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【雷火UX带你聚焦GDC2022】社区互动如何改进《无畏》的游戏设计(Phoenix Labs:Kristen)


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关于GDC

GDC是全球游戏行业最具规模、最有权威、最有影响力的专业峰会。GDC2022中,雷火UX共获邀17场演讲,分布在9个核心演讲以及8个峰会演讲,再度刷新中国游戏行业纪录,领跑全球。

每年的GDC大会上,全球顶尖的游戏开发者们将齐聚在这里,交流彼此的想法,构想游戏业的未来方向。接下来雷火UX公众号会选择一部分高质量的演讲,陆续为大家进行介绍。本篇为大家介绍的是来自Phoenix工作室游戏设计师Kristen Schanche的演讲“Improving Design on 'Dauntless' through Community Engagement”。

Kristen Schanche

Gameplay Designer, Phoenix Labs


演讲标题:
Improving Design on 'Dauntless' through Community Engagement
社区互动如何改进《无畏》的游戏设计


演讲者信息:

Kristen Schanche,现Phoenix工作室游戏设计师,之前是《质量效应》系列QA。Phoenix工作室是一家位于加拿大温哥华的游戏工作室,于2014年创立。《无畏(Dauntless)》是这个工作室的制作第一款游戏,于2018年5月在Microsoft Windows上公测,并于2019年相继在PC、PS4、Xbox one和Switch上发布。

演讲概述

在本篇演讲中,Kristen讨论了游戏开发者与玩家直接互动所带来的机遇和挑战。她讲述了自己是如何参与其中,并从玩家对话中获得启发,以及过程中可能存在的风险。
通过这篇演讲,听众能够更好地理解如何通过与玩家互动来改进游戏,学习如何面对来自社区的直接反馈,并理解如何将反馈转化为提高游戏质量的方法。同时能够了解到直接倾听社区反馈所带来的机会和挑战。

上一次你花一个小时看某个玩家的twitch直播并在直播里面评论是什么时候?

上一次你进入Discord是什么时候,你如何与玩家聊天?

上一次你在Reddit的帖子里回答问题是什么时候?

带着这些回忆,Kristen带我们进入到这篇演讲。
在为《质量效应3》做QA的过程中,Kristen就意识到了“社区互动”对游戏设计的重要影响。要将单人游戏进化为多人游戏是一件困难的事情,很多时候并不顺利,所以Bioware(质量效应系列的开发公司)的开发人员做了很多尝试:①每周更新调整;②不断进行社区互动。开发人员经常参与到社区中(论坛、Discord等)和玩家交流,一起体验游戏。与此同时,玩家也积极地和开发者进行讨论。

这篇演讲将从以下几个方面展开:

● 介绍《无畏》这款游戏是什么,它是如何将玩家的力量聚集起来的

● 如何与玩家互动,他们在哪?作为一名开发者应该主动出击

● 渠道、沟通,互动的方式以及如何让最具粘性的玩家保持真正的活跃

● 数据和反馈之间的平衡,两者如何合作以达到目标


01.   关于游戏《无畏》


《无畏》是什么?

《无畏 (Dauntless) 》是一款能和朋友一起在科幻世界里斩杀巨兽的游戏,是一款狩猎题材的动作RPG。《无畏》也是一款社区为主的游戏。在这一设定下,开发团队是怎么做的呢,这有哪些前置条件?

● 免费游戏:自始至终,玩家无需花费任何金钱就可以获得所有的游戏内容

● 跨平台&共享进度:玩家可以在包括Xbox、PS、PC和switch等平台上体验游戏

 “狩猎场”玩法:不同于其他狩猎游戏的副本挑战模式(选择怪物,和一群人去一个区域战斗,然后结束),《无畏》专注于开放的游戏体验,即玩家会进入到一个大的岛屿中,与随机玩家组队,并且看到其他玩家正在做的事情,这能让玩家认可自己是集体狩猎的一份子。

 简单的匹配机制:玩家只要按下按钮选择自己想要做的事件,游戏就会自动找到一个队伍,将大家集合起来,送去狩猎,这是很多同类型游戏没有做到的。

《无畏》的玩家社区是什么样的?

