关于GDC
Greg Lobanov
Independent
演讲标题:
Greg Lobanov是一位独立游戏开发者,是音乐冒险游戏《神奇之歌》与绘画冒险游戏《神笔狗良》的首席制作人和开发者。其中,2021年发售的游戏《神笔狗良》广受好评,获得了2022年英国BAFTA游戏奖最佳家庭与社交奖,并获得IGN的Seumas McNally Grand Prize等多项大奖提名。
演讲概述:
● 将创意性任务与推进性任务分离
● 利用叙事和角色扮演来激发自我表达
● 合理地为玩家的艺术创作评分
● 内部动机,即有动机为了自己的利益和个人回报而进行某项活动。
研究表明,当人们在执行创造性的任务时,若他们预期得到实质性的回报,那么他们往往会不太喜欢这项任务,更缺乏动力来完成任务,同时他们的创造力也会降低。但是,当游戏同时向玩家提供外在的奖励与内在的价值回报时,玩家往往会倾向于追求外在的奖励。举个例子,在一些偏竞技的RPG类游戏中,相对纯美学价值的外观类时装,玩家往往会更倾向于选择能够额外提升属性,能够帮助自己的服饰。
针对如何解决问题类玩法和创意性任务的设计,Lobanov给出了以下的框架:
● 解决问题类玩法为玩家提供了明确且严格的目标与相应的(游戏)进展,从精神上(mentally)刺激玩家;
● 创意性任务为玩家提供了自由形式的活动以及自我表达的权利,从情感上(emotionally)刺激玩家;
在自己的作品《神奇之歌》与《神笔狗良》中,Lobanov将这种在解决问题类玩法和创意性玩法间切换的“开关”发挥到了极致。比如玩家在跟随主线前往某个区域的途中,被路边的草丛和陌生的浆果吸引了注意力,就会停下来涂涂画画。
在游戏中,任务以“互相画像”的形式自然地呈现,配合玩家一路走来扮演的角色小狗Pizza与导师Chicory之前的情感描述,Lobanov巧妙地用叙事设计弱化了任务的强制性,让玩家对任务的感知更倾向于创意性而非推动性。
GDC2022雷火UX演讲一览
【实录】条条大路通罗马:在《永劫无间》中用不同学科方法分析流失
本文来自微信公众号“网易雷火UX用户体验中心”(ID:LeihuoUX)。大作社经授权转载,该文观点仅代表作者本人,大作社平台仅提供信息存储空间服务。