关于GDC
Piers Harding-Rolls
Research Director, Ampere Analysis
Piers在游戏行业方面拥有超过17年的工作经验,曾与许多国际顶级游戏工作室、媒体、电信、技术、咨询和金融服务公司合作并提供咨询。在Ampere Analysis,Piers领导公司的游戏研究团队,致力于开发次世代游戏产品。此外,他还领导众多蓝筹组织(包括大型媒体、技术和游戏发行公司)开展与游戏相关的定制项目。
演讲概述:
在过去的几年中,很多人、媒体都预测Netflix模式即订阅模式会成为游戏市场下一个主流。什么是游戏订阅模式?Xbox和PS的游戏订阅服务可以形象地解释这个问题。
● Xbox Game Pass是2017年微软推出的一款玩家游戏服务平台,可以理解为一种游戏包月服务,玩家通过月付的方式可以在Xbox平台上玩上百种不同类型的游戏。2019年,Xbox Game Pass依托Windows开发PC平台版,实现了PC端和主机端游戏库的打通。
从Xbox Game Pass和Playstation Now的例子不难看出,游戏的订阅服务就是指订阅者可以通过购买VIP、月卡等形式得到一段时间内游戏库中几乎所有游戏的游玩机会。
将游戏订阅服务类比到其他娱乐订阅产品可能更好理解。比如,我们会在Netflix、爱奇艺等视频网站上充值会员,就可以在一段时间(一个月、一个季度甚至一年)内看该视频网站上几乎所有电影/电视剧/综艺等。
这样的类比也出现在了游戏行业模式的预测中,即不少人认为,游戏也会像电影、电视剧这些娱乐产品一样,演变成为以订阅为主要变现方式。但演讲者认为,这个类比是不合适的,即游戏行业并不会大规模转向订阅化。
演讲者认为,在过去的20多年间,游戏行业的颠覆性变革来源于设备的变化,从1995年的PC,到2002年的主机设备再到2007年兴起的移动设备。而现在,游戏行业变革成为一个按需消费的市场,取决于玩家需要什么。
● 从形式上看,在提供订阅选项的游戏中,虽然混合货币成为一种越来越普遍的游戏变现形式(混合货币即游戏货币与订阅货币),但这种商业模式和其他娱乐产品行业的混合(如Netflix的电影/电视剧模块)有不同。
● 此外,订阅服务能否帮助游戏提高知名度,有无平台联合营销,还有溢价的网络效应都是制作者决定是否将游戏添加到订阅服务中时要考虑的因素。
从这些因素就可以看出,游戏产品与其他娱乐产品在考虑是否加入订阅服务时的不同。无论从数据还是从形式上看,将游戏的订阅模式与其他娱乐产品的订阅模式(如Netflix的电影电视剧订阅)类比是不太合适的。事实上,在2021年的欧美游戏市场上,和订阅服务相关的游戏仅占市场的4%。
从2021年开始,演讲者所在公司跟踪了不同订阅服务中不同游戏的数量。其中,Playstation Now是数量最多的,其中有很多旧版的经典游戏,Xbox Game Pass中的数量相对少一些。因此,整体游戏订阅服务中并没有那么多的内容。
单一以一个订阅服务来说,不仅游戏整体数量不多,而且在轮换中还会有意识地进行删减和轮替以限制数量。以Xbox Game Pass为例,游戏项目在2021年12个月中的数量增加并不是很大,2021年整一年共有686个不同的游戏。
订阅服务的内容有限,但从游戏发行商的角度看,竞争却比较激烈。截至2021年12月,活跃在14个订阅服务的游戏发行商和独立游戏制作者达700+。
从2021年第四季度的游戏内容订阅服务支出统计可以看出,Xbox Game Pass在西方的游戏订阅市场上占据了主导地位,这与Xbox近期较为“积极”的策略分不开。与此同时,微软一直在加大收购的力度,让Xbox的业务发展更广。
但同时产生了一个问题——大家尤其是Xbox的第三方厂商开始担忧自己的“话语权”是否会被压缩。这是什么意思?第三方厂商就是指,并非是主机开发商以及主机开放商下属分公司、工作室的开发厂商,第三方游戏则是由这些厂商生产的游戏。而第一方游戏则是主机商开发并发行的游戏,平台能够独占发行权也是某种意义上的“第一方”。当Xbox的第一方内容越多,在谈判中的话语权也就越大,势必会挤压第三方的空间。
因此,目前越来越多的独立游戏制作者对加入订阅服务的态度并没有以前那么高涨,他们的发行策略开始变得复杂起来——如Devolver的发行就减少了在Xbox上的曝光,转而采用了更复杂更多样化的策略。
从游戏订阅本身、提供游戏订阅服务的平台以及游戏制作者等不同角度介绍了订阅之后,演讲者在最后向观众们展示了订阅人也就是玩家们的特征。
经过市场调查,订阅游戏玩家与普通玩家相比具备以下特征:
在这篇GDC演讲中,演讲者首先展现了近年来,随着Xbox Game Pass等订阅模式在游戏行业中的兴起,从业者们纷纷预测这样的模式会成为游戏商业化模式的主流。而演讲者根据对游戏行业变化规律的分析以及近年来订阅模式游戏在整体游戏市场上的份额,做出了“游戏行业并不会大规模转向订阅化”的判断。
但游戏行业不会大规模转向订阅化不意味着Netflix式的订阅模式在游戏行业不重要。因此,演讲者介绍了订阅模式目前在游戏行业中的市场现状与前景以及订阅者的特征,并分析大小厂商应该如何应对。
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