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【雷火UX带你聚焦GDC2022】如何研究玩家的积极行为(Riot Games:Weszt Hart)


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关于GDC

GDC是全球游戏行业最具规模、最有权威、最有影响力的专业峰会。GDC2022中,雷火UX共获邀17场演讲,分布在9个核心演讲以及8个峰会演讲,再度刷新中国游戏行业纪录,领跑全球。

每年的GDC大会上,全球顶尖的游戏开发者们将齐聚在这里,交流彼此的想法,构想游戏业的未来方向。接下来雷火UX公众号会选择一部分高质量的演讲,陆续为大家进行介绍。本篇为大家介绍的是来自来自拳头游戏玩家生态主管Weszt Hart的演讲“Fair Play Summit: How to talk about positive behavior”。

Weszt Hart

Head of Player Dynamics, Riot Games


演讲标题:
Fair Play Summit: How to talk about positive behavior
如何研究玩家的积极行为


演讲者信息:

Weszt Hart 是拳头游戏的玩家生态(Player Dynamics)主管,目前正致力于在拳头的所有游戏和平台上改进玩家生态。他还是公平竞赛联盟的定期会议发言人和执行指导委员会成员。

(注:玩家生态是一门用于培养在线健康行为和设计社交友好型游戏和环境的新兴学科)
拳头游戏的玩家生态部门于2020年宣布成立,旨在培养和维持健康的社区,为玩家打造有价值的社交体验并避免有害互动。

演讲概述

游戏行业在描述游戏的破坏性行为方面取得了长足的进步,但游戏开发者们还没有足够关注如何识别游戏中的积极行为,以及如何通过设计来定位它们。为了做到这一点,游戏开发者们需要一种“共享语言”。在本篇演讲中,Weszt Hart阐述了他在研究积极行为方面的最新成果——介绍拳头游戏一直以来在开发的用于描述和定位积极和亲社会行为的分类法。


01. 为什么要关注积极行为


玩家一直以来是游戏开发者关注的焦点,这意味着,从游戏的早期设计到产品上线运营,开发者始终需要从各方面思考可能影响玩家行为的因素作为拳头游戏的玩家生态主管,Weszt Hart在去年的GDC演讲中分享了“如何评估游戏中的破坏性和积极行为”,当时他更多是从破坏性行为的角度切入,而在今年的演讲中,他将进一步阐述积极行为部分的最新研究成果。演讲者首先提出了为什么需要研究玩家的积极行为:
游戏中需要很多积极的事
研究已经证明,负面经历对人产生的影响总是比正面经历大得多,所以游戏中需要很多的积极行为。这非常容易理解,比如一个人去主题公园玩,可能他一整天都过得很开心,但是当有人问他今天过得怎么样的时候,他可能只记得一件令他感觉不太好的事。
“不那么坏”并不等于“更好”
哪怕游戏开发者把游戏中所有负面设计都删掉,也并不会使得游戏更好,没人会把这个作为销售点,说“快来玩我们的游戏吧,因为我们没其他游戏那么差”。

行为是人在特定情境下的表现
勒温的行为方程式提出,人的行为是在特定情境下的表现,如果想改变人的行为,应该通过改变环境来实现。特别是对于游戏开发者而言,游戏环境在很大程度上是可以通过设计改变的。

积极行为并不总是需要外在驱动
很多人总是在思考如何让用户发现身边的积极行为并且鼓励他们,但是积极行为不止存在外部动机也存在内部动机。游戏开发者们可以在设计的时候,就把积极行为变成内在奖励驱动的行为,而不需要外在奖励。

已有相关研究并且值得关注
2018年的时候暴雪的娜塔莎·米勒就发表了演讲,指出“有害的”游戏社区环境其实是罕见的。一项研究表明,社区中最多有5%的玩家是一直很有破坏性的,而95%的玩家只是偶尔表现出不当行为,每个人都可能在某些时候对其他人造成了干扰。拳头游戏和暴雪一样,关注到了这一数字,同时获得了一些启发:针对不同的玩家群体需要设计不同的系统。只使用禁止/惩罚系统的话,实际上伤害了绝大多数玩家,因为他们对于鼓励或者积极系统的反馈可能会更好。演讲者认为,这95%的人群具有非常大的潜力,而目前他们针对这一群体提供的服务是远远不够的

基于以上分析,演讲者提出了这篇演讲主要想解决的问题,即我们应该如何谈论积极行为。这可能需要构建一个新的框架,来帮助我们更直观的对游戏中的积极行为进行衡量。接下来演讲者为大家分享了他正在开发的一个框架,或许可以提供一些有效的指导准则。