在这里可以通过3个关键词来进行讲述:合作、竞争性、时尚。

● 合作的:《无畏》中没有PvP模式,这是一款大家一起玩,一起赢的游戏。玩家告诉开发者,他们希望确保一直有新的方式能够和朋友一起玩。他们会袒露自己希望的下一个活动会是什么,下一个团队模式是什么样的。

 竞争性的:即使游戏没有PvP模式,玩家也能体会到竞争性,比如玩家与环境的竞争,又或者是游戏排行榜上的竞争。这些竞争环境提供了困难的、有挑战性的内容,让玩家有动力做到最好。玩家会不停地与开发团队交流,他们想要看到的越来越难的挑战是什么样的,以及游戏的平衡性和数值。

● 时尚的:《无畏》的玩家都很时尚,他们想要尽可能多地表达自己,而开发者也希望赋予他们这种能力。例如游戏内有两种体型不同的男性和女性角色,也允许玩家自定义他们的皮肤和盔甲等。玩家会表达他们希望拥有什么样的新时装,以及希望游戏推出什么样的新任务以获得装备。


02.  如何与玩家互动?


平 台
有很多平台支持开发者与玩家交流,比如官方论坛,但这里只有那些积极主动来寻找官方的玩家,演讲者更希望和所有的玩家交流,这样就需要找到所有有玩家存在的平台。Discord,Reddit,Twitch,Twitter,Instagram等都是很不错的平台,作为开发人员也可以选择参与对他们而言舒服的平台。

比如Discord,无论游戏是否已经上线,都可能有玩家已经创建了Discord社区,开发者可以找到这些频道,然后加入他们,这个时间一定是值得被投入的。Reddit社区也如此,这是一个很合适的场所,能给游戏带来热度,尽管这很难。有时候环境甚至是针锋相对的,但作为开发人员,参与其中总会受益匪浅。Twitch是现在最大的直播平台,这是一个可以观看玩家体验游戏的地方,可以将很多信息带给大众。当然,还有Ins,Meta,TikTok……

与谁互动


● 内容创作者:《无畏》有一个伙伴计划(Partner Program),开发团队与内容创作者建立合作关系。前者会提前提供游戏内容给后者,让他们发布到各自的社区,以加强玩家对游戏的参与感。

● 100+小时的玩家:这些玩家对《无畏》了如指掌,甚至比开发者能做的还要好。作为粘性最高的玩家,他们会参与到游戏的测试计划中(PTR测试),提前查看游戏新版本内容。
● 志愿社区管理员:比如Discord和Reddit上的管理员,开发团队会与他们建立内部联系,他们拥有内部访问权限,以便双方更直接地沟通交流。

● 广大玩家:有许多方法接触到游戏的广大玩家,例如常见的游戏内部邮件,更新公告,常规的帖子等,以便玩家能够了解到游戏正在发生什么。Phoenix工作室也会定期在Reddit上进行问题征集活动,或是将所有开发者聚集起来为玩家解答问题。同时,有一群开发人员组成的小队会每隔一个周末聚集起来,和社区的玩家一起玩上几个小时,以更深入地了解玩家体验游戏的方式和感受。


03. 渠道、可用性和沟通


那么应该如何真正地让玩家参与其中,帮助开发者获得对改进游戏的有效反馈呢?接下来演讲者探讨了具体的实现形式。

初期实验阶段

首先需要说的是,《无畏》的开发团队已经停止了这些实验,因为种种原因这并不适合他们,不过还是可以分享一些他们之前的尝试。

● 多形式:有时候,参与实验的人数可能是所有玩家,也可能是随机的一个子集,或是所有自愿想参与的玩家

● 数据:实验过程中提供了很多珍贵的数据,开发团队得以理解到关于平衡性和功能性的内容。不过现在已经游戏以两周更新一次的频率在运行,当想要通过实验获得玩家反馈的时候,可能开发团队早已经有这些数据了。

