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【雷火UX带你聚焦GDC2022】《最后生还者2》博物馆回忆关卡中的交互节奏(Obsidian:Evan Hill)


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关于GDC

GDC是全球游戏行业最具规模、最有权威、最有影响力的专业峰会。GDC2022中,雷火UX共获邀17场演讲,分布在9个核心演讲以及8个峰会演讲,再度刷新中国游戏行业纪录,领跑全球。

每年的GDC大会上,全球顶尖的游戏开发者们将齐聚在这里,交流彼此的想法,构想游戏业的未来方向。接下来雷火UX公众号会选择一部分高质量的演讲,陆续为大家进行介绍。本篇为大家介绍的是来自黑曜石娱乐的关卡设计师Evan Hill的演讲“Game Narrative Summit: Interactive Pacing from the Museum Flashback Level in 'The Last of Us Part II'”。

Evan Hill

Level Designer,Obsidian Entertainment


演讲标题:
Game Narrative Summit: Interactive Pacing from the Museum Flashback Level in 'The Last of Us Part II'
游戏叙事峰会:《最后生还者2》博物馆回忆关卡中的交互节奏
演讲者信息:
Evan Hill,现就职于黑曜石娱乐(Obsidian Entertainment),为游戏《天外世界2》提供支持。他曾在顽皮狗工作室任游戏关卡设计师,为《最后生还者2》做关卡设计。顽皮狗工作室现为索尼公司旗下全资子公司,前身是创建于1984年的果酱软件,以其独特的精品开发战略在业内广受赞誉,旗下作品《最后生还者》最初于2013年登陆PS3平台并收获无数好评,《最后生还者2》为其续作,于2020年在PS4上发布。

演讲概述

在本篇演讲中,听众将可以了解到,作为设计师该如何在游戏关卡中设计剧情以控制与玩家的交互节奏。此外,Evan还介绍了一种节奏可变的交互系统,以同时满足想要仔细探索剧情和想要速通主线的两类玩家的需要。通过这篇演讲,设计师可以了解到如何能够创造出更加引人入胜的游戏剧情。



01. 如何将故事讲述得更加有趣?

演讲的开始,Evan介绍了一种在亚洲传统文学中非常常见的“起承转合”四阶段故事模式。

● “起”即故事的背景介绍部分,是一个总的引入;

● “承”即故事的进一步细化发展;

● “转”指在紧张的气氛中故事发展急转直下;

● “合”则指引着故事发展最后聚成一个结果。

Evan认为这是一种非常基础的故事构建方法,可以被应用于解谜类游戏、沉浸式模拟游戏等,又或者只是在日常生活中向朋友转述一件有趣的事情。这种方式可以使一件事情最大限度地展现出其趣味性。
Evan列举了《最后生还者2》中的几个小事件,来展示他是如何在游戏关卡设计中运用这一技巧的。在《最后生还者》系列游戏中,女主角艾莉和男主角乔尔虽只是萍水相逢,但是在病毒肆虐的末世,两人共同逃亡,相互之间逐渐产生了如同亲生父女般的情谊。

乔尔教艾莉游泳

Evan所提及的这几个小事件在《最后生还者2》中,以艾莉的一段回忆展开:三年前,在艾莉生日那天,乔尔说给她准备了一个生日礼物、要领她去看,于是艾莉兴奋地一路猜测,是光碟?是鞋子?还是恐龙?结果却在半路中出人意料地被乔尔推入水中,然后又在惊讶错愕中发现原来是乔尔想要教会她一个新技能——游泳;随后他们一路游到了一座废弃的博物馆,乔尔带着艾莉参观了恐龙标本,又带她去了天文馆,在天文馆里他们一起躺进了一个真实的太空舱,乔尔送上了他的生日礼物—— 一段火箭发射录音。艾莉一边听着录音一边想象,仿佛真的深入了太空一般,心中一直有着航空梦的艾莉非常感动,但是他们却在紧接着的探索中,来到了一面写着“火萤组织是骗子”的墙前,这让一直对火萤组织持不同意见的艾莉与乔尔间的气氛又变得尴尬了起来,艾莉的回忆也在这戛然而止。

在这一回忆中,“起承转合”的手法被反复运用,尽管没有充满挑战的游戏机制、没有紧张的战斗或是秘密行动,几乎全由对话构成的内容也使得游戏整体剧情跌宕起伏、扣人心弦。

这一片段在游戏中赚足了眼泪

02. 节奏可变的交互系统



一些玩家可能会流连于游戏场景细细品味每一个细节,而另一些玩家可能会想要快速过完主线剧情。那么此时,该如何设置交互节奏来平衡这两类玩家的需求呢?又或者可以让玩家自己来把控,选择适合自己的节奏、获得可调节的游戏体验。而这就需要去创造一个可以改变游戏节奏的交互系统,既奖励那些仔细探索的玩家,又满足那些想快速通关玩家的需求。那么该如何去构建这样一个节奏可变的交互系统呢?

