关于GDC
Evan Hill
Level Designer,Obsidian Entertainment
演讲概述:
● “起”即故事的背景介绍部分,是一个总的引入;
● “承”即故事的进一步细化发展;
● “转”指在紧张的气氛中故事发展急转直下;
乔尔教艾莉游泳
在这一回忆中,“起承转合”的手法被反复运用,尽管没有充满挑战的游戏机制、没有紧张的战斗或是秘密行动,几乎全由对话构成的内容也使得游戏整体剧情跌宕起伏、扣人心弦。
这一片段在游戏中赚足了眼泪
一些玩家可能会流连于游戏场景细细品味每一个细节,而另一些玩家可能会想要快速过完主线剧情。那么此时,该如何设置交互节奏来平衡这两类玩家的需求呢?又或者可以让玩家自己来把控,选择适合自己的节奏、获得可调节的游戏体验。而这就需要去创造一个可以改变游戏节奏的交互系统,既奖励那些仔细探索的玩家,又满足那些想快速通关玩家的需求。那么该如何去构建这样一个节奏可变的交互系统呢?
而与此同时,需要再次强调的是,这些秘密情节都不能作为关键点,即使玩家错过了也不应该影响主线剧情。但是为了不让太多玩家都错过它,关卡设计师可以适当地增加一些助推设计,引导玩家去体验。毕竟,如果这一绝妙设计真的受到了玩家的喜爱,那么那些最初错过的玩家肯定会通过其他途径了解到这一点,甚至为此再度去体验游戏。
那么游戏制作过程中是如何去实践的?
Evan提到在《最后生还者》系列的创作中,他们更多地使用“粗糙”的故事板而非剧本进行创作。演讲者展示了一些他们团队员工绘制的故事板,这都是他们勾勒自己想法的方式,而这些想法都非常关键。
比如上面提到的“爬上恐龙”这一设计的实现,最开始团队不知道想法是否可行,是否应该保留这个设计或用其他方式代替,他们需要测试这个想法是否足够有趣。于是他们在绘制完草图后让其他人看,放在大家面前,看到大家有想爬上去的想法后,他们才认为这个方案可能是可行的,可以继续去实现。
测试时所用的草图
那么是如何发现这些想法,进行内容迭代的呢?这就是另一个关键——灵感,这也是项目中的一个巨大挑战。Evan认为可以从一些其他优秀作品中获取灵感,挖掘一些让玩家感兴趣的小设计。最后开发团队需要了解自己在做什么,应该从哪里获得意见反馈,Evan提到了一个有趣的方式:即兴表演。团队会根据大纲来将剧情内容表演出来,以获取更多反馈,挖掘更多灵感。
● 使用“起承转合”的方式来构建故事可以使故事更加扣人心弦。
● 可以设置节奏可变的交互系统以同时为想要仔细探索和想要速通主线的玩家带来引人入胜的剧情体验。
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关键点处的节奏不能交予玩家把控
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在交予玩家把控节奏前,应使得玩家对这部分内容有一定的预期
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在反复的互动探索中运用“起承转合”的线程,以缓和这一过程中的重复与乏味
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打破常规的秘密可以让“转”这一阶段脱颖而出
● 最佳的交互节奏需要不停地迭代。
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