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【雷火UX带你聚焦GDC2022】游戏行业中的“Netflix模式”是否将成主流?这对开发者意味着什么?(Piers)


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关于GDC

GDC是全球游戏行业最具规模、最有权威、最有影响力的专业峰会。GDC2022中,雷火UX共获邀17场演讲,分布在9个核心演讲以及8个峰会演讲,再度刷新中国游戏行业纪录,领跑全球。

每年的GDC大会上,全球顶尖的游戏开发者们将齐聚在这里,交流彼此的想法,构想游戏业的未来方向。接下来雷火UX公众号会选择一部分高质量的演讲,陆续为大家进行介绍。本篇为大家介绍的是来自Ampere Analysis的研究总监Piers Harding-Rolls的演讲“Games Subscriptions: Is the "Netflix of Games" Inevitable and What Does It Mean for Developers?”。

Piers Harding-Rolls

Research Director, Ampere Analysis




演讲标题:
Games Subscriptions: Is the "Netflix of Games" Inevitable and What Does It Mean for Developers?
游戏订阅:游戏行业中的“Netflix模式”是否将成主流?这对开发者意味着什么?
演讲者信息:

Piers在游戏行业方面拥有超过17年的工作经验,曾与许多国际顶级游戏工作室、媒体、电信、技术、咨询和金融服务公司合作并提供咨询。在Ampere Analysis,Piers领导公司的游戏研究团队,致力于开发次世代游戏产品。此外,他还领导众多蓝筹组织(包括大型媒体、技术和游戏发行公司)开展与游戏相关的定制项目。

演讲概述

在过去几年中,Netflix的订阅模式在游戏行业中出现得越来越多,很多媒体都预测订阅模式会在之后的游戏商业化模式中占主要地位。针对这一问题,演讲者结合游戏订阅服务目前的市场作出了解答。同时,演讲者介绍了目前游戏订阅市场上的游戏制作者、订阅服务平台的现状,并分析了独立游戏制作者等小公司在这种大背景下的机遇与挑战。最后,还对订阅玩家的特征进行了介绍。



01.  与其他娱乐产品订阅不同的游戏订阅服务


在过去的几年中,很多人、媒体都预测Netflix模式即订阅模式会成为游戏市场下一个主流。什么是游戏订阅模式?Xbox和PS的游戏订阅服务可以形象地解释这个问题。

● Xbox Game Pass是2017年微软推出的一款玩家游戏服务平台,可以理解为一种游戏包月服务,玩家通过月付的方式可以在Xbox平台上玩上百种不同类型的游戏。2019年,Xbox Game Pass依托Windows开发PC平台版,实现了PC端和主机端游戏库的打通

● Playstation Now是2015年索尼推出的云游戏服务,玩家支付固定费用之后,就可以在PS4、PS3、PS Vita、PC和智能手机等设备上畅玩各种索尼PlayStation的游戏

从Xbox Game Pass和Playstation Now的例子不难看出,游戏的订阅服务就是指订阅者可以通过购买VIP、月卡等形式得到一段时间内游戏库中几乎所有游戏的游玩机会。

将游戏订阅服务类比到其他娱乐订阅产品可能更好理解。比如,我们会在Netflix、爱奇艺等视频网站上充值会员,就可以在一段时间(一个月、一个季度甚至一年)内看该视频网站上几乎所有电影/电视剧/综艺等。

这样的类比也出现在了游戏行业模式的预测中,即不少人认为,游戏也会像电影、电视剧这些娱乐产品一样,演变成为以订阅为主要变现方式。但演讲者认为,这个类比是不合适的,即游戏行业并不会大规模转向订阅化。

演讲者认为,在过去的20多年间,游戏行业的颠覆性变革来源于设备的变化,从1995年的PC,到2002年的主机设备再到2007年兴起的移动设备。而现在,游戏行业变革成为一个按需消费的市场,取决于玩家需要什么。

● 从数据上看,在2021年,免费游戏占据了79%的游戏市场,大部分游戏的支出都是基于游戏货币的,这意味着不太可能看到市场大规模向订阅转化。

● 从形式上看,在提供订阅选项的游戏中,虽然混合货币成为一种越来越普遍的游戏变现形式(混合货币即游戏货币与订阅货币),但这种商业模式和其他娱乐产品行业的混合(如Netflix的电影/电视剧模块)有不同。

游戏是一种特殊的娱乐产品,与其他娱乐产品不同,当制作者将游戏添加到订阅服务中时,他需要考虑的东西有很多:
● 首先,将游戏添加到订阅服务中可以获得直接收入,但是其中的商业细则却随着制作者愿意提供的排他性以及其他因素的不同而变化。通俗点来说,某个游戏的制作者是否愿意让游戏PS/Xbos平台上独占,影响了PS/Xbos的出价。
● 其次,游戏有不同的版本,旧版本是否为参与订阅的新版本背书?还有平台的其他知名游戏是否会带动平台的玩家?

