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雷火UX | GDC2022演讲实录:关注特殊,让颜色不再成为认知障碍


GDC 2022

今年3月21日至3月25日,全球游戏行业最具规模、最有权威、最有影响力的专业峰会GDC2022在旧金山莫斯康中心盛大召开。本届GDC中,雷火UX共获邀17场演讲,分布在9个核心演讲以及8个峰会演讲,再度刷新中国游戏行业纪录,领跑全球。

接下来雷火UX公众号将陆续为大家进行介绍。本篇为大家介绍的是来自雷火UX交互体验师胜俐的演讲——“关注特殊:让颜色不再成为认知障碍”,以下是演讲实录。

 关于永劫无间

《永劫无间》是网易旗下24 Entertainment于2021年7月正式公测的武侠吃鸡游戏,8月全球上线。《永劫无间》中重点关注了色障玩家的游戏体验,重点解决了这些“特殊”玩家们的核心痛点,为游戏获得了市场和口碑的双丰收。《永劫无间》的无障碍设计收获了许多色障玩家的好评,并成功帮助游戏打开了约10%的潜在玩家市场。

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研究无障碍设计的契机

在《永劫无间》国服不删档测试中,著名主播YYF在直播时经常分不清游戏中装备的品级,从而对他正常的游戏体验造成了极大的影响。经我们与他本人的沟通才得知,因为他是红绿色盲,所以对于永劫无间中只用颜色来区分品质高低的设计无法正确分辨。在他眼里,四种装备的品质颜色长得都差不多。

顺着颜色信息这条线,我们对永劫无间》进行了全盘的筛查和整理。发现游戏中很多地方都会用到颜色来作为核心的表意系统。这些对于普通玩家来说再正常不过的颜色信息逻辑设计,对于色盲色弱玩家来说却是最不容易被识别和理解的信息。而我们的目标就是让那些之前不被关注的“特殊玩家”群体,能和普通玩家一样正常、流畅的进行游戏,享受游戏带来的乐趣。

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为什么要针对颜色做无障碍设计

众所周知,颜色是美术设计中至关重要的一环,它不光能绘制美,还能传达各种表意信息。比如在很多卡牌游戏中,颜色常常用来表示卡牌的品质。比如在对战的游戏中,颜色还往往用来区分敌我。可见颜色作为一种表意系统,在游戏中有着不可或缺的重要地位。 

颜色在游戏中的地位如此之重要,对于我们普通人来说,当然是件好事,我们可以很清楚的分清各种提示和等级。但对于色障玩家来说就大不一样了,色障玩家们几乎无法分辨游戏中的标识,更无法识别游戏中的道具品质。这些问题给色障玩家在进行游戏时提出了无比大的阻碍,他们几乎没有办法顺利进行游戏。

另一方面,游戏无障碍已经成为了许多国家的合规要求。2019年起许多地区要求,如果你的游戏中没有相应的无障碍设计,那可能无法顺利的进行发行游戏。同时TGA也连续多年设立了游戏无障碍的奖项,对优秀的无障碍设计游戏进行表彰。另外从市场规模来看,色障玩家群体规模已经到了一个空前的地步。现在全球约有4000w的色障玩家,这是一个相当大的潜力玩家群体。

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《永劫无间》中是怎么做的

首先了解你的玩家

首先了解目标玩家群体的真实需求,要知道在他们眼中世界的颜色是什么样的, 尽可能地还原真实用户体验。为了能够充分了解色盲色弱玩家的真实需求,我们除了进行针对性的专项用户调研之外,还在游戏引擎中开发了色盲模拟器,通过模拟器对我们的游戏进行长时间的体验。另外我们优先针对游戏中的核心场景进行优化,保证在核心体验上的无障碍。



少色表意体系的处理

《永劫无间》中有大量的地方会用到颜色作为信息表意,我们首先对各种颜色信息进行分层归类。其中队友间的区分颜色、敌我血条、准星的各种状态等,这些在同一系统中且颜色信息少于等于三个的被归纳进少色表意体系中。这类表意系统的特点就是信息是单维的,只需要通过颜色来区分各状态间的不同即可。且需要表达的状态少,用三个颜色以内就能清楚表达。

针对这类较为简单的系统,我们主要通过游戏引擎中开发的色盲模拟器来还原各类色盲玩家的真实游戏场景,进而对颜色的色值进行调优,确保所有色障与普通玩家都能清楚的分清各颜色的区别。同时由于绝大部分的系统都会在游戏战局内与3D场景一起出现,所以在调优色值的时候还需要避免与场景颜色黏连在一起,确保玩家在大部分游戏场景和战斗中都能清晰识别。



多色表意体系的处理

而另一种是用来区分游戏装备和皮肤的品级系统,这些颜色信息大于三个的则被归纳进多色表意体系中。这类表意系统的特点是有多维信息,颜色不只是用来区分物品类型还需要用来表达等级的高级强弱。且往往有一套属于它自己的颜色逻辑体系。

针对这套颜色系统,你会发现无论怎么调整颜色,都不存在一套颜色系统既能保证颜色信息的可识别性,又能同时体现品质的高低。当在“颜色”这一个维度里找不到解决方法时,我们将其进行升维处理,加入另一个维度的元素来解决问题。首先我们想到的就是文字,但是很快就被否定了。因为使用文字来作为辅助信息会导致很多派生问题。第一,过多的文字无法适用于各种场景;第二,会对游戏在各个语言中的本地化造成不小的压力。随后我们想到了是否可以用数字来表示品质高低,同样也很快被自己否定。因为纯数字会和背包、商店等位置中的物品数量所冲突。

当我们在翻看无障碍设计的资料时,我们看到了盲文的设计,这给了我们不小的启发。我们把数字信息转换为图标信息,用图标数量来简单直观的表明该装备的等级,同时又不会和其他系统冲突,似乎是一个比较完美的解决方案。但很快我们又发现了问题,这样的表现形式有点过于像类似盲文这样的无障碍设计。会让人感觉这个设计本身就是为了特殊玩家群体设计的。这样的设计在面对色障玩家群体的时候,会让他们有心理负担,这是无障碍设计中非常忌讳的一点。

所以我们此基础上,结合了游戏中关键的世界观元素——返魂花。这个元素出现在游戏大量场景中,比如游戏的logo,一些角色的人物设定等等。所以我们提取了这个元素,将原先的圆点改成了花瓣。花瓣数量越多表示物品的等级越高。这样即满足了色障玩家的无障碍需求,又巧妙的将设计融合进游戏世界观中。

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成绩和规划

《永劫无间》目前已经在核心战斗相关的游戏内容中,全部覆盖了针对颜色的无障碍设计。同时完整的针对各类色障人群都有可以调节的模式,保证所有类型的玩家都能正常进行游戏。

未来我们会更多的去使用到类似PS5手柄中Haptic Feedback、Adaptive Triggers的新特性,去设计更多有用的无障碍设计。计划帮助视障、听障玩家也能通过我们的无障碍设计顺利的进行游戏。

无障碍设计现在虽然是行业合规的必要也是趋势,但对于我们游戏设计师来说,关注小众玩家群体是我们应该要有的视野,让更多人能享受游戏带来的快乐更是我们应尽的责任和义务。


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