关于GDC
Natali Panic-Cidic
User Researcher, Ubisoft Düsseldorf
UX Summit: Empirical Study: How to Use Electrodermal Activity in Games
UX峰会:实证研究:如何在游戏中使用皮肤电技术
演讲者信息:
演讲概述:
在用户研究中,定量和定性方法是我们最为常用的方法,此外还有一些生理/心理学或者生物识别技术的方法也可以用于用户研究,比如脑电,心率以及我们今天所提到的皮肤电(Electrodermal Activity, EDA)。
一是需要进行几分钟的基线校准。比如图中的设备需要3-5分钟的校准时间,受访者需要坐在舒适的地方,处于放松状态,不进行任何测试任务。基线的校准非常重要,因为它便于我们将后续的皮肤电变化与基线进行比较,以确定玩家的皮肤电是否发生了变化以及变化的幅度;
二是生成的数据不能直接使用,必须要先经过标准化。因为不同个体的皮肤电活动往往会有所差异,只有标准化才能够让研究者将不同个体放在一起进行比较。
相对于传统的访谈或者问卷,皮肤电活动作为一种客观测量方法,可以测量玩家纯粹的体验反应,避开由于玩家主观因素而产生的一些影响。比如可以有助于预防玩家以及测试者的解释偏差(解释偏差是一种信息处理偏差,指不恰当地分析模棱两可的情景和事件)。比如玩家对游戏中某一个玩法没有反应时,我们可能将这一结果解释成玩法对玩家没有吸引力,但实际上玩家情绪是有波动的,只是玩家不善于表达。
当然,皮肤电活动也有其局限:一方面测量皮肤电需要购入相关的设备,有一定的资金成本;对于皮肤电数据的处理也需要一定的知识和技能。另一方面,皮肤电活动无法告诉我们玩家的体验是正向的还是负向的,它只能告诉我们玩家的唤醒水平,即衡量信息对玩家的刺激程度。如果玩家在皮肤电活动中表现出了很强的反应,我们只能认为玩家现在正处在一个情绪比较高涨的状态,而无法判断玩家是兴奋还是挫败。因此很多时候我们还需要通过一些玩家访谈或者问卷来辅助我们进一步判断玩家情绪。
以《命运2》和《底特律:化身为人》为例
在演讲者看来,用户体验是由用户与游戏中各种元素之间的交互组成的,包括找到宝箱、对抗敌人等,理解用户体验的关键就是理解游戏中的各种元素。因此以“探索游戏元素是如何影响玩家游戏体验”为主题,演讲者分享了自己所做过的一次的皮肤电活动研究,并且简单的展示了皮肤电结果的可视化方法。
在研究完成后,就可以通过皮肤电相关结果,去确认自己的预设的元素是否会让玩家产生相应的反应。在演讲中,以部分结果为例,演讲者简单提供了皮肤电结果的两种展示方法:
玩家体验模型的存在并不是为了取代真实的用户测试,模型的存在只是为了避免过于主观的判断,同时为开发者提供一些思路和建议;此外,玩家体验模型也并不是为了复制现有的游戏,它的目的是从现有的成功游戏中发掘经验和知识,从而帮助那些资源匮乏的游戏项目。
当我们重新回顾这篇演讲时,主要的重点依然是在皮肤电的相关原理,以及皮肤电技术应用于用户研究方面的潜力。皮肤电作为一种相对简单和可行的客观测量方式,在一定程度上弥补了玩家的生理反应数据在用户研究领域的缺失,结合传统的主观研究,可以在一定程度上避免由于玩家主观反馈所带来的一些偏差。当然皮肤电本身也存在一些限制,相对于访谈和问卷,皮肤电需要设备和人员的支持,也无法反应游戏唤醒的是正向情绪和负向情绪,依然需要主观调研的支撑。
具体到皮肤电的研究中,传统的表格展示和时间序列展示都是简单有效的结果展示方式,我们也能够从不同的展示中看出玩家对于不同游戏元素和不同游戏阶段中情绪唤醒的差异和变化。最后则是关于皮肤电的未来,由皮肤电所构建的玩家体验模型虽然现在只是一个简单的设想,但是对于游戏开发者来说未尝不是一个好消息。
GDC2022雷火UX演讲一览
【实录】条条大路通罗马:在《永劫无间》中用不同学科方法分析流失
● IP拓展——《部落冲突》IP宇宙案例研究(Supercell: John Cipriani)
● 如何在游戏发行和推广时进行影响者营销?(Gamesight:Emilee Helm)
● 游戏无障碍设计应该优先考虑什么?(AbleGamers: Christopher Power)
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