关于GDC
Irene Hjorth
Director of insights, Starbreeze
Irene Hjorth在数据分析领域拥有丰富的经验。她是数据咨询公司Hjorth Insights的创始人,为许多PC、主机和手机游戏发行商提供支持。目前她任职Starbreeze工作室的用户洞察总监,帮助其成功发行了热门游戏《收获日2》,并为游戏后续运营提供支持。
演讲概述:
本演讲通过讲述在《收获日2》的“大勺子”活动和“钞票发射器”活动中,如何利用遥测技术提高玩家参与度和可玩价值,从而维持游戏长线运营。本篇演讲将首先对游戏《收获日2》进行简单介绍,然后介绍游戏中曾推出的“大勺子”活动,以及活动中开发者使用的游戏遥测技术,接着介绍“钞票发射器”活动以及与第一个活动的对比,最后总结两个活动中的发现与经验。
因此,2019年恢复游戏支持后,开发者决定使用数据分析领域的工具更好地服务玩家。由于游戏社区的活跃度非常高,信息非常敏感,开发者需要确保没有遗漏任何玩家群体,因此决定在游戏中加入遥测技术,从而为玩家带来更好的体验。
2021年的愚人节,《收获日2》推出了一个新颖的社区活动,让玩家挑战使用一个特殊的、滑稽的大勺子进行500万次杀戮。
这个活动要向前追溯至2020年8月28日,开发者发布了一个视频,视频中透露《收获日2》将会推出一款新型近战武器—— 一个滑稽的巨型勺子。该视频在社区中立即掀起了轩然大波,玩家纷纷表现出对大勺子的热情,而开发者果真在下一年4月的愚人节给了玩家一个“恶作剧”,他们发布预告视频称游戏会上线一个滑稽的勺子,并紧接着在社区活动中推出了这一道具,只要玩家使用勺子击杀500万个警察,就可以解锁奖励,获得一个金色大勺子。在短短35小时内,大勺子的销售量持续增长。
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游戏遥测技术
由于游戏开发团队位于瑞典,而社区团队位于美国,两地存在时差。如果想要实现邮件所说的内容,就必须有人在晚上工作,跟进击杀任务的完成情况。尽管这听起来是一项困难的工作,但为了让社区中的玩家满意,开发者还是付出了努力。
尽管有基本指标(如玩家参与率)能够证实,但衡量一个活动是否成功实际上不能仅仅局限于基准绩效指标。玩家喜欢这个活动,他们在推特上发帖、发表评论,主播通过游戏直播使得这一活动得到曝光,并引发大量玩家参与讨论。而且,最大的成功之处在于,团队成员很喜欢这个工作,因为他们认为在这之前的工作都很枯燥繁复,而这次活动为团队注入了能量。开发者们举办内部的勺子比赛,大家在午餐时间会用勺子互相“残杀”,来获得奖励。尽管要把活动做成大规模,成本可能比较高,大约每一千名玩家参与要花费17美元。这些成本主要来源于网络服务器一直在向数据库发送请求,从而获得新的更新数字。但开发者仍然觉得这是值得的,活动收获了很好的反响。
在尝试了这次活动并取得较好反响之后,开发者们决定再推出一个类似的活动,并且有信心可以做得更好。在游戏八周年之际,他们发布了一个新型武器—— “钞票发射器”,同时配备了一个计数器,记录玩家发射钞票的金额。开发者称发射的钞票金额将会记录进警察的退休基金,而活动的挑战是让警察致富。
唯一一次事态有些无法控制是在同时在线人数高峰期的时候,实际数据与预测产生了出入,但好在最后都得到了平衡。这个活动持续了三天,每天的进度都在开发者所计划的范围内。
在这些活动中,开发团队有一些惊喜的发现。根据《通用数据保护条例》(GDPR)的要求,开发者必须告知玩家游戏中使用了遥测技术,因此在活动介绍中就已经声明,为了计算击杀数据,玩家必须选择加入遥测,如果不想加入或者想要退出,可以随时点击按钮,操作都非常容易。开发者原以为会出现玩家大规模退出,但实际上这种情况并没有发生。
针对两次游戏活动,演讲者也总结了一些经验。
第三个经验是一个足够灵活的数据流程非常重要。《收获日2》活动中不需要实时的数据监测,开发者请数据工程师想办法对流程进行维护,实现只提取一个数据点进行实时处理和分析,而不影响其余的流程,因此,《收获日2》中已经不再使用常规流程,而是构建了一条分支,使用开源流处理平台Kafka实现实时操作,保证其余流程不受影响。
最重要的是,这两个活动吸引了很多退游玩家再次回到了游戏中,实现了活动的初衷。活动还为一些游戏主播提供了很好的素材,他们直播这次活动并吸引了很多玩家的兴趣和讨论,这就成为了免费的营销方式。
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