/【雷火UX带你聚焦GDC2022】构建“地牢”景观:《Going Under》的艺术指导(Nick Kaman)

【雷火UX带你聚焦GDC2022】构建“地牢”景观:《Going Under》的艺术指导(Nick Kaman)


关于GDC

GDC是全球游戏行业最具规模、最有权威、最有影响力的专业峰会。GDC2022中,雷火UX共获邀17场演讲,分布在9个核心演讲以及8个峰会演讲,再度刷新中国游戏行业纪录,领跑全球。    
   
每年的GDC大会上,全球顶尖的游戏开发者们将齐聚在这里,交流彼此的想法,构想游戏业的未来方向。接下来雷火UX公众号会选择一部分高质量的演讲,陆续为大家进行介绍。本篇为大家介绍的是来自独立游戏工作室Aggro Crab的联合创始人兼艺术总监Nick Kaman的演讲“Independent Games Summit: Reimagining the Corporate Hellscape: The Art Direction of Going Under”。    

Nick Kaman

Art Director, Aggro Crab

                     

                     

                     

演讲标题:

Independent Games Summit: Reimagining the Corporate Hellscape: The Art Direction of Going Under                        
独立游戏峰会:构建“地牢”景观:《Going Under》的艺术指导                        
演讲者信息:                        
Nick Kaman,来自美国西雅图,曾参与过《Smashy Brick》、《Treadnauts》的开发制作,并于2019年与合资人Caelan共同创立独立游戏工作室Aggro Crab。                        

演讲概述

在本次演讲中来自Aggro Crab的艺术总监Nick Kaman介绍了团队如何塑造《Going Under》独特的视觉风格,我们可以了解他们如何模仿现代科技行业中无处不在的标志性插画风格,并将这套视觉语言以趣味化的方式应用到游戏项目中;另外演讲中还介绍了他们在开发过程中的一些开发经验和思考,其中包括团队针对具体工作需求使用的工具以及将独特的视觉风格落实到游戏画面的技术细节等等。                              
通过这篇演讲,观众将了解到游戏艺术设计的创意构思过程,以及创意落地的方案权衡及开发经验。                              
                             
01. 关于游戏《Going Under》                      

                     

                     
                 
《Going Under》是一款重叙事的Rouguelike地牢探险游戏,玩家将作为一名实习生探索被诅咒的失败科技创业公司遗迹,与变异的职员展开战斗。该游戏为Aggro Crab的第一款游戏,开发团队由六人组成, 开发时长约为一年半。该作以其独特的美术风格以及优秀的肉鸽动作玩法广受好评,作为Aggro Crab的第一部作品,该团队在游戏的视觉表现上作出了大胆的尝试。                  
                 

本篇演讲内容基本围绕游戏的创意构思和落地展开进行描述,演讲者还分享了如何利用独立游戏的优势来专注于打造差异化的游戏体验。以下内容分别介绍了团队开发前期的艺术风格构思以及开发过程中的经验分享。


                 
02. 《Going Under》独特的艺术风格从何而来                      

                     

                     
                 

《Going Under》的创作灵感来自于开发者们对身边事物的观察,他们最终确定将游戏的主题定为“对现代科技企业的讽刺”,让玩家以实习生的身份代入办公室场景中战斗。他们在游戏开发初期设定了一系列设计目标:

● 游戏中的所有设计都以营造氛围感为优先目标

● 有挑战性、快节奏的游戏体验

● 角色驱动的故事作为游戏的基本体验

● 打造对现代科技工业的讽刺效果                  
                 
在设计目标中能看到团队希望为游戏打造“对现代高科技工业的讽刺效果”,而游戏的视觉风格需要贴合游戏的内容主题,因此他们联想到现代科技行业中泛滥的艺术风格——孟菲斯设计(Memphis Design)。这种始于上世纪80年代的设计风格受到装饰艺术、包豪斯风格和波普艺术的影响,特征包括清晰的几何图形和浓烈的色彩对比。                  
                 
