/【雷火UX带你聚焦GDC2022】《赛博朋克2077》中的互动场景设计(CDPR:Kajetan & Pawel)

【雷火UX带你聚焦GDC2022】《赛博朋克2077》中的互动场景设计(CDPR:Kajetan & Pawel)


网易雷火UX用户体验中心编译,转载需注明本公众号

关于GDC

GDC是全球游戏行业最具规模、最有权威、最有影响力的专业峰会。GDC2022中,雷火UX共获邀17场演讲,分布在9个核心演讲以及8个峰会演讲,再度刷新中国游戏行业纪录,领跑全球。

每年的GDC大会上,全球顶尖的游戏开发者们将齐聚在这里,交流彼此的想法,构想游戏业的未来方向。接下来雷火UX公众号会选择一部分高质量的演讲,陆续为大家进行介绍。本篇为大家介绍的是来自CDPR的电影化设计师Kajetan Kapuscinski&Pawel Ochocki的演讲“FPP, Storytelling, and Player-as-an-Actor: Interactive Scenes in 'Cyberpunk 2077' ”。
演讲标题:

FPP, Storytelling, and Player-as-an-Actor: Interactive Scenes in 'Cyberpunk 2077'

《赛博朋克2077》中的互动场景设计

Kajetan Kapuscinski
现任CDPR的首席电影化设计师,喜欢制作各种形式的叙事场景——尤其是在电影和游戏中。他负责管理团队,指导动作捕捉拍摄,以及设计和制作互动场景


Pawel Ochocki

现任CDPR高级电影化设计师,主要负责定制工作以及系统设计,将故事讲述尽可能地推向潮流,他致力寻找最先进最新颖的叙事呈现和场景互动方案。

演讲概述

本篇演讲介绍了《赛博朋克2077》是如何设计互动场景从而带给玩家沉浸感体验的。通过这次演讲,观众可以了解到:

● 丰富的动作设计如何增强场景互动性
● 游戏中使用第一人称视角的难点以及应对策略

● 如何通过层级划分指导团队制定互动场景


01如何增强场景互动性



为了让玩家能够产生更具沉浸感的体验,游戏设计者们应给予玩家更多参与到场景互动中的机会以及表达自己的方式。以往游戏场景中的互动方式往往相对局限,玩家在对话框中选择句子A或句子B,或单纯地通过点击进入下一条对话来展开剧情。然而在《赛博朋克2077》中,设计师们设置了更多交互行为方式,来增强玩家与游戏世界的互动感。

对 话

第一种方式比较常用,玩家可以与游戏中的其他角色进行对话,并选择说哪句话。在对话的选项中,有两种颜色的对话框。如果玩家选中的是蓝色对话框,将会得到更多关于NPC、游戏世界背景的信息,并能够引导其去寻找更多内容;而黄色的对话框则强调,这些是玩家只能选择的单一选项,当玩家这样做时,故事就会朝着新的方向展开。另外还有一种特别的选项,就是保持沉默,玩家在对话时限内没有选择任何一项,那么剧情就会按照默认发展的顺序进行。

移 动

从叙事的角度来看,移动这一动作可以反映角色思考的结果,可以作为角色情感表达的载体。在《赛博朋克2077》中,设计师们使用了非常自然的设计,例如某个场景下,当玩家角色离NPC过近时,NPC会自发将主角推开。又或者在另一个场景中,一个拿枪准备自杀的NPC要挟玩家,再敢向前走一步他就自杀,而当玩家继续靠近他时,他真的开枪自杀了。

视 线

另一个简单而重要的设计,就是玩家的视线。游戏过程中玩家可以在任何场景以任意角度环顾四周。这就需要设计师在游戏场景中设置很多微妙的引导,以聚焦玩家视线,剧情发展。比如在下图的例子中,NPC通过头部转动和肢体动作,引导玩家往左侧看去,以自然的出接下来的剧情

