/【雷火UX带你聚焦GDC2022】游戏营销思路的误区和容易错失的机会(Derek Lieu & Dana Trebella)

【雷火UX带你聚焦GDC2022】游戏营销思路的误区和容易错失的机会(Derek Lieu & Dana Trebella)


网易雷火UX用户体验中心编译,转载需注明本公众号

关于GDC

GDC是全球游戏行业最具规模、最有权威、最有影响力的专业峰会。GDC2022中,雷火UX共获邀17场演讲,分布在9个核心演讲以及8个峰会演讲,再度刷新中国游戏行业纪录,领跑全球。

每年的GDC大会上,全球顶尖的游戏开发者们将齐聚在这里,交流彼此的想法,构想游戏业的未来方向。接下来雷火UX公众号会选择一部分高质量的演讲,陆续为大家进行介绍。本篇为大家介绍的是游戏预告片制作人Derek Lieu&Spoke & Wheel Strategy的创始人Dana Trebella的演讲“If You Build It They Won't Come: Marketing Fallacies & Missed Opportunities”。
演讲标题:

If You Build It They Won't Come: Marketing Fallacies & Missed Opportunities

如果这样做,可能会门可罗雀:游戏营销思路的误区和容易错失的机会


Dana Trebella
Spoke & Wheel Strategy 的创始人,致力于游戏的公关营销与品牌策略管理,拥有十余年工作经验,和不同类型游戏的开发商、不同的游戏平台都有着密切的合作


Derek Lieu

致力于制作游戏预告片,帮助制作了例如 《Sifu》、《See of Stars》等游戏的上线预告以及其他场合下的商业宣传片,有十余年的游戏预告片制作经验

演讲概述

在游戏预告片上线以及其营销时期,游戏制作方都希望获得更高的曝光度以及更广的关注度。但是不少游戏会在无意之间忽视掉近在咫尺的机会,导致机会错失。在本篇GDC演讲中,Derek和Dana理清了游戏的营销思路,以帮助游戏厂商规避常见的误区、分析容易错失的机会。


营销是游戏发行过程中必不可少的一个环节,恰到好处的宣传内容与口号,往往会给小工作室带来意想不到的收获。
以日本独立游戏《主播女孩重度依赖》为例,一个Steam上像素风格模拟经营的ADV在海的这边突然火爆。在游戏官方尚未入驻社媒时,玩家已经在各个社区平台谈论起这个游戏。符合时代背景设定的游戏因素,优质的宣传短片,让这个打着”地雷系女孩养成“的独立游戏在发售后不到一个月的全球销量就突破了25万,在两个月后突破35,并且即将登录NS平台。

Steam上类似于《主播女孩重度依赖》的优秀独立游戏还有很多,为什么营销成功的却是少数?Derek Lieu和Dana Trebella将用自己的职业经历告诉独立游戏制作人,如何避开思维误区,做到有效的营销宣传。
01游戏宣传中可能面临的误区
不少游戏发行商在宣传自己游戏的时候往往会选择发布预告片或者是参与一些游戏展的形式,来吸引玩家的眼球。为了获得最大化的宣传效果,在宣传时也需要留意一些思维误区。比如说预告片该如何开头,如何结尾,该选取什么样的内容作为重点也是一门学问。在游戏宣传当中,常见的思维误区往往有以下方面:
对于预告片营销的思维误区
不少人默认一个制作精良的预告片就可以自然而然的吸引人们的目光,但是如果这个预告片没有被投放到合适的地方,往往不会有高流量。举个例子,虽然预告片的内容相同,但是不同平台订阅数量不同也会导致点击量的差异。所以不仅仅是预告片内容的问题,开发者还需要去思考自己是否有拥有一个合适的平台来投放预告片。

除此之外,选好第一张游戏截图以及做好第一个宣传预告片也是十分重要的。开发者无法期望玩家总能找到最新的更新资讯,所以当选择第一张截图或者制作第一个预告片的时候,开发者要去思考:“我这张图/这个预告片可以代表我的游戏吗”。在数年后,当玩家谈起XXX游戏时,可能还会提起他们的第一印象。同时对于预告片的内容,要掌握“少即是多”的原则,不要试图在预告片中罗列游戏中的所有信息,哪怕你觉得它们花费了心血,充满价值。

