关于GDC
If You Build It They Won't Come: Marketing Fallacies & Missed Opportunities
如果这样做,可能会门可罗雀:游戏营销思路的误区和容易错失的机会
Dana Trebella
Spoke & Wheel Strategy 的创始人,致力于游戏的公关营销与品牌策略管理,拥有十余年工作经验,和不同类型游戏的开发商、不同的游戏平台都有着密切的合作。
Derek Lieu
致力于制作游戏预告片,帮助制作了例如 《Sifu》、《See of Stars》等游戏的上线预告以及其他场合下的商业宣传片,有十余年的游戏预告片制作经验。
演讲概述:
在游戏预告片上线以及其营销时期,游戏制作方都希望获得更高的曝光度以及更广的关注度。但是不少游戏会在无意之间忽视掉近在咫尺的机会,导致机会错失。在本篇GDC演讲中,Derek和Dana理清了游戏的营销思路,以帮助游戏厂商规避常见的误区、分析容易错失的机会。
不少游戏制作者可能会认为自己可以完全依赖他们的发行商,并让发行商的宣传成为游戏的唯一营销渠道或者平台,这是十分危险的一个想法。虽然发行商是真心希望你的游戏获得大卖,因为他们在投资你的游戏,可能有的发行商有其他厂商没有的营销资源以及经验,但是,他们同时也会投资很多其他的游戏,所以你的游戏可能并不是最重要的。
不要完全依赖自己的发行商,开发者自己也要努力拓宽渠道,尽自己所能的去寻找合适的宣传平台、活动。同时由于申请活动的过程往往需要消耗精力、时间与金钱。在有限的资源下,开发者需要去思考哪个活动的适配度更高,可以让游戏大放光彩。
机会总是可遇不可得的,不少游戏制作者在宣传游戏的时候总会抱怨没有天赐良机,但这种机遇也需要一定的基础才可能被发现。因此为了给机遇的到来做好准备,游戏开发者们要避免以下几种情况。
不少的游戏制作者抱着十分质朴的想法,在预告片中只展示游戏本身的内容,却缺乏号召口号。要知道,缘分很难,人们看到预告片已经属于奇迹,所以一定要抓紧机会在预告片中加点实质性的东西,比如可以添加”欢迎把我们加入steam清单“、”加入我们的邮件列表“等等文字。同时,一定要提一句自己估计的发布日期或者是已经确认的发布日期。发布日期是一个很好的营销节点,玩家也往往会因为得知了发布日期而兴奋。
人脉是游戏制作者的软实力。要主动接触通讯录看看他们有没有可以展示游戏新内容的平台。一般而言1~2个社交媒体平台就够用,但是还是推荐尝试各个平台,这样才可以知道他们各自的区别和擅长点是什么。
开发者不是玩家,立场不同代表着对于游戏的关注点也不同。了解自己每次测试时候的目标人群,并根据自己是想要技术性反馈还是需要可玩性反馈来选择测试人群。同时,当一个主播或者一个媒体人对你的游戏表示兴趣的时候,一定要十分留心,和他们保持交流,看看他们喜欢什么或者不喜欢什么。他们会在和你的互动中帮助你宣传游戏。在游戏展示/体验完以后,问问重要参与者会怎么形容你的游戏也是帮助你了解自己游戏是否在制作正轨上的好方法。
首先,不能忽视电子邮件的重要性。要知道,邮件有更高的转化率。获取玩家的电子邮件是一件很重要的事情,比如想要进行Beta测试,或者其他的需要。因此,在选择了合适的人群之后,如果能拿到他们的邮箱账号,那是再好不过的事情了。
其次,语言也是一个阻碍宣传的隐形壁垒。不少小成本独立游戏表示自己没有能力做本地化,这种情况之下,至少要做好本地化游戏商店的介绍页面,这样全世界都可以知道你的游戏是什么,以及为什么应该对此感兴趣。
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