● 此外,订阅服务能否帮助游戏提高知名度,有无平台联合营销,还有溢价的网络效应都是制作者决定是否将游戏添加到订阅服务中时要考虑的因素。

从这些因素就可以看出,游戏产品与其他娱乐产品在考虑是否加入订阅服务时的不同。无论从数据还是从形式上看,将游戏的订阅模式与其他娱乐产品的订阅模式(如Netflix的电影电视剧订阅)类比是不太合适的。事实上,在2021年的欧美游戏市场上,和订阅服务相关的游戏仅占市场的4%。

那么,讨论游戏订阅没有价值么?并不是。演讲者表示,在预测中,游戏行业中的订阅市场在不停扩大,虽然不会“颠覆”游戏市场的模式,但却是一个值得关注的内容。



02.   游戏订阅服务市场现状


从2021年开始,演讲者所在公司跟踪了不同订阅服务中不同游戏的数量。其中,Playstation Now是数量最多的,其中有很多旧版的经典游戏,Xbox Game Pass中的数量相对少一些。因此,整体游戏订阅服务中并没有那么多的内容。

单一以一个订阅服务来说,不仅游戏整体数量不多,而且在轮换中还会有意识地进行删减和轮替以限制数量。以Xbox Game Pass为例,游戏项目在2021年12个月中的数量增加并不是很大,2021年整一年共有686个不同的游戏。

订阅服务的内容有限,但从游戏发行商的角度看,竞争却比较激烈。截至2021年12月,活跃在14个订阅服务的游戏发行商和独立游戏制作者达700+。

竞争不仅激烈,头部厂商的占比也很大。从Xbox Game Pass 2021年12月的所有游戏厂商就可看出,微软和EA占了大头。但其实,独立游戏制作者同样重要,虽然这些小厂商每一个看上去不多,但组合起来其实占据了比较多的内容。此外,他们往往在游戏的特定领域有自己的特色,是市场需求的,是不可或缺的。



03.  独立游戏制作者(小厂商)的机遇与挑战


从2021年第四季度的游戏内容订阅服务支出统计可以看出,Xbox Game Pass在西方的游戏订阅市场上占据了主导地位,这与Xbox近期较为“积极”的策略分不开。与此同时,微软一直在加大收购的力度,让Xbox的业务发展更广。


但同时产生了一个问题——大家尤其是Xbox的第三方厂商开始担忧自己的“话语权”是否会被压缩。这是什么意思?第三方厂商就是指,并非是主机开发商以及主机开放商下属分公司、工作室的开发厂商,第三方游戏则是由这些厂商生产的游戏。而第一方游戏则是主机商开发并发行的游戏,平台能够独占发行权也是某种意义上的“第一方”。当Xbox的第一方内容越多,在谈判中的话语权也就越大,势必会挤压第三方的空间。

因此,目前越来越多的独立游戏制作者对加入订阅服务的态度并没有以前那么高涨,他们的发行策略开始变得复杂起来——如Devolver的发行就减少了在Xbox上的曝光,转而采用了更复杂更多样化的策略。

但万物是相辅相成的,Xbox Game Pass的成功主要是由“首发游戏”推动的——从2021年Xbox Game Pass的每月游戏情况就可以看出,Xbox Game Pass的分水岭在“首发”游戏的引入。“首发游戏”引入之后不仅本身表现优异,还带动了第三方版本。


04.  订阅游戏玩家是什么样的?


从游戏订阅本身、提供游戏订阅服务的平台以及游戏制作者等不同角度介绍了订阅之后,演讲者在最后向观众们展示了订阅人也就是玩家们的特征。

经过市场调查,订阅游戏玩家与普通玩家相比具备以下特征:

● 订阅游戏玩家比普通游戏玩家更活跃,平均每周花在游戏上的时间多23%。
● 从国家上看,美国的订阅游戏玩家是平均订阅服务使用最多的群体。
● 玩家多从社交媒体(49%),视频网站(47%)和游戏在线商店(44%)来挖掘新的可订阅游戏(在游戏在线商店挖掘新游戏的频率显著高于普通玩家)。

● 从年龄上看,订阅游戏玩家年纪要略高于普通游戏玩家,他们更可能与孩子住在一起(通过Xbox Game Pass的订阅玩家平均年龄与Xbox游戏设备玩家平均年龄对比得出)。

● 订阅游戏玩家在游戏花费上也高于普通玩家(通过Xbox Game Pass的订阅玩家与Xbox游戏设备玩家游戏花费对比得出)。

● 订阅游戏玩家在游戏类型和乐趣上的追求也更为广泛和多样(通过Xbox Game Pass的订阅玩家与Xbox游戏设备玩家所玩游戏分布对比得出)。



05.   小  结


在这篇GDC演讲中,演讲者首先展现了近年来,随着Xbox Game Pass等订阅模式在游戏行业中的兴起,从业者们纷纷预测这样的模式会成为游戏商业化模式的主流。而演讲者根据对游戏行业变化规律的分析以及近年来订阅模式游戏在整体游戏市场上的份额,做出了“游戏行业并不会大规模转向订阅化”的判断。

但游戏行业不会大规模转向订阅化不意味着Netflix式的订阅模式在游戏行业不重要。因此,演讲者介绍了订阅模式目前在游戏行业中的市场现状与前景以及订阅者的特征,并分析大小厂商应该如何应对。






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