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【雷火体验设计】情感认同:游戏如何抓住你的心


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在当今社会的技术条件下,尤其是疫情期间在家办公让人们早已接受并认同了“身体不共同在场”的交流方式。同样是“身体不共在”的虚拟情境不再给人虚假的感觉,反而它是一种交互能力足够的、甚至能满足一定社交需求的情境。游戏的“社会化”已然成为一个明显的趋势。游戏情境内的互动(虚拟角色抽取、外形展示、排位公示等)增强了玩家对虚拟世界的代入和在游戏中的自我认同,从而相信游戏世界并产生依赖感、伙伴感,这就达成了情感认同。

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情感认同的三种类型
基于追求差异的自我认同
让我们回想一下初次开启一个新游戏的场景。当进入游戏情境并接受规则后,你将被赋予一个具体数值并告知一套明确的评价体系,由此你和其他玩家的差异和分层就不可避免地出现了。以卡牌类RPG手游《哈利波特:魔法觉醒》为例,在对战机制下,胜利带来的成就感,对决带来的征服感,乃至失败后的失落感都会给玩家提供强烈的情感能量,而排名和段位也会给予玩家明确的等级差异,进而加强玩家对这一游戏情境的依赖和认同。

《哈利波特:魔法觉醒》单人决斗
一局比赛需要的时间往往不超过3分钟,频繁的参与将会强化参与者对自己玩家身份的认同,进而追求自身在这一个“小社会”中的自我认同。在产生身份认同后,追求差异化成为玩家的唯一选择。抽到“传说”级别的卡牌,获得更好的魔杖、卡牌升级、服饰等,这种对符号差异以及工具性目的的追求反过来造就了玩家对游戏情境的情感认同。
基于虚拟对象的角色认同
养成类游戏的设计者会对虚拟角色进行多重建构,这个被喜爱的角色往往有着丰富的背景故事和精美的立绘形象,并且对玩家所扮演的角色表现出或多或少的好感。玩家会通过自身的视角与虚拟角色拥有大量的共同经历,或者以旁观的视角了解到虚拟角色“不为人知”的只有玩家扮演的角色才了解的秘密。游戏中的体力参与限制、CV配音等策略都加强了虚拟角色的真实感。完整的互动仪式链加强了玩家对游戏情境以及虚拟角色的认同。

《恋与制作人》电话录音设计
模拟、策略、角色扮演、社交等元素的游戏则会通过与NPC互动或主线剧情使玩家和虚拟角色间产生高度的互为主体感,加强玩家对游戏情境以及虚拟角色的认同。在《集合啦!动物森友会》中,NPC居民被设计为有感情的存在,当玩家长时间没有登录游戏时,游戏世界也在平稳地运行。玩家再次登录后,NPC 居民也会像现实中的老友一样嘘寒问暖,从而进一步给玩家营造出“在玩游戏的过程中,我感觉自己和游戏中的人或事融为了一体”的参与感。


《集合啦!动物森友会》再次登录后与NPC的互动
基于社会认可的群体认同
无论是追求标新立异、身份标签还是对虚拟角色投注情感,其隐含的都是玩家对真实生活中认同感和团结感的追求。部分玩家之所以上手一款新游戏,投入精力与资源,是因为游戏可以作为一种社交手段使参与者方便融入不同群体中。当一款游戏爆火时,不了解、没玩过的人很有可能变成“社交遗孤”。也有很多玩家通过游戏体验获得情感支持,以实现现实生活工作中的良好状态。
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三种类型互相作用的情感认同
玩家首先由于个人爱好或社交需求主动或被动地参与到游戏情境中,这三类认同或独立作用或共同作用。玩家又在认同感驱使下在游戏中进行虚拟消费,在持续参与中完成情感认同的再生产。玩家持续参与游戏情境恰恰是实现三种类型认同的生产和再生产的过程,三类情感认同在不同的具体情境中互为因果。
在MMORPG世界中,玩家作为虚拟角色进入并参与游戏活动,角色即是玩家本身的化身。在网络游戏中进行交往时,玩家以虚拟身份存在,对角色有着自我认同,对推动剧情发展的其他人物形象有着角色认同。MMORPG游戏中精美的画面与丰富的剧情设计,促生了玩家在游戏中进行风景截图、角色自拍截图等互动,甚至部分玩家会将游戏内容制作成视频短片,发到社交媒体平台上向其他玩家展示自己在游戏中的故事。这样的短视频不仅使玩家在游戏中的形象得以体现,并且衍生出玩家的游戏技能水平、游戏阅历乃至经济资本投入的多方位展示。点赞留言数量越多,玩家越能在游戏群体中获得优越感,从而产生情感认同的再生产。

《永劫无间》场景氛围营造
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 总   结   
游戏不仅仅凭借剧情来吸引游戏玩家,比内容和情节更加具备吸引力的则是情感因素。玩家在置身游戏的过程中,因为有着喜怒哀乐等情感的刺激才能够进一步产生探索下去的欲望,而这些情感能量也正是玩家投入到游戏的深层目的。只有达成了情感认同和情感认同的再生产,游戏才能抓牢用户的心。

参考文献:

[1]白帆.情感认同如何助长虚拟消费:以手游玩家为例[J].中国青年研究,2021(11):55-63.
[2]陶海峰,袁梦月.游戏玩家的情感诉求研究——以社交类游戏《集合啦!动物森友会》的风靡为例[J].新媒体研究,2020,6(21):33-35+73.
[3]申思远.虚拟世界中的情感营造——浅析MMORPG游戏截图的摄影性表达[J].记者观察,2021(03):80-81.
[4]韦施伊.电玩游戏中的后人类情感[J].文艺争鸣,2021(08):80-87.
[5]陈加琳. 符号·自我·仪式——乙女向游戏女玩家的情感互动研究[D].华侨大学,2020.
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