行动与反应

在游戏中,玩家有较高的自由度来自行采取行动。比如当玩家知道自己被背叛时,可以走向背叛他的NPC,并直接殴打他。通过给予玩家动作上的控制感,可以提供给其更强的交互体验,同样玩家也可以在游戏中亲吻某人,或者只是简单地拥抱他们。

玩家采取行动后会对周遭环境造成影响,这些反馈需要通过真实场景模拟,这样可以保证玩家做出行动后,NPC的反应与他们的预期保持一致,这就创造出了一种角色之间的张力。当玩家发现,游戏中的世界真的可以对自己的行为作出反应后,会产生一种非常愉悦和沉浸的感觉。这种玩家可以识别场景中的情节,自行选择推动剧情,且选择后周遭环境和故事发展会给予其反馈的过程,就构成了叙事设计中的反应性。

自由的操作

自由意味着玩家在游戏中实际可以做的所有事情,比如开枪、驾驶、跳跃等等。无论是射击还是跳跃,玩家都可以自行选择。比如在某个场景中,玩家正在过剧情,但在这个过程中,玩家可以不顾与boss的对话,直接开枪打死他。玩家完全可以跟随剧情过完对话,也可以直接走开什么也不做,或者简单地朝他开个枪。
02.  第一人称视角的难点及应对




以上的设计是针对所有类型的游戏而言,而《赛博朋克2077》中全程采用第一人称视角的设计也为团队带来了更多挑战第一人称视角可以弱化主角的身份,能够很好的把玩家与游戏角色的心理活动连接起来,让玩家在进行游戏的时候出现高度的共情,为其提供沉浸式体验。但设计过程中也存在很多难点。

没有过场动画

采用第一人称视角之所以困难重重,首先是因为游戏全程没有过场动画,也就是说所有的镜头都必须是连续的,不能从一个场景切到另一个场景,不能使用剪辑画面。如果必须要转换场景,也一定有从场景A到场景B的中间场景,而这些衔接部分都需要完整地呈现给玩家;如果玩家的视线不得不从角色A移动到角色B,那也必须要有转动头部,视线的过程。

唯一的例外就是在游戏的结局,镜头从玩家视角拉远,以第三人称视角看自己,玩家可以看着自己扮演已久的角色,然后说:哦,这是我,这是我自己的选择,我知道自己最后为什么是这个结局。


身体呈现

另一个难点就是身体呈现。

使用第一人称视角的设计就决定了角色的身体会一直存在,每当玩家向下看时,就会看到自己的躯干和腿部。当玩家大声说话时,角色也会做出相应的反应和姿势。

除了姿势,设计师还加入了更加微妙的身体呈现方式,比如当玩家转动头部时,画面并不是简单地移动,而是像现实中人们真实地头部转动一样,围绕一个原点进行公转,这一点也能让玩家感觉更加接地气,更加接近真实的物理世界。此外,设计师还在角色身上添加了呼吸动画,这样玩家就能够感觉到自己是鲜活的。

另外,当角色处于兴奋或疲惫状态时,设计师还给角色加入了各种配音,让玩家可以充分体验到角色的情感和状态;他们对声音进行了特殊处理,让这些语音听起来就像是玩家通过自己的耳朵听到的一样。
关于身体呈现最需要思考的一点就是,玩家如何看到自己的样子——这就需要用到镜子。设计师们对游戏中的镜面进行了精心设计,以便玩家可以在需要的时候能够看到自己的长相,妆容和服装。而在其他时候,玩家是看不到自己的样子的,就和现实世界中一样。

观察点不固定

第三个难点出于玩家可以自行选择位置和视角,这就导致游戏中的画面呈现是由玩家决定的。这就像是玩家控制着摄影机,由他们自己决定接下来拍哪里,机位如何移动。

为了让玩家“捕捉”到更好的画面,设计团队暗藏了一些技巧来控制玩家的视线。比如他们会在某些场景中加入NPC,引导玩家视野聚焦于这些角色;比如他们会调整景深,引导玩家看向近景,而忽略那些虚焦的远景。由于设计师想把更多的控制权交给玩家,所以他们只有在迫不得已的情况下才会接管玩家对角色的控制权,除此之外,会给予玩家极高的自由度进行探索和选择。

