关于GDC
FPP, Storytelling, and Player-as-an-Actor: Interactive Scenes in 'Cyberpunk 2077'
Kajetan Kapuscinski
现任CDPR的首席电影化设计师,喜欢制作各种形式的叙事场景——尤其是在电影和游戏中。他负责管理团队,指导动作捕捉拍摄,以及设计和制作互动场景。
Pawel Ochocki
现任CDPR高级电影化设计师,主要负责定制工作以及系统设计,将故事讲述尽可能地推向潮流,他致力寻找最先进最新颖的叙事呈现和场景互动方案。
演讲概述:
● 如何通过层级划分指导团队制定互动场景
对 话
移 动
视 线
行动与反应
自由的操作
没有过场动画
唯一的例外就是在游戏的结局,镜头从玩家视角拉远,以第三人称视角看自己,玩家可以看着自己扮演已久的角色,然后说:哦,这是我,这是我自己的选择,我知道自己最后为什么是这个结局。
身体呈现
观察点不固定
错过剧情
层级1:完全自由游玩
层级2:分阶段游玩
层级3:限制游玩
层级4:FPP电影演绎
层级5:TPP电影演绎
GDC2022雷火UX演讲一览
【实录】条条大路通罗马:在《永劫无间》中用不同学科方法分析流失
本文来自微信公众号“网易雷火UX用户体验中心”(ID:LeihuoUX)。大作社经授权转载,该文观点仅代表作者本人,大作社平台仅提供信息存储空间服务。