关于GDC
Kristen Schanche
Gameplay Designer, Phoenix Labs
演讲者信息:
Kristen Schanche,现Phoenix工作室游戏设计师,之前是《质量效应》系列QA。Phoenix工作室是一家位于加拿大温哥华的游戏工作室,于2014年创立。《无畏(Dauntless)》是这个工作室的制作第一款游戏,于2018年5月在Microsoft Windows上公测,并于2019年相继在PC、PS4、Xbox one和Switch上发布。
演讲概述:
上一次你花一个小时看某个玩家的twitch直播并在直播里面评论是什么时候?
上一次你进入Discord是什么时候,你如何与玩家聊天?
上一次你在Reddit的帖子里回答问题是什么时候?
这篇演讲将从以下几个方面展开:
● 介绍《无畏》这款游戏是什么,它是如何将玩家的力量聚集起来的
● 如何与玩家互动,他们在哪?作为一名开发者应该主动出击
● 渠道、沟通,互动的方式以及如何让最具粘性的玩家保持真正的活跃
● 数据和反馈之间的平衡,两者如何合作以达到目标
《无畏》是什么?
● 免费游戏:自始至终,玩家无需花费任何金钱就可以获得所有的游戏内容
● 跨平台&共享进度:玩家可以在包括Xbox、PS、PC和switch等平台上体验游戏
● “狩猎场”玩法:不同于其他狩猎游戏的副本挑战模式(选择怪物,和一群人去一个区域战斗,然后结束),《无畏》专注于开放的游戏体验,即玩家会进入到一个大的岛屿中,与随机玩家组队,并且看到其他玩家正在做的事情,这能让玩家认可自己是集体狩猎的一份子。
● 简单的匹配机制:玩家只要按下按钮选择自己想要做的事件,游戏就会自动找到一个队伍,将大家集合起来,送去狩猎,这是很多同类型游戏没有做到的。
《无畏》的玩家社区是什么样的?
● 合作的:《无畏》中没有PvP模式,这是一款大家一起玩,一起赢的游戏。玩家告诉开发者,他们希望确保一直有新的方式能够和朋友一起玩。他们会袒露自己希望的下一个活动会是什么,下一个团队模式是什么样的。
● 竞争性的:即使游戏没有PvP模式,玩家也能体会到竞争性,比如玩家与环境的竞争,又或者是游戏排行榜上的竞争。这些竞争环境提供了困难的、有挑战性的内容,让玩家有动力做到最好。玩家会不停地与开发团队交流,他们想要看到的越来越难的挑战是什么样的,以及游戏的平衡性和数值。
● 时尚的:《无畏》的玩家都很时尚,他们想要尽可能多地表达自己,而开发者也希望赋予他们这种能力。例如游戏内有两种体型不同的男性和女性角色,也允许玩家自定义他们的皮肤和盔甲等。玩家会表达他们希望拥有什么样的新时装,以及希望游戏推出什么样的新任务以获得装备。
比如Discord,无论游戏是否已经上线,都可能有玩家已经创建了Discord社区,开发者可以找到这些频道,然后加入他们,这个时间一定是值得被投入的。Reddit社区也如此,这是一个很合适的场所,能给游戏带来热度,尽管这很难。有时候环境甚至是针锋相对的,但作为开发人员,参与其中总会受益匪浅。Twitch是现在最大的直播平台,这是一个可以观看玩家体验游戏的地方,可以将很多信息带给大众。当然,还有Ins,Meta,TikTok……
与谁互动
● 内容创作者:《无畏》有一个伙伴计划(Partner Program),开发团队与内容创作者建立合作关系。前者会提前提供游戏内容给后者,让他们发布到各自的社区,以加强玩家对游戏的参与感。
● 广大玩家:有许多方法接触到游戏的广大玩家,例如常见的游戏内部邮件,更新公告,常规的帖子等,以便玩家能够了解到游戏正在发生什么。Phoenix工作室也会定期在Reddit上进行问题征集活动,或是将所有开发者聚集起来为玩家解答问题。同时,有一群开发人员组成的小队会每隔一个周末聚集起来,和社区的玩家一起玩上几个小时,以更深入地了解玩家体验游戏的方式和感受。
初期实验阶段
● 多形式:有时候,参与实验的人数可能是所有玩家,也可能是随机的一个子集,或是所有自愿想参与的玩家
● 数据:实验过程中提供了很多珍贵的数据,开发团队得以理解到关于平衡性和功能性的内容。不过现在已经游戏以两周更新一次的频率在运行,当想要通过实验获得玩家反馈的时候,可能开发团队早已经有这些数据了。
测 试
● 经营Discord:精心选择和审查玩家(如游戏时长,任务完成情况,与其他社区的互动等),通过审核的玩家也能够邀请其他的成员,帮助游戏吸引更多的玩家。
● 了解玩家:开发团队了解玩家的特征,并与之保持直接且良好的互动关系,这样玩家在反馈时也会感到轻松。同时,基于双方的了解,开发团队也能把握玩家的可能偏见。
伙伴计划
正如前面所提到的,这些玩家都是内容创作者,他们会制作视频,写文章,谈论游戏。开发团队会努力找到这些玩家,并邀请他们成为合作伙伴。他们了解各自的社区,有着较大的影响力,清楚的了解玩家群体有什么特定的兴趣点。
开发团队会开放专门的测试服给合作伙伴,包含最新的更新内容,这样他们有时间来准备制作合适的内容,以便配合更新时间尽快地在社区宣传。更重要的是,他们也会向开发人员提出他们的担忧和建议,比如一些连产品都遗漏的重大bug。他们和开发团队紧密地联系在一起,同时也促进了《无畏》的发展。
数据:认知和现实
最后的结论是,太阳双子的优点在于它易于上手,而其他的双枪武器则需要比较高的操作技巧,即花费更多的时间才能追赶上太阳双子。这就是为什么开发团队需要将数据和反馈协同起来工作,一旦只相信某一边,都有可能会做出错误的更新。
通过良好的社区互动,开发人员能够更好地了解玩家需求,完善自己的游戏设计,并将社区成员变成游戏的发声者和参与者。演讲者通过这一过程进行总结,归纳了以下经验,以期为游戏开发者提供一些参考。
● 用开放的心态接受社区反馈,热情交流-接受反馈-数据对比-沟通反馈
● 定期观察数据,并接触那些投入最多的玩家
● 交流中也要关注自己的精神健康
● 将数据和反馈进行对比
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