动物导航帮助发现附近内容,还有最后一个问题,发现新机遇。主角在穿越对马岛的路途中遇到了很多农民和难民,开发者希望玩家感觉到这些NPC都有自己的故事以及对环境的了解,玩家除了能帮忙解决问题还能学到有用的知识,开发者把这称作“NPC的呼喊”。开发者用NPC加强主角和整个岛屿的联系,并希望玩家感觉到对马岛民帮助你是因为你帮了他们。
开发者会通过NPC散发“谣言”——关于玩家还没有探索过的新位置,一些要选找的东西等。比如一个路边被救下的人质会告诉你蒙古占领了附近的地方,僧侣可能提供一些发现神社的线索之类。
这一点同样也需要控制,玩家不能频繁地被呼喊干扰,或者引向同一个NPC。开发者做了如下调整:一个是内容距离,呼喊只会引导你去最近区域的一个内容,而不是引导一个远处的东西;另一个是内容控制,控制特定类型内容的数量,比如限制在某个区域时玩家一次只能接到两个谣言等,这样玩家就能一个个看故事,而不会一下接到太多;此外,呼喊区域,控制一个区域内可以有多少NPC有“呼喊”,控制他们的间隔距离;以及冷静期,管理玩家遇到呼喊的间隔时间。
总 结
演讲主要讨论了如何通过环境设计、奇遇、和奖励三方面构建一个鼓励玩家探索的世界,以及寻路、发现新内容、寻找新机遇三方面创造更自然而然的探索过程。开发者不借助UI,而是通过其他元素既实现功能性,又保证了游戏的艺术性,这二者的平衡也值得大家学习。
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