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【雷火UX带你聚焦GDC2022】《神笔狗良》:创意冒险类游戏如何激发玩家创造力( Greg Lobanov)


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关于GDC

GDC是全球游戏行业最具规模、最有权威、最有影响力的专业峰会。GDC2022中,雷火UX共获邀17场演讲,分布在9个核心演讲以及8个峰会演讲,再度刷新中国游戏行业纪录,领跑全球。

每年的GDC大会上,全球顶尖的游戏开发者们将齐聚在这里,交流彼此的想法,构想游戏业的未来方向。接下来雷火UX公众号会选择一部分高质量的演讲,陆续为大家进行介绍。本篇为大家介绍的是来自独立游戏开发者Greg Lobanov的演讲“‘Gamifying Creativity in 'Chicory': A Colorful Tale”。

Greg Lobanov

   Independent


演讲标题:

Gamifying Creativity in 'Chicory': A Colorful Tale
《神笔狗良》:创意冒险类游戏如何激发玩家创造力
演讲者信息:

Greg Lobanov是一位独立游戏开发者,是音乐冒险游戏《神奇之歌》与绘画冒险游戏《神笔狗良》的首席制作人和开发者。其中,2021年发售的游戏《神笔狗良》广受好评,获得了2022年英国BAFTA游戏奖最佳家庭与社交奖,并获得IGN的Seumas McNally Grand Prize等多项大奖提名。

演讲概述

在这篇演讲中,Greg Lobanov分享了自己在《神笔狗良》中激发玩家创造力的经验与方法。他分析了创意冒险类游戏中典型的动机矛盾,并给出了关于创意性玩法设计的四个要点:

● 将创意性任务与推进性任务分离

● 利用叙事和角色扮演来激发自我表达

● 合理地为玩家的艺术创作评分

● 为玩家创造合理的限制

当游戏开发者在设计一款创意冒险类游戏时,往往会产生动机上的矛盾。Lobanov将玩家游戏的动机分为外部动机与内在动机。
 外部动机,即有动力进行一项活动以获得奖励或避免惩罚;

 内部动机,即有动机为了自己的利益和个人回报而进行某项活动。

就好比一个人踢足球,他可能是为了赢得奖杯(外部动机),也可能是为了自己的快乐(内在动机)。在创意冒险类游戏中,通关、升级、角色养成等都是外部动机,而跟随内心、表达自我并发挥创造力则属于内在动机。


研究表明,当人们在执行创造性的任务时,若他们预期得到实质性的回报,那么他们往往会不太喜欢这项任务,更缺乏动力来完成任务,同时他们的创造力也会降低。但是,当游戏同时向玩家提供外在的奖励与内在的价值回报时,玩家往往会倾向于追求外在的奖励。举个例子,在一些偏竞技的RPG类游戏中,相对纯美学价值的外观类时装,玩家往往会更倾向于选择能够额外提升属性,能够帮助自己的服饰。

在设计开发游戏《神笔狗良》时,Lobanov尝试从以下四个方面来解决这个难题。
01.  将创意性任务与推进性任务分离

这种对外在回报与内在价值追求的矛盾,在创意冒险类游戏中并不少见。Lobanov从自己的设计经验中总结出了一个核心的原则,即创意性玩法与解决问题类玩法不能共存。他给出了一个典型的例子是游戏《Crayon Physics Deluxe》。

在这个游戏中,玩家需要通过画出不同的形状来解开每一关的谜题。尽管在这款游戏中,玩家可以自由创作任何形状,但创造类玩法与解决问题类玩法的共存,导致玩家没有足够的动力去发挥创意,追求内在价值。他们对游戏核心玩法的认知就是解决问题,大部分玩家更倾向于在外在奖励(即通关)的驱使下,用同样单调的基础图形来快速解决问题。
因此,在创意冒险类游戏中,为了鼓励玩家完成创意性任务,一个重要的设计原则是:将创意性(creativity)任务与推进性(progress)任务分离


以《神笔狗良》为例,玩家探索世界,与必要的NPC交谈,解开游戏中的谜题,一步步接近故事的结局。玩家必须完成这些任务才能打通游戏,这些任务从本质上来说并不掺杂任何创意性,只为游戏主线的推进而服务,这些任务就被称为推进性任务。与之相对的,游戏中也有大量的非强制性支线任务,玩家可以选择帮助一些NPC,参加绘画课程,为偶遇的NPC画像等。这些任务给了玩家极高的自由度,它们并不影响主线,玩家完成任务的核心目的是为了发挥创意,这些任务就被称为创意性任务。

