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雷火UX | GDC2022演讲实录:游戏中的发型艺术——东西方玩家审美及制作


GDC 2022

今年3月21日至3月25日,全球游戏行业最具规模、最有权威、最有影响力的专业峰会GDC2022在旧金山莫斯康中心盛大召开。本届GDC中,雷火UX共获邀17场演讲,分布在9个核心演讲以及8个峰会演讲,再度刷新中国游戏行业纪录,领跑全球。

接下来雷火UX公众号将陆续为大家进行介绍。本篇为大家介绍的是来自雷火艺术专家Nora&雷火UX游戏用户研究员Alex的演讲——“游戏中的发型艺术:东西方玩家审美及制作”,以下是演讲实录。

前 言 ❂

我们在制作次世代游戏时往往会很关注角色的效果展现,头发就是其中很重要的一环。而有趣的是,很多以东方题材的游戏和以西方题材的游戏,有不少美学上的异同。我们整理了一些有趣的感受体会,分享给大家。有趣的点有很多,本次的演讲将会集中关注于头发的方面。

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东西方发型审美和设计上的相似点

从美术设计上来说,发型设计都具有可落实性,无论是东方还是西方,发型的设计都会提取自生活中实际发型的元素,来进行二次创作。比如辫子,还有短发。在《逆水寒》中,也有部分设计元素是提取自日常生活中的造型,大家能感受到,不管是东方游戏或者是西方游戏,发型的设计、审美都不是凭空捏造的,都是用现实中的元素去二次创造的。在技术的应用方面,主流也都是采用毛发发片技术来制作发型。随着硬件的提高,一些游戏也使用动态头发模拟技术去展现更好的效果,这些技术基于发束的工作流程,使创建出来的发型以实时模拟效果展现。


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东西方发型审美上的差异点
大家如果在博物馆中参观过中国古代和西方古典的绘画,会发现两者完全是两个不同的体系。相对而言,西方古典绘画注重光影、透视、解剖结构,表现的是物质世界、是实体。可以说西方的美学主要在于再现,非常重视写实的美感。

相对而言,东方古代绘画作品更多的不是对现实世界的描绘,而是个人感受的一种表现。例如中国国宝《千里江山图》,我们能从绘画作品中感受到山水的美,但他不完全符合光影、透视、结构,这就是中国绘画重视的线条和感受表现。由于东西方美学中这种——再现现实与表现情感的差异,造成了东西方题材游戏在发型设计美学上的不同,也是玩家在发型美学上接受度的差异。也因此,西方题材的游戏更注重主角打斗过程发型的合理性。而很多东方题材的游戏,则会更注种造型的剪影、轮廓、美感。

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游戏发型艺术设计中的四个关键思考

说完了审美上的一些讨论,接下来就进入了我们本次演讲的另一个大模块,也是我们团队在游戏发型艺术设计的四个关键思考,即我们可以如何在游戏中更好的实现有趣、美的发型。

第一部分:历史-体验
头发在不同历史阶段有截然不同的展现,变得越来越精致和多样化。发型可以象征个人身份、地位、文化等。在游戏设计中,我们可以充分运用有时代历史特征的发型,来更好的讲故事。

游戏中符合角色时代背景的发型设计,可以让玩家在一开始进入游戏时就有很好的沉浸体验感,不会觉得违和。这种历史沉浸感不仅在东方题材的游戏中有很好的表现,在很多其他文化题材中也有好的体现。比如《刺客信条起源》里的发型展现出来,不用任何文字介绍,玩家就知道这款游戏的故事背景在古埃及。同样,《战神》中角色的发型能直观的反映其所处的古希腊时代背景。

第二部分:多样性-个性
从个性化角度考虑,某些游戏角色的特定服装和发型具有很强的个性化,这有助于展示角色的特征。例如《审判之势》的主角八神隆之,有着独特的头发造型,让人记忆深刻。这就是发型的“个性”带给玩家的强烈记忆点。

在其他一些游戏中,通过提供大量发型的自定义选择,为游戏玩家提供了更加多样化的不同定制外观和独特的发型,可以给玩家更好的用户体验。在发型多样化的基础上,通过发色装饰等的调整,还可以提供个性定制。

网易雷火游戏也非常注重多样化和个性的设计。比如《永劫无间》中就有很多有趣的发型,这是由一款非常男性化气质的基础造型莫西干头,结合非常具有女性化气质特征的长卷发结合而来的发型。设计师把两种完全相反的气质发型融合在一起,设计出的造型搭配男性的脸,具有很强烈的个性和特质,也能让玩家产生强烈的记忆点。

