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【雷火UX带你聚焦GDC2022】以玩家为导向的故事设计( King:Abigail Rindo)


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关于GDC

GDC是全球游戏行业最具规模、最有权威、最有影响力的专业峰会。GDC2022中,雷火UX共获邀17场演讲,分布在9个核心演讲以及8个峰会演讲,再度刷新中国游戏行业纪录,领跑全球。

每年的GDC大会上,全球顶尖的游戏开发者们将齐聚在这里,交流彼此的想法,构想游戏业的未来方向。接下来雷火UX公众号会选择一部分高质量的演讲,陆续为大家进行介绍。本篇为大家介绍的是来自King公司的叙事设计师Abigail Rindo的演讲“UX Summit: Storytelling Is Design: A Human Centric Approach to Game Narrative”。

Abigail Rindo

Associate Director&Narrative Design, King


演讲标题:

UX Summit: Storytelling Is Design: A Human Centric Approach to Game Narrative

用户体验峰会:以玩家为导向的故事设计

演讲者信息:

Abigail Rindo是一位充满激情的游戏叙事设计师,她有8年从业经验,在多个平台上推出过20多个作品。她创造过许多风靡全球、令人难忘的游戏,如《糖果传奇》和《迪士尼英雄》。她相信,游戏可以通过共鸣和共情,让人们心心相连。

演讲概述

本篇演讲中,King公司的叙事设计师Abigail Rindo将分享用户体验的优秀实践,以及它们在游戏叙事中的应用。演讲主题包括可用性、一致性、情感地图、用户画像等。通过本演讲,观众可以了解:

● 故事设计如何提升玩家体验?
● 设计师该如何讲好故事?

● 用户研究人员怎样发掘需求、验证设计的合理性? 


01.名字创造意义,意义创造记忆

演讲者先从一个故事讲起。

有一位老夫人,她有个习惯,每天早饭非喝咖啡不可。问题是,她记性很差,经常弄丢咖啡勺。她试过一切办法,贴标签、固定放勺子的位置、换显眼的勺子,但是都没用。最终解决问题的人是她的儿子。他说:“为什么不给它起个名字呢?
这位夫人正是主讲人Abigail Rindo的婆婆。自从为咖啡勺起了名字,她再也没有弄丢过它。每次Rindo与丈夫一同去探望她时,她总会兴奋地拿出她的“勺子伙伴”,谈起她们上一次共进早餐以来的种种往事。

我们往往通过讲述故事分享自己的经历,故事创造了意义,进而产生记忆。就像玛丽凯瑟琳曾说过,“人类在隐喻中思考, 并通过故事来学习”。


02. 世界观约束出可信的世界



接下来的问题就是如何在游戏中讲好故事。Rindo认为,游戏的故事设计有三个因素:情境、操作和情感的统一,三者相互联系相互影响。

情境设定是游戏叙事的基础,它规定了叙事的主题,建立起游戏的世界观。情境包括概念和隐喻两种方式,通过搭建一个基础的游戏框架,引导玩家行为的产生。

概念是游戏世界的核心规则

概念构建起可信的世界法则,回答“我为什么要做这些事”,“如果我做了会怎么样”,“如果我不做会怎么样”等问题。

隐喻是表达概念的方法之一

隐喻把游戏中的抽象概念和动作联系到现实生活的知识上,降低玩家的认知成本。

在访谈中验证玩家对概念的感知和对游戏的期待

Rindo所在的《糖果传奇》游戏的概念是,苏打和糖果进入折纸的世界引发混乱,玩家则需要跟随Tiffy和Timmy姐妹在游戏世界中探索,解决危机。为了验证开发团队所创造的概念与玩家实际游玩时理解到的是否一致,《糖果传奇》的用研团队找到最深度体验了这款游戏的25-30名玩家进行了访谈和测试。

一开始的结果不尽如人意。访谈设置的问题是“你希望游戏里有故事吗”,对此,大多数玩家一口回绝,认为故事会打断他们体验核心玩法。看起来事情到此为止了,但是,《糖果传奇》的团队不希望在此停步。

自2021年开始,用研团队改变了问项设置,转而问“你觉得游戏里的故事是什么样的”。而得到的结果更有价值:玩家不仅记得游戏的基础背景故事,更令团队意外的是,他们还试图将游戏行为和世界观联系起来。


03. 操作和世界观必须一致



玩家会自发地将操作和世界观联系起来。如果操作和世界观不一致,就会导致Ludonarrative Dissonance*,这时,无论故事多好,玩家也不会轻易买账。
* Ludonarrative Dissonance由LucasArts的前创意总监Clint Hocking于2007年提出,描述了游戏故事与玩法的冲突。