设计团队还会通过一些巧妙的设计对玩家进行引导。
例如他们在某一场景中稍加灯光和阴影,玩家便会认为该处是十分重要的,自然而然地走过来;在下图例子中,玩家看到远处弹钢琴的女琴师从座位上站起来并朝自己走来,便会认为琴师是在发出邀请,然后自然地走向琴师与她交谈。游戏测试的时候,设计师还很担心,玩家会到游戏的各种角落四处寻找场景bug,然而事实证明,玩家只想获得最好的体验,他们大部分都按照设计师预想的那样参与到场景互动中来。

错过剧情

第四个难点在于如何防止玩家跳过剧情,或者干脆没有注意到剧情的存在,这就需要让NPC的行动更加具有冲击力,让他们的行动冲着玩家而来,使玩家卷入到剧情当中。

然而由于玩家是可以自由移动的,设计师们也不知道玩家会从哪个角度看到剧情发展,所以让NPC朝固定的方向移动并不能实现目的,这就需要大量的动作捕捉和场景模拟。另外,游戏中加入的亲密场景,通常共同运用了声音、特写、动作等元素,也能天然地吸引玩家卷入到剧情当中。

03.  通过参与度层级制定互动场景

为了让与会者更进一步了解团队的制作过程和经验,演讲者给出了颇具操作性的指导框架,方便设计者们制定更好的游戏互动策略,他们把这个指导框架称为参与度层级(Tiers of engagement)。参与度层级就是游戏在多大程度上限制玩家的行动,又在多大程度上给予玩家主动权。我们可以分别来看:

层级1:完全自由游玩

玩家享有最高级别的参与度,他们可以在场景中自由走动、跑动、跳跃,可以360°地转动自己的视角,也可以自由地使用武器。如果遇到了剧情要与NPC进行对话,其互动也是简单的,只提供两种剧情选项,以给予玩家足够的空间和自由度进行探索。自由度开到最大的负面影响就是,玩家有可能错过剧情内容或任务,所以设计师需要在设计游戏场景时,更多使用光线、NPC动作等微妙的引导,来促使玩家将注意力转向重要的位置。

层级2:分阶段游玩

玩家的行动被部分限制,比如移速变慢或者不能跳跃,也不再能使用武器,但仍然可以360°自由转动视角。这个层级下给予玩家的演绎性更多,也有更强的剧情色彩,玩家一般会有多种剧情选项可选择,包括选择对话、动作、移动等行为。由于玩家的行动有所限制,游戏场景中所加入的微妙引导也不需要那么多,只需要让玩家能够注意到并进行体验即可。

层级3:限制游玩

当由于剧情推进的需要,而不得不完全限制玩家的行动时,就是在应用层级3,比如玩家被困在飞机仓中,或者被警察放倒。在这个层级下,玩家不能移动,不能使用武器,视角也只能180°转动,玩家仍被给予4个剧情选项,从而将大部分精力用于跟随剧情,理解剧情。由于玩家完全无法移动,所以场景中的微妙引导也调至低档。玩家因为跟随剧情,会自然理解此处角色的行动是受限的,所以也不会产生疑惑或反感。不过层级3的使用要格外节制,如果设计师做过头了,很容易将游戏变成模拟游戏,只重剧情而忽略了游戏性。

层级4:FPP电影演绎

这个层级下更加剥夺玩家的自由度,游戏将完全控制玩家在屏幕上看到的内容,这将会引起玩家反感。为了让玩家理解这里为什么要剥夺他们自由行动的权利,设计师们仍要使用很多外部线索,比如让一枚手榴弹在玩家身边爆炸,那角色的身体当然不再受玩家控制,此时切换为层级4就很容易被玩家接受。设计师也应尽量将层级4的时长缩到最短,最长只能持续几秒,因为这一层级下玩家的操作性受到了较大的局限。由于被完全控制,这种层级下没有任何形式的互动性,但可以为玩家呈现完整的情感故事,特别是在游戏的一些亲密桥段中。