● 直接反馈:这并不是很有用,因为开发团队并不能真正了解这些玩家是谁,也不能像做调研那样轻松地与玩家交流并获得反馈。
总的来说,在实验中能够做问卷,能够获得各项数据,但这最终都不是开发团队需要的东西。

测  试


● 经营Discord:精心选择和审查玩家(如游戏时长,任务完成情况,与其他社区的互动等),通过审核的玩家也能够邀请其他的成员,帮助游戏吸引更多的玩家。

 了解玩家:开发团队了解玩家的特征,并与之保持直接且良好的互动关系,这样玩家在反馈时也会感到轻松。同时,基于双方的了解,开发团队也能把握玩家的可能偏见。

● 直接反馈:玩家能够提前接触到游戏内容,填写调查问卷,进行开放讨论,源源不断地提供他们关注到的bug和不适之处。
举一个「Frost Escalation」玩法的例子,这是游戏中一种类肉鸽式的升级模式:连续打一系列怪物,每击败一个后得到随机buff。开发团队希望对此进行更新,例如增加一些更强大的buff,并且和其他buff相关联。于是,策划们找到了游戏中那些有丰富升级经验的玩家,来参与这次测试。测试中玩家普遍反馈:希望自己选择主buff并不断加强它。这给开发团队一些启发,并最终增加了“最爱”功能以让玩家可以选择一个主buff,这也是后来游戏「Omnicells」系统的雏形:玩家可以围绕自己喜欢的游戏风格制定策略。

伙伴计划

正如前面所提到的,这些玩家都是内容创作者,他们会制作视频,写文章,谈论游戏。开发团队会努力找到这些玩家,并邀请他们成为合作伙伴。他们了解各自的社区,有着较大的影响力,清楚的了解玩家群体有什么特定的兴趣点。

开发团队会开放专门的测试服给合作伙伴,包含最新的更新内容,这样他们有时间来准备制作合适的内容,以便配合更新时间尽快地在社区宣传。更重要的是,他们也会向开发人员提出他们的担忧和建议,比如一些连产品都遗漏的重大bug。他们和开发团队紧密地联系在一起,同时也促进了《无畏》的发展。



04.  数据和反馈之间的差异




数据:认知和现实

在进行社区互动时,大部分的反馈都来源于那些高等级、高投入的玩家,正因如此反馈可能是有偏颇的:高等级的玩家往往不了解新玩家的问题。此外,比起数据,玩家是更感性的,即使数据告诉你某个武器表现是好的,但玩家仍会告诉你这不够好。开发团队需要将玩家反馈和数据结合起来,发现趋势和平衡问题。

在《无畏》中有一种双枪/连发枪类武器(Repeaters),从数据上可以看到它的伤害非常低,于是开发团队决定开始做一些提升的尝试。而当大家的视线集中到双枪后,有一对名为“双子烈阳”(twin suns)的武器,其DPS(每秒造成的伤害)远超其他双枪类武器,这让大家下意识认为子烈阳”已经足够强大,不需要任何改变。而当团队与社区伙伴讨论这个问题时,大部分社区玩家都表示这是最糟糕的双枪武器。「数据」和「反馈」产生了巨大的差异,开发团队需要将两者结合起来研究。

最后的结论是,太阳双子的优点在于它易于上手,而其他的双枪武器则需要比较高的操作技巧,即花费更多的时间才能追赶上太阳双子。这就是为什么开发团队需要将数据和反馈协同起来工作,一旦只相信某一边,都有可能会做出错误的更新。


05.  总  结



通过良好的社区互动,开发人员能够更好地了解玩家需求,完善自己的游戏设计,并将社区成员变成游戏的发声者和参与者。演讲者通过这一过程进行总结,归纳了以下经验,以期为游戏开发者提供一些参考。

● 用开放的心态接受社区反馈,热情交流-接受反馈-数据对比-沟通反馈

● 定期观察数据,并接触那些投入最多的玩家

● 交流中也要关注自己的精神健康

● 将数据和反馈进行对比


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