从团队前期拟定的情绪板中,可以看到他们在组织视觉语言的时候大量参考了孟菲斯风格衍伸的商业插画,其中于2017年推出的“Alegria”风格人物插画极具代表性,这类人物插画往往拥有造型高度概括、比例夸张等一系列特征,非常适合标准化生产和复制,这也是“Alegria”在现代科技行业泛滥的原因。这种泛滥造成的影响是负面的,但它正好契合了该游戏的主题——讽刺现代科技行业,因此该项目的视觉语言都基于“Alegria”演变而来。在游戏实机画面中我们能看到,“Alegria"以及孟菲斯的视觉语言贯穿到角色模型、场景&道具设计、特效和UI之中。                  
然而演讲者提到,这种在科技行业泛滥的设计风格已经引起了观者的审美疲劳,将这种令人不快的风格应用进游戏要如何让玩家不产生反感,成了一个需要谨慎对待的问题。他们在实际开发中的确在绝大部分时候遵循了统一的“Alegria”设计语言,但当这种设计语言限制了内容表达的时候,他们也会打破这个原则。例如剧情对话时的人物立绘,立绘的美术风格更接近演讲者自己的画风而非“Alegria",“Alegria”的人物表现本身缺乏个性体现,不利于以角色为驱动的叙事方式,而适当的风格切换则利于塑造角色、增强角色的性格和状态表现力。                  
                 

演讲者还指出相较于商业项目创作,制作独立游戏的自由度相对较高。演讲中他用《对马岛之魂》和《幽冥旅程》两款游戏进行举例,两者在视觉设计上都对黑泽明的黑白武士电影画面进行了模仿,但《对马岛之魂》是一个相对体量较大、成本较高的项目,不得不优先考虑受众范围等因素,因而开发团队在“黑泽明式画面风格”方面的尝试受到一定限制;而作为独立游戏项目,《幽冥旅程》能更加专注于实现想法创意,玩家能够看到游戏成品展现出的画面效果极具风格化,而这也成为了该游戏的亮点。

                 

                 
03. 开发过程中如何将想法落实                       

                     

                     
                 
艺术总监除了要帮助团队确定基本的游戏美术风格,还需要根据美术风格制定一系列设计流程规范、协调团队成员工作以达到预期效果。演讲者和他的团队在游戏中尝试通过结合大量“Alegria”视觉语言来增强画面表现的张力。                  
在角色和道具的造型设计方面,他们贯彻了“Alegria"的设计语言,在设计时尽可能多地使用原始几何图形,这种高度概括、便于复制的造型语言正好利于小团队进行大批量美术资源生产;在特效表现上,例如下图所示,他们使用了非常基本的几何形作为粒子,这种装饰手法几乎涵盖了游戏中的绝大部分特效;即便是在游戏的UI设计中,他们也大量参考了常见的App和网页设计的常用设计元素,扁平、简洁是App界面给人留下的通常印象,而游戏中的UI在基本保留了这种视觉印象的同时还通过场景化、3D化、动效等方法来增加UI的趣味性和表现力。                  
                 
为了让游戏的3D画面贴合“Alegria”风格,团队利用卡通渲染结合噪点去模仿“Alegria"插画中带有颗粒感的光影过渡,与此同时他们还对物体表面添加了微妙的颜色渐变,这两种方式的结合,有利于强调画面风格并丰富画面细节。                  
                 
开发过程中他们参考了《Ooblets》的做法,通过shader使用特定的颜色对光照部分和阴影分别进行着色。他们为此设置了两种标准色板,分别涵盖了游戏画面中通用的受光色和阴影色;另外他们根据不同模型建立了uv贴图图集并利用uv贴图分别控制每个物体的材质。                  
                 
游戏中还设置了不同的地牢场景,在不同场景下为了保证角色仍能清晰可见又不显得突兀,他们针对不同场景下的同一角色进行了主观改色。改色的工作流程较为繁琐,在改进前游戏美术需要先在Ps快速试验,确定所需的颜色,然后再用Ps中确认的颜色导入引擎内查看最终渲染效果。为了提高工作效率,团队使用了一款色板编辑器,设计师利用这款工具可以快速调整色板颜色并实时查看调色效果。                  
                 
                 

                 
04.    总  结                        

                     

                     
                 
综上所述,《Going Under》开发团队在项目中作出了大胆的风格创新,他们在项目中投入大量创作热情的同时,我们也能看到他们对细节的谨慎思考和推敲。本篇演讲中详尽地介绍了他们在开发过程中为了贴合游戏风格所遇到的困难和创新,这些经验和思考方法非常值得借鉴。                  
                 

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