关于GDC
Blake Rebouche
Guerrilla Games
演讲标题:
Blake Rebouche于2015年前后加入Guerrilla,参与制作了《地平线:零之黎明》,在其中设计了多个任务设计流程。他擅长为大型和线性的室内空间进行叙事设计,也在《地平线:西之绝境》中担任关卡设计师。
演讲概述:
本篇演讲是关于演讲者在开发《地平线:西之绝境》过程中所做的一系列地堡和游戏任务设计,并详细介绍了这个庞大而复杂的任务在不同的开发阶段遇到的挑战和解决方法。
作为该系列时隔五年之后发布的续作,《地平线:西之绝境》可以称得上是对前作的一次全面进化,在战斗和开放世界探索等诸多方面进行了升级,并增添了许多新内容,如新机械兽、新武器、新装备以及更加宏大的主线任务等。那么该作是如何继承初代的基础框架,并针对前作存在的种种弊端做出优化和改良的呢?演讲者提出团队在《地平线:西之绝境》早期开发阶段就确定的优化目标:
● 创造带有独特谜题和丰富故事的开放世界
● 专注于探索、环境谜题和解谜玩法
● 解决前作中存在问题的地堡和任务,保证战斗空间紧凑,降低美术和光照上的成本
任务预制作阶段
开发早期的手绘图
骨架任务阶段
骨架任务即一个关卡中的基础任务流程,最简单的任务是玩家在地图上不同地点之间行走,且过程中有简单的弹出文本窗口出现,描述所发生的事件。“死亡之门”这种大型内部场景的骨架任务通常更加复杂,因为首先要创造整个空间的网格体白盒。
概念美术团队根据设计师的手绘图设计的早期建筑层次
可玩版本阶段
与骨架任务阶段最主要的区别在于,可玩阶段需要将所有的玩法带到一个可展示的程度,所有的玩法都需要使用文本框解释,变得真正可玩。在任务的第一个可游玩版本制作完成后,设计师将进行外部的游戏测试。
此外,在《地平线:西之绝境》的可玩版本阶段,团队还新增了一些谜题设计,优化了游泳区域的玩法,营造一种洞穴潜水的感觉;并完成了BOSS战的教学动画制作,以及一些BOSS战的战斗操作调整。
迭代、并行开发阶段
演讲者还提到,在后续的玩家测试中,游泳玩法的反馈比较负面,但设计师相信自己的想要呈现的体验内容是没错的,只是在游泳系统上需要一点时间来迭代优化。此时核心设计团队给出了一些建议:
● 水下游泳应该是平稳的、流畅的,而不是专注于黑暗、压抑的氛围塑造,这会导致玩家的心流体验变差
● 出入口和开关应沿玩家前进的最佳路线放置,避免设置在隐蔽或不方便的地方
关于BOSS关卡的优化,演讲者认为BOSS场景的玩法是玩家需要在躲避一个刀枪不入的BOSS追击的同时,破坏场景上空巨型机器人的弱点。
但是他们在测试中发现了一些问题:
● 玩家从来不会看向BOSS,注意力一直在机器人的关节上,除了躲避外,与BOSS基本没有其他互动
● 机器人弱点太高,玩家需要将视角大幅上移才能看到
针对这些问题,团队提出了解决方法:
● 将机器人弱点的位置整体下移
● 尝试仅用钩锁或者射箭二者其一攻击其弱点
巨大变革阶段
在这个阶段,游戏总监希望设计师能够大胆重构一下“死亡之门”。团队开始启用ACE方法来帮助识别游戏内的缺陷来对游戏内容进行“返工”。
● A:代表Astonishing(惊艳),设计师认为地堡关卡早期的内容还不够惊艳,不能媲美前作地堡中的惊艳时刻
● C:代表Challenging(挑战性),谜题和游泳部分对于玩家的挑战性不够
● 在进入地堡不久后提供一个惊艳时刻
● 专注于挑战性的穿越游戏玩法,可以在史诗般的场景中使用钩锁和滑翔等道具
团队发现,玩家对于主场景重做的想法是非常正面的,于是设计团队也使用同样的ACE方法对重新设计BOSS场景进行分析和调整:
A:玩家并不认为这场战斗的重点是美术资源
C:玩家认为BOSS战不够有挑战性
收尾润色阶段
由于在前一阶段有大量的“返工”内容,美术资源需要重新整合,这直接导致了几乎一切内容验收的延期。在这一阶段设计师根据测试反馈做了以下内容迭代:
● 根据玩家反馈解决玩家卡关和卡点的问题,在大型开放空间中,哪怕是一点移动的小障碍也会让玩家的评分大幅度下降。于是设计师有针对性地添加了一些对话的台词提示玩家,或直接弹出文本框为玩家指引方向。
● 优化Boss战斗,调整为一个恰到好处的难度;加入了启动按键才会暴露机器人弱点的机制,解决了从战斗一开始就暴露敌方弱点的突兀感
● 验收了新的美术资源和灯光成果
● 在游泳逃跑玩法中新增了一系列自定义AI行为
● 保持游戏整体叙事清晰,虽然“死亡之门”系列任务经历了巨大改变,而主线故事与初始文档仍然保持一致
● 游戏早期设计应具有代表性和可读性,而不是漂亮或有趣,这方便团队内的其他成员协作开发
● 游戏中引入复杂机制或概念时,使用简单易懂的小例子来让玩家清晰地了解和学会基础机制和玩法
● 当游戏重要设计改动时,单个关卡设计应适应这些改动,如某个装备对游戏情节发展变得十分重要时,应在关卡中加入必须使用该装备的场景
● 当被要求探索关卡的新方向时,要先明确核心目标与过程中可能存在的限制,并据此提出新的想法
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