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【雷火UX带你聚焦GDC2022】订阅制:挑战与机遇(Omdia:George Jijiashvili)

关于GDC

GDC是全球游戏行业最具规模、最有权威、最有影响力的专业峰会。GDC2022中,雷火UX共获邀17场演讲,分布在9个核心演讲以及8个峰会演讲,再度刷新中国游戏行业纪录,领跑全球。
   

   
每年的GDC大会上,全球顶尖的游戏开发者们将齐聚在这里,交流彼此的想法,构想游戏业的未来方向。接下来雷火UX公众号会选择一部分高质量的演讲,陆续为大家进行介绍。本篇为大家介绍的是来自Omdia公司的首席游戏分析师George Jijiashvili的演讲“Free-to-Play Summit: Subscriptions: Challenges and Opportunities”。
   

George Jijiashvili 

Principal analyst, Omdia


                             
                             

                             

演讲标题:

Free-to-Play Summit: Subscriptions: Challenges and Opportunities
                             
免费游戏峰会:订阅:挑战与机遇
                             
演讲者信息:
                             

George Jijiashvili是一位多语言专业人士,毕业于威斯敏斯特大学,目前是英国Omdia公司的首席游戏分析师和评论员。主要分析方向为:电子游戏、云游戏、订阅、虚拟现实(VR)、增强现实(AR)及其他可穿戴设备领域。相关评论分析曾被主流出版物引用,包括《卫报》、《福布斯》和《纽约时报》,此外还在BBC和CNBC的电视和相关技术大会上亮相。

演讲概述

Omdia的首席游戏分析师George Jijiashvili利用相关研究数据,对订阅在游戏行业中的前景进行了深入分析,同时强调了其挑战和机遇。主要内容包括:
                             

● 概述更广泛的娱乐行业发展,这些发展正在鼓励游戏开发商转向订阅制

● 订阅在移动游戏和云游戏中的机遇

● 游戏开发商对于订阅的态度


                             
                             

                     
                       
01.  订阅制是未来娱乐行业的发展趋势
                       
                       
                       

                     
在谈论游戏订阅制之前,我们首先需要了解目前比较常见的几种游戏订阅制度。主要包括:
                     

● 来自于不同开发商提供的多款游戏订阅服务,代表:XBOX Game Pass

● 来自同一开发商提供的多款游戏订阅服务,代表:EA Play, UBISOFT+

● 由电信或其他服务提供商所提供的多款游戏订阅服务,代表:Gamenow,Gamebox

● 单个持续运营游戏的订阅服务,代表:魔兽世界,坦克世界

● 单个游戏的订阅服务,但是游戏内容本身并不是订阅服务的全部内容,代表:Roblox(订阅制的同时包括了一些游戏特权和交易功能)

● 依托于游戏的相关流媒体服务的订阅服务,代表:Twitch,Youtube Gaming
                     

                     
游戏订阅的未来从某种程度上可以参考音乐和视频等其他娱乐行业的发展情况。以音乐行业为代表,音乐订阅在近些年发展迅猛,到2025年预计订阅的营收可能会达到整体音乐行业营收的85%。视频行业也是如此,Omdia的行业数据库预测,到2025年,订阅将占据视频行业的主导地位,并且其营收将进一步占到总市场价值的近90%。
                     

                     

相对于发展迅猛的音乐和视频订阅,游戏订阅的发展则要滞后很多,原因主要在于以下几点:

● 玩家的订阅意识淡薄

● 平台的技术限制

● 快速互联网接入的全球普及率低

● 能通过订阅玩到的3A作品数量有限

● 主机端,数字游戏对于游戏实体盘的冲击相对缓慢
                     

                     
尽管过去十年间游戏订阅遭遇了诸多掣肘,但是随着技术和网络的进步,许多问题正在被迎刃而解。首先,玩家对于订阅的接受度正在逐渐增长,这主要归功于一些大型科技公司的推动;其次,游戏平台也正在变得越来越稳定,得益于5G技术和更高速的光纤,高速互联网的普及率也在提升。再次,越来越多的发行商开始考虑将订阅作为游戏的商业战略之一,大量的游戏加入订阅制让玩家得以玩到丰富的3A游戏。最后,尽管短时间内游戏实体盘依然是主机游戏的重要市场之一,但是对于PC游戏和移动游戏而言,这些游戏依然以数字游戏的形式为主,实体游戏在整个游戏市场中所占的比重并不算很高。
                     
近三年来,一些行业领头的公司已经在订阅制上获得了爆发式的增长(数据来源于官方),意味着该领域的潜力与可行性。
                     

                     

2021年,从大样本的消费者调查中我们也可以看出,大约1/5的消费者曾经使用过游戏订阅服务,尽管在整体的数字服务中,比例并不算突出,但是在订阅制领域中,其与音乐订阅的差距并不算很大(34%)。此外,在对于四个主流主机游戏市场的游戏购买行为的调研中也发现,整体上28%左右的玩家曾经购买过多款游戏的订阅服务,北美玩家对订阅的接受度最高(41%),英、法则相对比较低(20%左右)。