总之多元化和个性化是硬币的一体两面。无论是个性化设计,还是多元化选择,都是为了更好的给玩家提供记忆点,沉浸感,带来更好的游戏体验。

第三部分:对比-记忆
在大多数情况下,游戏中为人物设计多种多样的发型和装扮都是以美观为主要目的。但是有的时候,发型本身是带着强烈的人物性格、气质特征的。例如一头长长的卷发很自然地就会让人联想到一个温柔的女性角色;但是如果这个发型搭配满脸胡须的男性脸庞,就会产生很强的冲突感,这样也会给玩家带来一个比较强烈的记忆点。即使还没有与这个人物/角色一同进入某个场景,但已经想一探究竟,看看他身上是否发生过一些有趣的事情。
这是一个来自《逆水寒》里的Boss,光头+辫子的发型设计有很强的记忆点,也很符合boss所应该具备的邪恶的性格气质。这个发型能够在玩家击败boss的时候被获得。在这个游戏中,如果玩家的捏脸比较清秀且柔和,配上这样邪恶的发型,邪恶气质全无,甚至有点搞笑,令人印象深刻,而成功地在帮会或者玩家社群里面被大家记住。这正是具备巨大反差性的发型设计所带来的效果。

第四部分:打破标签-普世价值
游戏策划或者是设计师们,电影导演/制片人们,经常会使用特定的发型来直接定义一个角色的性格特征。但是,有的时候这样的设计会出现一些不好的效果。为什么?因为使用特定的发型定义一个角色,会让游戏或者是影视作品缺乏多样性,除了发型,人物的性格也可以通过其他方面的设计来凸显。
我们来看一些其他的标签性质的例子。比如图中的大背头,当你第一眼看到时就容易联想到黑手党。这其实就是在这类人物角色的身上加上了一层天然的标签。但是,这种发型用在一些人身上,体现的更多是酷的形态和性格特点,并无关乎他的职业。这种标签不应该这么快就被钉在一个人身上。

如果我们可以在发型设计时,打破这种固有标签,并在人物角色的性格特点设计过程中加入其他元素,从这个角度来给人物赋予更丰富和更完整的角色信息,那么将会有很多值得人们去发掘的故事和文化现象,而不仅仅是一种头部的发型设计艺术。

那作为游戏设计师,如何将这种打破传统标签的设计转化到游戏当中去呢?


开发和应用多样化的头饰系统

游戏设计师们很容易在人物角色设计的时候进行一些标签化的处理。比如,富贵的簪子,勇士的头盔。但是,如果你有一个丰富多样的头发装饰系统,就可以将标签的存在感降低很多。

在《逆水寒》中,我们设计并应用了多样化的头发装饰系统。各式各样的发饰让玩家可以有很多不一样的搭配,其他玩家也有更多的欲望去探索人物角色背后的故事,去和角色背后的玩家社交。


设计创造性的头发形状自定义系统

我们不希望在一个游戏当中,战士就只能是光头,板寸,或者是短发。他们都可以在玩家的手中,有很不一样的搭配。这种尝试也可以让玩家对于角色本身的发型,外观具有更多的包容性和接受度。

基于多样性和高度美学的头发染色系统设计

这也可以称作是我们在游戏角色发型设计的标签破除方面做的努力。比如在《永劫无间》当中,也可以运用这种染色系统,进行任意的发色搭配,让玩家自由创作,并让其他玩家可以记住。我们没有约定俗成,没有固定标签。染色系统给了这种标签更严苛的生存土壤。

多方位展示不同文化的融合

在游戏设计时,基于符合时代背景的前提下,努力做文化融合和不同文化的多方位展示。这一点,意义深远,我们也将持续去做。



GDC2022雷火UX演讲一览


【实录】条条大路通罗马:在《永劫无间》中用不同学科方法分析流失

【实录】关注特殊:让颜色不再成为认知障碍
【实录】《逆水寒》的艺术实践:舞蹈与游戏间的细语
【实录】UX助力精益运营:来自《流星群侠传》的经验
【实录】《永劫无间》的UX设计:从原型到成品
【实录】如何早期评估是否是“好产品”:经验教训与最佳实践
【实录】录音艺术与工程实践:《天谕》中的乐器社交
【实录】《永劫无间》:构建一个受欢迎的自定义捏脸系统
【实录】观察变化:含时社交网络可视化与社区行为模式分析
【实录】多人在线游戏中的实时异常监测
【实录】助力游戏策划分析:如何开发一个在线透视图表工具
【实录】图灵模式和分形:程序化生成研究
【预告】游戏中的发型艺术:东西方玩家审美及制作
【预告】自动化实践:随机游戏内容生成指南

【预告】基于多模态模型的游戏帧率预测

预告】东方叙事:如何理解中国游戏中的“武侠”
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