层级5:TPP电影演绎

这一层级只存在于游戏结尾,游戏切换到了第三人称视角,玩家终于可以像上帝一样,看到自己是什么样子,理解自己会什么会发展为这种结局。
将参与度分为5个层级,首先可以帮助设计师预测游戏的开发成本和开发时间,一般来说,参与度层级越高,开发成本会变得昂贵,也会更加耗时耗力。其次,这种分梯度的参与度也更容易被玩家理解,在游戏中参与度层级的转换也往往符合玩家对游戏剧情的预期。另外,以往的游戏结构往往是简单地被划分为“游玩-剧情”两部分,而五层级的划分也为游戏策划提供了一个清晰的结构,提高了团队的沟通效率。
如下图所示,在《巫师3》中,游戏结构被朴素地划分为游玩、互动场景、电影演绎,每个层级的持续时间也很长;而在《赛博朋克2077》中,结构被清晰地划分为T1-T5五个层级,且每个层级的持续时间更短,切换更加频繁,玩家也更容易感受到无缝切换带来的自由度和沉浸感。

04.    总  结


虽然《赛博朋克2077》最终只以半成品的形式展现在玩家面前,其高开低走的事实招致不少玩家诟病,很多场景和互动并不能兑现设计师最初的承诺,然而商业的失误并不能淹没设计的诚意。赛博朋克2077》中对于互动性和沉浸感的独特拆解,给了设计师们一定的灵感,可以不再拘泥于第三人称视角、简单对话和二分式的参与度层级来进行设计,而是探索更多场景互动设计的可能性。


GDC2022雷火UX演讲一览


【实录】条条大路通罗马:在《永劫无间》中用不同学科方法分析流失

【实录】关注特殊:让颜色不再成为认知障碍
【实录】《逆水寒》的艺术实践:舞蹈与游戏间的细语
【实录】UX助力精益运营:来自《流星群侠传》的经验
【实录】《永劫无间》的UX设计:从原型到成品
【实录】如何早期评估是否是“好产品”:经验教训与最佳实践
【实录】录音艺术与工程实践:《天谕》中的乐器社交
【实录】《永劫无间》:构建一个受欢迎的自定义捏脸系统
【实录】观察变化:含时社交网络可视化与社区行为模式分析
【实录】多人在线游戏中的实时异常监测
【实录】助力游戏策划分析:如何开发一个在线透视图表工具
【实录】图灵模式和分形:程序化生成研究
【实录】游戏中的发型艺术:东西方玩家审美及制作
【实录】自动化实践:随机游戏内容生成指南

【实录】基于多模态模型的游戏帧率预测

预告】东方叙事:如何理解中国游戏中的“武侠”
往期文章:

 IP拓展——《部落冲突》IP宇宙案例研究

 在日本是大作,在欧美却不然:游戏跨文化吸引有多难
 游戏无障碍设计应该优先考虑什么?
 实证研究:如何在游戏中使用皮肤电技术
 文字和情感起伏的呈现:《失落之语》中的叙事设计

《死亡循环》用户研究历程复盘

 文字和情感起伏的呈现:《失落之语》中的叙事设计
 如何让游戏社区保持活跃?
 如何研究玩家的积极行为

 社区互动如何改进《无畏》的游戏设计

 让玩家打破故事进程:沉浸式模拟游戏的叙事设计
 时间循环如何影响《死亡循环》的叙事设计
《地平线:西之绝境》世界中的部落设计
 不要错过通行证:免费游戏最好的商业化设计

 内部实践社区对于育碧的关键作用


 推荐阅读 

本文来自微信公众号“网易雷火UX用户体验中心”(ID:LeihuoUX)。大作社经授权转载,该文观点仅代表作者本人,大作社平台仅提供信息存储空间服务。