首先应该搞清楚这样几个要素:关键点(Focal Points)、预期(Prospects)、线程(Threads)和秘密(Secrets)。

关键点是整个剧情中最重要的、最不可错过的部分,这一部分对于上述这两类玩家应该保持一致的设定,不能交予玩家把控。
预期是指在与游戏核心机制/玩法无关的探索阶段,应该清晰、毫无隐藏地让玩家知道后面将面临的是什么。先通过一个例子的指引让玩家对这段探索有所体验,然后再交由他们自己去选择到底要体验多少。因为玩家进行探索的这一阶段,便是“起承转合”中“承”的这一阶段,每一位玩家的理想阈限都不一样,让他们自己决定所想要达到的高度,才不会感到意犹未尽或是乏味无趣。
像在《最后生还者2》的博物馆回忆章节中,艾莉与乔尔在去往恐龙馆的路上便先遇到了一具恐龙标本。玩家在被指引着跟它交互后,会触发一些关于恐龙的小百科与无关主线进展的小对话,随后他们就进入到了充满恐龙标本的大场馆内,每个标本都可以触发类似的小百科和对话 。那么,已经对此有大致了解的玩家就可以根据自己的喜好选择继续交互还是略过了。

线程即前面所提及到过的“起承转合”的过程,这有助于缓和玩家在反复互动探索中的重复感和乏味感。将玩家的操作视为“起”,将交互对象的反馈视为“承”,给予一定的拓展线程作为“转”,为玩家带来一些小惊喜,最后又通过“合”让玩家回到主线。
Evan在这里也给出了一个《最后生还者2》中的例子:在博物馆内,艾莉会发现一顶可以交互的帽子,她可以将其戴在自己头上,但是如果你是一名热爱探索的玩家,就会发现,尽管乔尔不太喜欢这顶帽子,但是你却可以强行给他戴上,甚至还可以将帽子戴在恐龙标本的头上!


秘密则是突出“转”这一阶段的关键所在。它并不是像藏在某一角落的收集品这样的东西,而是打破常规、会超出玩家预期、让玩家真正感到诧异的东西。
就像是《最后生还者2》中所设计的可以攀爬的恐龙。由于在游戏早期版本的测试中,有玩家不禁感叹称好想爬上这个恐龙,于是设计者就真的在游戏里满足了玩家的想法。他们希望能够带给玩家一种在游戏内“一切皆有可能”的感觉,让玩家可以去实践所有他们灵光乍现时想到的奇怪举措,这会让玩家对游戏的细节赞不绝口,且会更多地去进行探索、收获更多乐趣。

而与此同时,需要再次强调的是,这些秘密情节都不能作为关键点,即使玩家错过了也不应该影响主线剧情。但是为了不让太多玩家都错过它,关卡设计师可以适当地增加一些助推设计,引导玩家去体验。毕竟,如果这一绝妙设计真的受到了玩家的喜爱,那么那些最初错过的玩家肯定会通过其他途径了解到这一点,甚至为此再度去体验游戏。




03.  如何实践?



那么游戏制作过程中是如何去实践的?

Evan认为,最好的方法就是不停地迭代。演讲者提到他们团队会经常一起谈论脚本以及规划剧情结构。就像写作一样。好的写作就是一直在重写和调整,游戏制作过程也是如此,通过不断的迭代和调整,最后才有了《最后生还者》中所呈现的内容。

Evan提到在《最后生还者》系列的创作中,他们更多地使用“粗糙”的故事板而非剧本进行创作。演讲者展示了一些他们团队员工绘制的故事板,这都是他们勾勒自己想法的方式,而这些想法都非常关键。


比如上面提到的“爬上恐龙”这一设计的实现,最开始团队不知道想法是否可行,是否应该保留这个设计或用其他方式代替,他们需要测试这个想法是否足够有趣。于是他们在绘制完草图后让其他人看,放在大家面前,看到大家有想爬上去的想法后,他们才认为这个方案可能是可行的,可以继续去实现。

测试时所用的草图

那么是如何发现这些想法,进行内容迭代的呢?这就是另一个关键——灵感,这也是项目中的一个巨大挑战。Evan认为可以从一些其他优秀作品中获取灵感,挖掘一些让玩家感兴趣的小设计。最后开发团队需要了解自己在做什么,应该从哪里获得意见反馈,Evan提到了一个有趣的方式即兴表演。团队会根据大纲来将剧情内容表演出来,以获取更多反馈,挖掘更多灵感。



04.   总  结



在本篇演讲中,演讲者Evan以游戏《最后生还者2》中的具体内容为例子,为听众带来了控制游戏交互节奏的一些经验。

● 使用“起承转合”的方式来构建故事可以使故事更加扣人心弦。

● 可以设置节奏可变的交互系统以同时为想要仔细探索和想要速通主线的玩家带来引人入胜的剧情体验。

  • 关键点处的节奏不能交予玩家把控

  • 在交予玩家把控节奏前,应使得玩家对这部分内容有一定的预期

  • 在反复的互动探索中运用“起承转合”的线程,以缓和这一过程中的重复与乏味

  • 打破常规的秘密可以让“转”这一阶段脱颖而出

● 最佳的交互节奏需要不停地迭代。



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