关于GDC
George Jijiashvili
Principal analyst, Omdia
演讲标题:
George Jijiashvili是一位多语言专业人士,毕业于威斯敏斯特大学,目前是英国Omdia公司的首席游戏分析师和评论员。主要分析方向为:电子游戏、云游戏、订阅制、虚拟现实(VR)、增强现实(AR)及其他可穿戴设备领域。相关评论分析曾被主流出版物引用,包括《卫报》、《福布斯》和《纽约时报》,此外还在BBC和CNBC的电视和相关技术大会上亮相。
演讲概述:
● 概述更广泛的娱乐行业发展,这些发展正在鼓励游戏开发商转向订阅制
● 订阅制在移动游戏和云游戏中的机遇
● 游戏开发商对于订阅制的态度
● 来自于不同开发商提供的多款游戏订阅服务,代表:XBOX Game Pass
● 来自同一开发商提供的多款游戏订阅服务,代表:EA Play, UBISOFT+
● 由电信或其他服务提供商所提供的多款游戏订阅服务,代表:Gamenow,Gamebox
● 单个持续运营游戏的订阅服务,代表:魔兽世界,坦克世界
● 单个游戏的订阅服务,但是游戏内容本身并不是订阅服务的全部内容,代表:Roblox(订阅制的同时包括了一些游戏特权和交易功能)
相对于发展迅猛的音乐和视频订阅制,游戏订阅制的发展则要滞后很多,原因主要在于以下几点:
● 玩家的订阅意识淡薄
● 平台的技术限制
● 快速互联网接入的全球普及率低
● 能通过订阅制玩到的3A作品数量有限
2021年,从大样本的消费者调查中我们也可以看出,大约1/5的消费者曾经使用过游戏订阅服务,尽管在整体的数字服务中,比例并不算突出,但是在订阅制领域中,其与音乐订阅制的差距并不算很大(34%)。此外,在对于四个主流主机游戏市场的游戏购买行为的调研中也发现,整体上28%左右的玩家曾经购买过多款游戏的订阅服务,北美玩家对订阅制的接受度最高(41%),英、法则相对比较低(20%左右)。
此外,即使对于休闲游戏来说,订阅制也可以成为一个有效的收费策略。目前的一些畅销的超休闲游戏已经开始逐渐采用订阅制,其往往与去广告绑定,玩家可以通过付费来获得一个月或者三个月左右的去广告特权。
除了移动游戏,未来的云游戏和订阅制也会有更加紧密的联系。目前市面上常见的云游戏类型大致有以下四种:
● 提供3A大作的高端云游戏服务,例如XGP
● 提供休闲游戏的云游戏服务,例如Facebook Gaming
● 云PC服务,例如Geforce Now
对于订阅制而言,目前以XGP为首的云游戏服务提供商大多采用订阅制的付费形式,云游戏的未来发展也能成为推动订阅制服务的进一步增长的潜能之一。
然而,游戏开发者对于订阅制依然保持着相对慎重的态度,游戏平台应该如何吸引更多的玩家信任订阅制,同时避免订阅制对于游戏开发者的伤害,也是未来订阅制发展的最大挑战。
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