02. 我们要怎样谈论积极行为



人们讨论破坏性行为时,需要一个框架帮助我们看到全景;在讨论积极行为的时候,同样需要一个新的框架。演讲者归纳了他正在开发的积极行为指导准则框架,主要包括以下8个方面。


亲社会行为(Prosocial)
游戏开发者们一直在思考,怎么才能让玩家彼此之间更友善呢?亲社会行为可能是最自然的切入点。亲社会指的就是让其他人受益。亲社会行为有很多类,比如帮助他人、分享、安慰或鼓励他人、合作、赠送礼物等等。
同伴关系(Peer relationships)
同伴关系是指和同伴建立并保持良好的人际关系。相关的行为可以是提供帮助、表现出领导力、称赞他人、表现出同理心以及合作等。

精 通(Mastery)
精通指的是在某个领域追求获取全面的知识和技能,相关行为包括:特意练习(不是说只花几个小时,而是说有目的地去研究,直到对某件事情更加了解)、注重细节、寻求频繁的有建设性的反馈、全身心投入并致力于获得结果。
体育精神(Sportsmanship)
游戏中,我们需要玩家能够在一起合作,所以需要体育精神、团队合作等。演讲者对体育精神的定义是尊重游戏,所有人(不管是不是精通)都能积极参与进来。

演讲者发现,在一些极限运动中,“精通”是重点,你并不与其他人竞争,而是和自己竞争,看自己能做到多好;而在另一些运动中,“精通”无关紧要,重点只在于一起玩并尊重游戏。

体育精神的行为包括支持你的队友和教练、比赛后握手并帮助倒下的对手、鼓励所有参与的人、接受裁判的判决、以及在比赛过程中竭尽全力(否则就是对其他人的不尊重)。


自我管理(Self-management)
为了和其他人进行有效互动,人们也需要适度进行自我管理。自我管理指的是自觉并有效地管理自己的行为、想法和情感。在游戏中,如果在文字聊天的时候完全开放不加限制,情况可能会变得很糟。

自我管理的行为包括控制自己的情绪、对批评能进行恰当的回应、遵守规则、确定好计划和目标,以及能很好确认优先级。


主张(assertion)
为了从事体育运动,为了和别人互动,人们需要在各种情况下表达自己的主张。主张指的是恰如其分地表达个人想法、感受、信仰、观点和权利。比如,表达感情、给予表扬和赞美、积极参与活动并邀请其他人加入、主动开始对话、为自己挺身而出。
幸福感(Well-being)
在游戏中,开发者们做的很多事最终都是为了玩家的福祉,所以开发者当然需要知道玩家所能体会到的幸福感应该是什么样子的,这也是一个值得探究的地方。演讲者的观点是,幸福感就是对快乐、健康、社会连接、目标感的渴望与能力。

首先是保持活跃,这是一个能帮助玩家的行为,如果玩家根本不活跃,他就会觉得自己无关紧要;其次,建立社交连接,也有助于保持幸福;同时要学会接受自己、保护自己,并适应环境变化。

演讲者认为这些是游戏在社交系统中需要为玩家提供的,并且越早考虑越好,以帮助玩家能在游戏体验中获得幸福感。


公民身份(Citizenship)

演讲者认为,公民身份就是通过积极贡献和个人的自我实现,来挖掘社区的潜力。换句话说,当玩家都能实现自己的潜力的时候,才能挖掘出社区的潜力;只有社区中的每个人都做到最好的自己,才能形成最好的社区。相关行为包括遵守规则和法律、全身心投入社区并改善所有的事情(包括改善自己)、帮助他人、为自己的行为负责以及积极影响所在社区的玩家。



03.  总  结



知道如何谈论和研究玩家的积极行为打开了一个充满可能性的世界,对于游戏开发者而言,可能性就是一切。玩家会来体验某个游戏,就是因为可能性,因为游戏所提供的承诺。换句话说,可能性是玩家来玩的原因,积极体验是玩家留下来的原因。并且,游戏开发者已经讨论了够多的负面行为,现在是时候讨论积极行为了。

在演讲中,Weszt Hart还透露,拳头游戏的后续计划已经在考虑将这些内容纳入游戏的早期设计中,但演讲者并未透露更多详情。演讲中提到的积极行为框架更多是从宏观角度提供衡量指标,以让大家都能从中受益。

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