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【雷火UX带你聚焦GDC2022】敲开“死亡之门”:《地平线:西之绝境》的任务设计流程(Guerrilla: Rebouche)

关于GDC

GDC是全球游戏行业最具规模、最有权威、最有影响力的专业峰会。GDC2022中,雷火UX共获邀17场演讲,分布在9个核心演讲以及8个峰会演讲,再度刷新中国游戏行业纪录,领跑全球。    
   
每年的GDC大会上,全球顶尖的游戏开发者们将齐聚在这里,交流彼此的想法,构想游戏业的未来方向。接下来雷火UX公众号会选择一部分高质量的演讲,陆续为大家进行介绍。本篇为大家介绍的是来自Guerrilla的高级任务设计师Blake Rebouche的演讲“Level Design Summit: Knocking on Death's Door: Designing a New Bunker for 'Horizon Forbidden West' ”。    

Blake Rebouche

 Guerrilla Games

                             

                             

                             

演讲标题:

Level Design Summit: Knocking on Death's Door: Designing a New Bunker for 'Horizon Forbidden West'                              
关卡设计峰会:敲开“死亡之门”:《地平线:西之绝境》的任务设计流程                              
演讲者信息:                              

Blake Rebouche于2015年前后加入Guerrilla,参与制作了《地平线:零之黎明》,在其中设计了多个任务设计流程。他擅长为大型和线性的室内空间进行叙事设计,也在《地平线:西之绝境》中担任关卡设计师。

演讲概述

本篇演讲是关于演讲者在开发《地平线:西之绝境》过程中所做的一系列地堡和游戏任务设计,并详细介绍了这个庞大而复杂的任务在不同的开发阶段遇到的挑战和解决方法。

                             

                             
                     

                       
01. 《西之绝境》相较于前作的优化目标                        

                       

                       
                     
《地平线:西之绝境》是由Guerrilla Games开发,并由索尼互动娱乐于2022年发行在PS4及PS5平台的动作角色扮演游戏,游戏剧情承接前作《地平线:零之曙光》,讲述了主角女猎人埃洛伊(Aloy)在三十一世纪的末世后开放世界的历险故事。                      
                     

作为该系列时隔五年之后发布的续作,《地平线:西之绝境》可以称得上是对前作的一次全面进化,在战斗和开放世界探索等诸多方面进行了升级,并增添了许多新内容,如新机械兽、新武器、新装备以及更加宏大的主线任务等。那么该作是如何继承初代的基础框架,并针对前作存在的种种弊端做出优化和改良的呢?演讲者提出团队在《地平线:西之绝境》早期开发阶段就确定的优化目标:

● 创造带有独特谜题和丰富故事的开放世界 

● 专注于探索、环境谜题和解谜玩法

● 解决前作中存在问题的地堡和任务,保证战斗空间紧凑,降低美术和光照上的成本


                     

                       
02. 任务开发的不同阶段和面临的挑战                        

                       
                       
接下来,演讲者回顾了《地平线:西之绝境》开发过程中的六个阶段,并详细讲述了设计师们在不同阶段遇到的问题和解决方法,以及在面对关卡内容“返工”时应该如何做得更好。                      

任务预制作阶段

在任务的预制作阶段中,还包含整体项目的前期制作工作;叙事总监在流程会议中介绍游戏的整体主线故事,设计师就是在此时接到了主线任务“死亡之门”的设计工作,然后从会议制定的任务叙述摘要着手,了解任务的主要目标、玩法和故事,将任务的步骤拆解为设计文档。在这一过程中设计师可以添加、改变或者调整叙述摘要中描述的事件,并添加游戏玩法以明确目标,但要获得主管在大方向上的认可。                      

开发早期的手绘图

骨架任务阶段

骨架任务即一个关卡中的基础任务流程,最简单的任务是玩家在地图上不同地点之间行走,且过程中有简单的弹出文本窗口出现,描述所发生的事件。“死亡之门”这种大型内部场景的骨架任务通常更加复杂,因为首先要创造整个空间的网格体白盒。

                     

概念美术团队根据设计师的手绘图设计的早期建筑层次

上图中红色即为骨架任务的终极目标,但任务整体流程也必须要满足其他各种复杂的需求。在早期白盒搭建过程中,为了保证信息的清晰性,设计师将重要的道具用显眼的颜色标记,以此提醒团队它们的重要性,包括整体任务流程中也会通过主角的自我对话来提示玩家下一步操作和方向,例如:“埃洛伊应该向上看”。                      

可玩版本阶段

与骨架任务阶段最主要的区别在于,可玩阶段需要将所有的玩法带到一个可展示的程度,所有的玩法都需要使用文本框解释,变得真正可玩。在任务的第一个可游玩版本制作完成后,设计师将进行外部的游戏测试。

此外,在《地平线:西之绝境》的可玩版本阶段,团队还新增了一些谜题设计,优化了游泳区域的玩法,营造一种洞穴潜水的感觉;并完成了BOSS战的教学动画制作,以及一些BOSS战的战斗操作调整。

                     
                     
在这个版本完成并验收通过后,开发团队进入一系列的迭代和并行开发阶段,并启动外部游戏测试收集反馈。                      

迭代、并行开发阶段

在这个阶段中,设计师根据定期获得的游戏测试反馈,做出游戏内容取舍的决定。团队开始让其他部门制作关卡的正式资源,同时验收和整合美术资源,核心技术策划团队也开始制作最后BOSS场景的资源和BOSS模型。                      
在早期测试中,有玩家反馈游戏的谜题和“死亡之门”任务过于简单,于是设计团队开始着手设计新的谜题机制。设计师认为让玩家直接面对谜题是非常困难的,因为他们不知道玩家是否了解过或者记得同类谜题的概念,所以在关卡前需要一个非常简单易懂的实例来让玩家对于谜题解法有初步概念,提醒玩家可以使用这种道具或者玩法。                      
在美术验收过程中,设计师要将文件整合到游戏中避免美术人员破坏场景,因为物件总是在移动。设计师必须将自己的白盒和美术内容作对比,分批删除白盒网格块的内容,以确保美术效果被准确表现出来。                      