试图去思考一两个有创意的点吧,这样才会让你的游戏脱颖而出。不能否认,预告中的游戏展示的确需要捕获游戏内精彩的镜头,但是这种镜头往往需要特殊的处理。比如MOBA类游戏中,需要展示人物位移的方向,哪些图标在闪烁。所以开发者要在心里想清楚有多少信息是需要玩家去理解的,并且要了解它应该何时出现在预告片之中。如果开发者持续用看起来十分相似的东西进行宣传,这不仅仅看起来无聊,还会释放出另外一些信号,比如”我们游戏实在没有新东西来宣传了“,因此营销自己游戏的时候,重要的一点就是永远要有新元素。

在表现手法方面,用动画来制作预告片看起来的确很有趣,但是这种方式更适合已经上线的成熟游戏。在人们已经熟悉游戏系统、内容的情况下,一个动画短片可以让人们眼前一亮。但对于一个首次亮相的游戏来说,这样做并不是一个好的策略,因为人们不知道游戏看起来像什么,所以他们无法真正的去欣赏预告片。更糟糕的是,对这个游戏一无所知的人们可能会以为你在宣传电影,而不是游戏。
制作者还需要去思考,我要通过这个短片来收获什么样的效果,想要达到什么目的。投放预告片会让大众觉得这是一个很重要的营销节点,人们往往会根据这个预告片而对游戏的内容更新有很大的期待。

对于发布日期的思维误区
不少游戏者可能会觉得,我要尽快的让玩家或者潜在玩家了解到有这样一款游戏,所以我应该尽早,甚至在获得发行许可之前,在游戏刚做好的时候就告诉大家上线日期。从字面上来看,这就不是一个好主意,但是事实却有不少开发者一直在尝试这样做。
开发者需要考虑几件事:有的时候你的发行许可会申请失败,甚至不止失败一次;有的时候有的平台会在游戏上线前有别的要求。告知大家上线时间是要在一个深思熟虑,掌握足够多流程信息的情况下才进行的。不过,这不意味着发布日期就不重要。如果游戏是一个小型独立游戏,那么发布日期会更加重要。开发者需要挑选合适的发布时间让自己游戏得到更多的曝光度,比如有的时候独立游戏还需要规避一些3A大作。所以独立游戏的开发者也需要多多关注游戏厂商日历,进行规划。

发售日实际上是很重要的一个营销,独立游戏的制作者可以借助发售日钓足玩家的胃口、或者自己选择发售日来规避竞争对手,甚至获取更多的愿望清单和关注度。开发者需要了解竞争对手,做好上线日期的设定,列出除了制作游戏之外的游戏宣传时间。
宣传活动选择中的思维误区

不少游戏制作者可能会认为自己可以完全依赖他们的发行商,并让发行商的宣传成为游戏的唯一营销渠道或者平台,这是十分危险的一个想法。虽然发行商是真心希望你的游戏获得大卖,因为他们在投资你的游戏,可能有的发行商有其他厂商没有的营销资源以及经验,但是,他们同时也会投资很多其他的游戏,所以你的游戏可能并不是最重要的。

不要完全依赖自己的发行商,开发者自己也要努力拓宽渠道,尽自己所能的去寻找合适的宣传平台、活动。同时由于申请活动的过程往往需要消耗精力、时间与金钱。在有限的资源下,开发者需要去思考哪个活动的适配度更高,可以让游戏大放光彩。



02. 可能错失的机遇

机会总是可遇不可得的,不少游戏制作者在宣传游戏的时候总会抱怨没有天赐良机,但这种机遇也需要一定的基础才可能被发现。因此为了给机遇的到来做好准备,游戏开发者们要避免以下几种情况。

预告片中缺少必要的信息

不少的游戏制作者抱着十分质朴的想法,在预告片中只展示游戏本身的内容,却缺乏号召口号。要知道,缘分很难,人们看到预告片已经属于奇迹,所以一定要抓紧机会在预告片中加点实质性的东西,比如可以添加”欢迎把我们加入steam清单“、”加入我们的邮件列表“等等文字。同时,一定要提一句自己估计的发布日期或者是已经确认的发布日期。发布日期是一个很好的营销节点,玩家也往往会因为得知了发布日期而兴奋。