                     
                       
02. 订阅正在成为大部分F2P移动游戏的付费策略之一
                       
                       
                       

                     
对目前许多F2P手游来说,订阅正在逐渐成为游戏付费策略的重要部分之一。Sensor tower的数据显示,2021年最畅销的前15款手游中,9款手游使用将订阅作为游戏的付费策略之一,2020年为8款(与通行证不同,演讲中此处的订阅更类似于国内的月卡、周卡)。其中,以RPG、策略为主的中度游戏(Mid-core,玩家投入和游戏深度介于硬核游戏和休闲游戏之间)占据了订阅制游戏服务的主流。
                     

                     

                     
对于目前采用订阅制的畅销游戏来说,常态化运营(Live Ops)几乎是每个游戏都会选择的路线,此外,季票(season pass)在这些游戏中也具有很高的使用比例。因此,对于任何重视玩家长期留存的游戏或者采用季票付费的游戏,订阅制游戏服务有潜力成为它们可行的付费策略之一。
                     

                     

此外,即使对于休闲游戏来说,订阅也可以成为一个有效的收费策略。目前的一些畅销的超休闲游戏已经开始逐渐采用订阅制,其往往与去广告绑定,玩家可以通过付费来获得一个月或者三个月左右的去广告特权。



                     
                       
03. 云游戏的兴起推动订阅制的发展
                       
                       
                       

                     

除了移动游戏,未来的云游戏和订阅制也会有更加紧密的联系。目前市面上常见的云游戏类型大致有以下四种:

● 提供3A大作的高端云游戏服务,例如XGP

● 提供休闲游戏的云游戏服务,例如Facebook Gaming

● 云PC服务,例如Geforce Now

● 白标服务或游戏(由游戏厂商而非游戏平台提供的云游戏服务)。例如NS上的云游戏
                     

                     
云游戏能够触及更广阔的玩家群体,这是未来云游戏得以发展的最大优势。一方面,云游戏缩短了游戏的下载时间,节省了玩家的试玩成本,给予了玩家更多的尝试机会和尝试意愿;另一方面,对印度、巴西等一些发展中市场来说,相对落后的智能设备限制了一些畅销游戏的进入,而云游戏无疑是一个避开设备限制,帮助游戏进入下沉市场的机会。这一点也同样是云PC服务发展的重要机遇,游戏对于高性能电脑的需求很多时候将玩家拒之门外,而云PC服务能够让这些游戏得以触达这批缺少高配电脑的玩家。
                     
此外,足够多的能够支撑云游戏的设备和良好的网络状况,是未来云游戏发展最重要的前提。根据相关数据的预测,到2025年,全世界将会有120亿台可支撑云游戏的智能设备,同时受益于5G网络的发展,未来几年内网速,尤其是移动设备的网速会大幅度上升,目前16亿左右的高速宽带+5G连接数,到2026年可能会达到将近60亿左右。智能设备和高速网络的普及无疑为云游戏的发展提供了稳定的基石和更加广阔的空间。
                     

                     

对于订阅制而言,目前以XGP为首的云游戏服务提供商大多采用订阅制的付费形式,云游戏的未来发展也能成为推动订阅制服务的进一步增长的潜能之一。



                     
                       
04. 游戏制作者对于订阅制的担忧正在减少
                       
                       
                       

                     
在2020年对于GDC参与者的调研中,大部分的游戏开发者依然将买断制或者免费游戏内购做为主流的付费途径(40%以上),订阅制比例并不高(不超过8%)。过半数开发者依然对于订阅制抱有疑虑,担心订阅制可能使游戏贬值。
                     

                     
不过随着近些年以Xbox为主的公司在订阅制上取得的成功,游戏开发者对于订阅制的担忧正在逐渐减少。从Google Play披露的案例来看,订阅制也确实有助于游戏拉新和保持活跃。在2021年的GDC参与者调研中,对于订阅制抱有疑虑的开发者从56%降低至了47%。
                     

                     


                     
                       
05.  总  结
                       
                       
                       

                     
相对于同属于娱乐行业的音乐和视频服务,游戏行业的订阅制发展显然没有与他们步伐一致。但是随着未来5G网络和高速光纤的铺开,游戏平台的技术优化,玩家订阅制意识的逐渐增强,在过去十年中订阅制所遭遇的诸多问题正在逐渐消弭。游戏订阅制正面临着前所未有的机遇,尤其是移动游戏和云游戏行业。

                     
在移动游戏行业中,已经有大量的畅销游戏开始采用订阅制,同时这一趋势也正在由主流的RPG、策略游戏向着其他游戏品类(例如休闲游戏)扩散。同时随着智能设备和高速网络的普及,未来的云游戏也会有着广阔的发展空间,从而进一步推动订阅制的发展。
                     

然而,游戏开发者对于订阅制依然保持着相对慎重的态度,游戏平台应该如何吸引更多的玩家信任订阅制,同时避免订阅制对于游戏开发者的伤害,也是未来订阅制发展的最大挑战。         

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