因此设计者要做的是解决“操作-世界观一致性”的问题,即找出常见操作并用游戏的世界观解释它们。《糖果传奇》曾经遇到过这样的问题。起初,游戏内的操作和世界观缺乏联系,没有向玩家解释为什么要进行这些操作,所以玩家往往产生“我在哪”,“这个角色是谁”,“我为什么要这样做”的疑惑

为了解决一致性问题,团队进行了大量的讨论、脑暴和调研。首先,他们找到游戏中常见的操作,如:划动、移动、组合、创造、匹配等。下一步,他们想办法解释这些操作在游戏世界中的意义。最终,团队把游戏背景设定在Toffy先生的工厂里,玩家通过这些操作来创造糖果,糖果产生的神奇魔力,可以让折纸世界和现实世界都变得更加甜蜜。“更加甜蜜”?是的,为了最终回答操作和世界观的核心问题,必须要从情感上寻求突破。


04. 感情让游戏更能被记住



团队已经知道玩家对《糖果传奇》角色的兴趣度比较低,那么接下来的问题就是,如何提高玩家对角色的兴趣。

通过访谈了解玩家更能记住和玩法相关、有个性的角色

什么角色最能被玩家记住?为了验证这个问题,《糖果传奇》的团队设计了一次调研,从本游戏的120个角色中选出30个他们认为最符合概念的角色,并加入2个其他游戏的角色作为干扰项,在访谈中询问20-25位游戏体验程度最深的玩家,他们对哪些角色最有印象。

意料之中的高分角色,比如软糖熊,都和游戏玩法有关,在玩家游玩过程中反复出现。但让团队意外的是,有一些不常出现的角色得分也很高。这些角色往往更加有个性,能和玩家建立更深的情感联结。

接下来的工作就是重新设定角色,写新故事,让角色和玩法更相关。美术方面让角色的动作和表情更生动,而从叙事的角度,则是要让他们和玩家之间产生更强烈的情感联结。

月度评定结合玩家画像,绘制不同类型玩家的年度情感曲线

在这一阶段,团队采用月度小版本评定(Live Ops)的方式,快速得到玩家关于每月更新内容的反馈。通过每月将玩家参与度数据和本月更新进行匹配,并在之后进行访谈,从而了解玩家对概念、故事和角色的感兴趣程度,以及他们对于本次更新的认识和评价。

团队利用这些定性、定量分析的结果,对《糖果传奇》的玩家进行分类,从而更准确地分析不同类型的玩家是怎么理解游戏故事的,他们对这些故事有什么共鸣或不同反应。由于各类玩家对故事的理解和感受不同,他们可能做出的行为也不尽相同,因此,这也为玩法的操作行为设计提供了支撑。

团队还对各月的数据进行处理和比较,绘制年度情绪曲线,以发掘更容易引起共鸣的故事。利用时间跨度大的情绪曲线,团队还可以更好地规划游戏未来长期的剧情设计,创造情绪弧,让玩家能够像设计者所构想的那样,“按部就班”地体验故事并代入情绪。

问卷验证上述改动在更大玩家群体内的成效

在进行上述改进之后,团队对400名最核心的玩家投放了相同的问卷,与之前的问卷进行对比,分析玩家对游戏看法的变化。

问卷结果显示,所有玩家都很想在游戏里看见这些故事和内容,与之前访谈得到的“完全不想要故事”的结果截然相反。同时,所有角色的受喜爱程度都提高了,选择主角为最喜爱角色的玩家比例也有所上升。

为了验证结果的可靠性,团队扩大玩家样本,对热衷程度较低的11500名玩家进行调研,验证了该结果在更广泛的玩家群体中也适用。

05.  总  结




演讲者进行了总结,为游戏设计师如何更好的讲好故事提供参考借鉴。

● 故事创造意义,意义产生记忆。好的游戏叙事让玩家在游戏中感受到意义,从而与游戏产生更强的情感联结,更能记住游戏。

● 世界观约束出可信的游戏世界,概念是游戏世界的核心,而用现实中的概念进行隐喻是表达游戏概念的常见方法之一。

● 游戏操作需要符合世界观的内在逻辑,世界观需要向解释玩家为什么要这么做。

● 玩家更容易记住和玩法相关的角色,以及有个性、和玩家情感联系更强的角色。利用月度评定和玩家分类画像,能够更快更好地了解每一类玩家对故事的理解和感受。在月度数据的基础上,可以绘制年度情感曲线,进行长线规划。

● 最后,需要验证改进方案在更大范围玩家群体内的有效性。


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