忽视他人与平台的作用

人脉是游戏制作者的软实力。要主动接触通讯录看看他们有没有可以展示游戏新内容的平台。一般而言1~2个社交媒体平台就够用,但是还是推荐尝试各个平台,这样才可以知道他们各自的区别和擅长点是什么。

开发者不是玩家,立场不同代表着对于游戏的关注点也不同。了解自己每次测试时候的目标人群,并根据自己是想要技术性反馈还是需要可玩性反馈来选择测试人群。同时,当一个主播或者一个媒体人对你的游戏表示兴趣的时候,一定要十分留心,和他们保持交流,看看他们喜欢什么或者不喜欢什么。他们会在和你的互动中帮助你宣传游戏。在游戏展示/体验完以后,问问重要参与者会怎么形容你的游戏也是帮助你了解自己游戏是否在制作正轨上的好方法。

其他细节因素

首先,不能忽视电子邮件的重要性。要知道,邮件有更高的转化率。获取玩家的电子邮件是一件很重要的事情,比如想要进行Beta测试,或者其他的需要。因此,在选择了合适的人群之后,如果能拿到他们的邮箱账号,那是再好不过的事情了。

其次,语言也是一个阻碍宣传的隐形壁垒。不少小成本独立游戏表示自己没有能力做本地化,这种情况之下,至少要做好本地化游戏商店的介绍页面,这样全世界都可以知道你的游戏是什么,以及为什么应该对此感兴趣。

最后,价格是一个重要的指标,它可以告诉玩家你的游戏价值以及游戏中可能会体验到的东西。开发者需要结合未来可能的折扣,以及游戏的内容来合理定价。
03.  总  结



在这篇演讲中,Derek Lieu以及 Dana Trebella主要介绍了他们工作中遇到的一些游戏营销中的误区以及容易错失的机遇,并针对此提供了一些经验参考。通过这篇演讲,游戏制作人可以学到,如何制作引人入胜的预告片,如何避开误区思维来有效的进行营销宣传,以及如何把握细节处的机遇,赢得游戏宣发上的胜利。


GDC2022雷火UX演讲一览


【实录】条条大路通罗马:在《永劫无间》中用不同学科方法分析流失

【实录】关注特殊:让颜色不再成为认知障碍
【实录】《逆水寒》的艺术实践:舞蹈与游戏间的细语
【实录】UX助力精益运营:来自《流星群侠传》的经验
【实录】《永劫无间》的UX设计:从原型到成品
【实录】如何早期评估是否是“好产品”:经验教训与最佳实践
【实录】录音艺术与工程实践:《天谕》中的乐器社交
【实录】《永劫无间》:构建一个受欢迎的自定义捏脸系统
【实录】观察变化:含时社交网络可视化与社区行为模式分析
【实录】多人在线游戏中的实时异常监测
【实录】助力游戏策划分析:如何开发一个在线透视图表工具
【实录】图灵模式和分形:程序化生成研究
【实录】游戏中的发型艺术:东西方玩家审美及制作
【实录】自动化实践:随机游戏内容生成指南

【实录】基于多模态模型的游戏帧率预测

预告】东方叙事:如何理解中国游戏中的“武侠”
往期文章:

 IP拓展——《部落冲突》IP宇宙案例研究

 在日本是大作,在欧美却不然:游戏跨文化吸引有多难
 游戏无障碍设计应该优先考虑什么?
 实证研究:如何在游戏中使用皮肤电技术
 文字和情感起伏的呈现:《失落之语》中的叙事设计

《死亡循环》用户研究历程复盘

 文字和情感起伏的呈现:《失落之语》中的叙事设计
 如何让游戏社区保持活跃?
 如何研究玩家的积极行为

 社区互动如何改进《无畏》的游戏设计

 让玩家打破故事进程:沉浸式模拟游戏的叙事设计
 时间循环如何影响《死亡循环》的叙事设计
《地平线:西之绝境》世界中的部落设计
 不要错过通行证:免费游戏最好的商业化设计

 内部实践社区对于育碧的关键作用


 推荐阅读 

本文来自微信公众号“网易雷火UX用户体验中心”(ID:LeihuoUX)。大作社经授权转载,该文观点仅代表作者本人,大作社平台仅提供信息存储空间服务。