关于GDC
Nick Kaman
Art Director, Aggro Crab
演讲标题:
演讲概述
本篇演讲内容基本围绕游戏的创意构思和落地展开进行描述,演讲者还分享了如何利用独立游戏的优势来专注于打造差异化的游戏体验。以下内容分别介绍了团队开发前期的艺术风格构思以及开发过程中的经验分享。
《Going Under》的创作灵感来自于开发者们对身边事物的观察,他们最终确定将游戏的主题定为“对现代科技企业的讽刺”,让玩家以实习生的身份代入办公室场景中战斗。他们在游戏开发初期设定了一系列设计目标:
● 游戏中的所有设计都以营造氛围感为优先目标
● 有挑战性、快节奏的游戏体验
● 角色驱动的故事作为游戏的基本体验
演讲者还指出相较于商业项目创作,制作独立游戏的自由度相对较高。演讲中他用《对马岛之魂》和《幽冥旅程》两款游戏进行举例,两者在视觉设计上都对黑泽明的黑白武士电影画面进行了模仿,但《对马岛之魂》是一个相对体量较大、成本较高的项目,不得不优先考虑受众范围等因素,因而开发团队在“黑泽明式画面风格”方面的尝试受到一定限制;而作为独立游戏项目,《幽冥旅程》能更加专注于实现想法创意,玩家能够看到游戏成品展现出的画面效果极具风格化,而这也成为了该游戏的亮点。
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