演讲者还提到,在后续的玩家测试中,游泳玩法的反馈比较负面,但设计师相信自己的想要呈现的体验内容是没错的,只是在游泳系统上需要一点时间来迭代优化。此时核心设计团队给出了一些建议:

● 水下游泳应该是平稳的、流畅的,而不是专注于黑暗、压抑的氛围塑造,这会导致玩家的心流体验变差

● 出入口和开关应沿玩家前进的最佳路线放置,避免设置在隐蔽或不方便的地方

● 为玩家指引明确的方向                      
最后设计团队将可游泳的区域整体放大了一倍,减少了障碍物设置,让玩家可以轻松的游过整个关卡。                      
                     

关于BOSS关卡的优化,演讲者认为BOSS场景的玩法是玩家需要在躲避一个刀枪不入的BOSS追击的同时,破坏场景上空巨型机器人的弱点。

但是他们在测试中发现了一些问题:

● 玩家从来不会看向BOSS,注意力一直在机器人的关节上,除了躲避外,与BOSS基本没有其他互动

● 机器人弱点太高,玩家需要将视角大幅上移才能看到

● 弱点过于简单,关卡通过轻松                      

针对这些问题,团队提出了解决方法:

● 将机器人弱点的位置整体下移

● 尝试仅用钩锁或者射箭二者其一攻击其弱点

● 加入脉冲系统,多次攻击BOSS后会发射脉冲暴露机器人弱点,可以增强玩家与BOSS之间的互动和关卡难度,但设计师认为这与故事背景不符合,攻击一个无敌的BOSS本身不合理                      

巨大变革阶段

在这个阶段,游戏总监希望设计师能够大胆重构一下“死亡之门”。团队开始启用ACE方法来帮助识别游戏内的缺陷来对游戏内容进行“返工”。

● A:代表Astonishing(惊艳),设计师认为地堡关卡早期的内容还不够惊艳,不能媲美前作地堡中的惊艳时刻

● C:代表Challenging(挑战性),谜题和游泳部分对于玩家的挑战性不够

● E:代表Engaging(吸引力),设计师认为目前游戏内没有充分利用主角的新装备,想要加入一些“西之绝境”的专属机制,如现在有的护盾翼和抓钩。                      
                     
与此同时,设计师在与玩家接触访谈中获得了一系列新的目标:                      

● 在进入地堡不久后提供一个惊艳时刻

● 专注于挑战性的穿越游戏玩法,可以在史诗般的场景中使用钩锁和滑翔等道具

● 让玩家清楚的知道自己在朝着目标前进                      

团队发现,玩家对于主场景重做的想法是非常正面的,于是设计团队也使用同样的ACE方法对重新设计BOSS场景进行分析和调整:

A:玩家并不认为这场战斗的重点是美术资源

C:玩家认为BOSS战不够有挑战性

E:玩家认为BOSS战整体很平淡                      
设计师最后将BOSS战分为了两个阶段,在第二阶段BOSS的攻击手段变多,压迫感更强,增加挑战难度的同时,对两个阶段的强度进行了区分。                      
                     
在这一巨大变革阶段设计师使用ACE方法完全重做了地堡的主室、优化了游泳逃生的体验、重做了Boss战斗,“死亡之门”关卡中几乎所有内容都发生了变动。                      

收尾润色阶段

由于在前一阶段有大量的“返工”内容,美术资源需要重新整合,这直接导致了几乎一切内容验收的延期。在这一阶段设计师根据测试反馈做了以下内容迭代:

● 根据玩家反馈解决玩家卡关和卡点的问题,在大型开放空间中,哪怕是一点移动的小障碍也会让玩家的评分大幅度下降。于是设计师有针对性地添加了一些对话的台词提示玩家,或直接弹出文本框为玩家指引方向。

● 优化Boss战斗,调整为一个恰到好处的难度;加入了启动按键才会暴露机器人弱点的机制,解决了从战斗一开始就暴露敌方弱点的突兀感

● 验收了新的美术资源和灯光成果

● 在游泳逃跑玩法中新增了一系列自定义AI行为

通过一系列迭代优化,在最终的测试中,“死亡之门”系列任务成为游戏中得分最高的任务之一。                      

                     

                       
03.   总  结                         

                       

                       
                     
演讲者通过对《地平线:西之绝境》开发过程的复盘,详细介绍了这个庞大而复杂的游戏在不同开发阶段遇到的挑战和解决方法,并总结了一些经验,以期为开发者们在进行大型任务和关卡设计时提供参考。                      

● 保持游戏整体叙事清晰,虽然“死亡之门”系列任务经历了巨大改变,而主线故事与初始文档仍然保持一致

● 游戏早期设计应具有代表性和可读性,而不是漂亮或有趣,这方便团队内的其他成员协作开发

● 游戏中引入复杂机制或概念时,使用简单易懂的小例子来让玩家清晰地了解和学会基础机制和玩法

● 当游戏重要设计改动时,单个关卡设计应适应这些改动,如某个装备对游戏情节发展变得十分重要时,应在关卡中加入必须使用该装备的场景

● 当被要求探索关卡的新方向时,要先明确核心目标与过程中可能存在的限制,并据此提出新的想法


                        

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