在执行创意性任务时,Lobanov指出,很重要的一点是,让玩家意识到自己在创意性任务中的自主权。人们往往不乐意被强制要求进行创作,因为发挥创意本身是一件累人的事情。明确地向玩家传达“该创意性任务是可选的,而不是强制的”的信息,能让玩家更乐在其中,同时也更具创造力与表现力。

针对如何解决问题类玩法和创意性任务的设计,Lobanov给出了以下的框架:

● 解决问题类玩法为玩家提供了明确且严格的目标与相应的(游戏)进展,从精神上(mentally)刺激玩家;

 创意性任务为玩家提供了自由形式的活动以及自我表达的权利,从情感上(emotionally)刺激玩家;

 在游戏中,让玩家能够自由地在两者间切换,能够最大程度地让玩家体会到游戏的乐趣。

在自己的作品《神奇之歌》与《神笔狗良》中,Lobanov将这种在解决问题类玩法和创意性玩法间切换的“开关”发挥到了极致。比如玩家在跟随主线前往某个区域的途中,被路边的草丛和陌生的浆果吸引了注意力,就会停下来涂涂画画。

02.  利用叙事和角色扮演来激发自我表达
看到这里,也许一些人会疑惑,在无法推进游戏进度的情况下,要如何激发或是对玩家的创造力给予反馈呢?Lobanov给出的答案是叙事和角色扮演。

《神笔狗良》中有一个较为典型的例子。在某个主线环节,玩家所扮演的小狗Pizza和导师Chicory对话,Chicory会为玩家画一幅画像,但玩家需要先为Chicory画像。画像任务本身是游戏进程中的必经一环,带有强制性,但玩家创作画像的过程并不会被游戏以任何形式“评判”。换言之,玩家可以自主决定投入其中的精力与时间。因此,尽管任务本身具有强制性,但高度的自由保障了玩家在创作上的积极性。

在游戏中,任务以“互相画像”的形式自然地呈现,配合玩家一路走来扮演的角色小狗Pizza与导师Chicory之前的情感描述,Lobanov巧妙地用叙事设计弱化了任务的强制性,让玩家对任务的感知更倾向于创意性而非推动性。

03.  合理地为玩家的艺术创作评分

当我们试图为玩家的创作评分时,一个常见的模式是:游戏给出限制条件——玩家提交作品——游戏给出得分。但这种模式并不那么有趣,玩家往往会为了更高的分数而刻意迎合游戏评分标准,追求外在回报而非内在价值。在这个过程中,玩家的自我表达就被弱化了

Lobanov给出了一个更为友善的评估模式:游戏对玩家的作品进行观察,根据算法提取画面中的特征,再转化为更人性化的评论。比如“我很喜欢你选择的这个绿色”,或是“画面的左侧区域比较轻盈,让整幅作品有种独特的平衡感”。这种友好的互动性评价,就好像是在一间美术教室中,同学们之间的互相交流,自然生动,没有负担。这种模式也在游戏和玩家间建立了更深的联系,并创造了更多的叙事机会。


04.  为玩家设定合理的限制
如同上面提到的一样,限制的存在极易让玩家陷入“得到低分——为了得到高分迎合限制——自我表达弱化”的怪圈。针对这个问题,Lobanov的做法是将限制融入方法,而不是目标。举个具体的例子,即不为玩家设置“画一匹逼真的小马”这样的目标限制,而是给出“今天你只能用蓝色系作画”的这样的方法进行限制。

而这些限制的呈现,同样也是游戏中插入叙事设计的好时机。当玩家收到“为我画一幅像,但你只能用蓝色”的限制时,他们会好奇,为什么这个NPC要求我只能用蓝色?他是谁?背后有什么样的故事?等等。五花八门的限制条件创造了大大小小的叙事机会,而叙事与限制之间的相辅相成也为游戏增加了深度。
05.  总  结
总而言之,Lobanov分享了关于创意冒险玩法设计的经验与心得。要激发玩家的创造力,核心要点是将创意性任务与推进性任务分离;其次,可以利用叙事和角色扮演来激发玩家的自我表达;另外,通过“观察”合理给予玩家的艺术创作反馈而不是乏味地评分;最后,通过方法而不是目标为玩家设定限制条件,从而创造更多的叙事机会,提高游戏深度。




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