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【雷火UX带你聚焦GDC2021】如何通过你的声音寻找角色的定位(Wooga: Cyrus Nemati)



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什么是GDC?
GDC是全球最高影响力的游戏开发者会议,每年在旧金山召开一次,已有35届。虽然一周会议的门票售价高达2千美元,仍有多达27000名业界人士现场出席,可见其价值与权威性。GDC重头环节是非赞助类主题演讲,每届主办方平均邀请不足300场,分核心与峰会两大类别。这些演讲人经过主办方及其全球顾问委员会的精心挑选邀请,以高质量和创新性而备受行业认可,一定程度代表游戏行业的当前最高水准与发展趋势。
2020年起,受COVID-19影响,改为线上形式。2021年的GDC大会于7月19日至23日举办。雷火UX共在GDC2021获邀11场演讲,领跑全球。

每年的GDC大会上,全球顶尖的游戏开发者们将齐聚在这里,交流彼此的想法,构想游戏业的未来方向。接下来雷火UX公众号会选择一部分高质量的演讲,陆续为大家进行介绍。旨在通过对这些演讲内容进行学习,了解游戏领域的最新研究热点趋势,并期待与全世界的游戏爱好者一起产生更多创新和灵感的碰撞。

Cyrus Nemati

Game Narrative Summit


演讲标题:
Finding Character Voice With Your Voice
演讲者信息:
Cyrus Nemati是一名游戏编剧和配音演员,在柏林的移动游戏工作室Wooga工作。他在DC华盛顿出生并长大,在公关和传播领域经历了十年之后,如今在旧金山为游戏配音事业献身,你可以在Supergiant Games的超级爆款《哈迪斯》中听到他的配音。目前,他是《June’s Journey》这部优秀作品的主编剧。
本篇演讲名为《如何通过你的声音寻找角色的定位》,介绍了一种对于编剧来说非常重要的机制——组内朗读,并以多个案例分析详细解读配音对于游戏叙事的重要意义。以下内容为这次演讲的主要复盘:


01

 从戈登·费里曼说起

从编剧的角度上来看,配音这件事可以增加角色的深度,不论角色是不是他真正的发出了声音。举个例子,戈登·弗里曼(《半条命》的主角),他其实不用说一句话,观众就已经知道他是什么样子的人了,这个角色整个的性格已经通过声音牢牢刻在了我们心中。


02

 角色塑造与文字介绍

我们先回到最简单的问题,怎么去塑造一个角色?

通常来讲,我们的角色塑造都是在一个手绘板上慢慢展开,完全凭借自己的想象力,从无到有的创造出来,听起来有些难以置信,但大部分时候事实如此。

在这之后,你可以从一些关键词,或者一些基本的人口学信息的设定中,来确定这个角色的最基本的样子,从这之后,我们就可以尝试写一些对话了。

进一步的问题,如果想让我们的角色有深度的话,我们该怎么做呢?有人会觉得一定会需要一些背景知识介绍(Lore),来让这个角色的文案内容更多。但是其实不然,因为你永远没办法通过文字介绍将角色塑造完整。如果你没有经历过角色的一生,那你就很难做到这一点,你甚至写不了一个宝宝的背景知识,因为你和他看问题的角度不同,我们也不建议大家尝试这样做。

比如《蝙蝠侠》游戏里面的日历人,其实他的背景知识介绍并不多,你当然可以去补充一些更深刻更全面的知识,但是会对你的游戏有更多帮助吗?你会想要一个日历人的粉丝群吗?背景知识介绍虽然可以给角色一个非常清晰的描述,但是会有很多更容易且更有价值的替代方法。
这就是我们要提到的隐含描述(implicit characterization),所以什么是隐含描述呢?就是所有的在没有明确告知情况下,就能知道的内容。最简单的方法就是通过视觉效果来隐述。

在这个June’s Journey的角色中,你差不多看一眼这张图就能知道这个角色多少岁,干嘛的,从哪里来的,面对不同事情的态度等等。

03

配音与角色

更重要的是,我们可以通过配音,做到和视觉一样的效果。Mike Bithell曾经说,“自从我配音了之后,我的编剧能力至少提高了10倍”。这一下子就给了自己很多共鸣,试想一下,如果这个角色内心非常的挣扎,你要怎么仅仅从对话中表现出来呢——你可能不得不求助于配音。只有当你了解这个角色的声音是什么样子的时候,你才能更好的进行接下来的工作。

再来一个简单的例子:当你看到了马里奥,试着回想下他的声音是什么样子的?其实从超级马里奥系列的1、2、3部到《超级马里奥世界》,里面充斥的只是简单的背景知识介绍:你能知道他是意大利人,水管工,擅长跳跃、修管子,最后再加这张角色的视觉图,这也就是你能知道所有有关马里奥的东西了。

在1996年的《超级马里奥64》第一次马里奥说话的时候,你肯定会想,“这是什么鬼?”但也正是只有在马里奥加入了配音的时候,我们才真正的了解了这个角色,你知道了他是个疯子,他非常激动非常活泼,每次都会喊着“hohoho”的往上跳,他永远感受不到悲伤,他掉下来最多就说一声“waah”,之后便又开始自己的征程了。
当我们第一次听到马里奥的声音时,声音就成了马里奥身上不可或缺的要素。尽管马里奥是一个更偏叙事向的游戏,但是你仍然可以通过配音,来知道有关这个角色所有关键、充足的信息。马里奥这个经典的角色的配音,也成了他身上在最有标志性的东西。

另一个例子,《孤岛惊魂》里的Vas可能是过去10年间最有影响力的游戏角色之一。在刚开始读剧本的时候,你可能觉得他是一个很愤怒、很野蛮的人,但是当Michael Mando试镜之后,这个角色彻底蜕变了!他给Vas这种角色提供了深度,不仅改善了角色的塑造,也改变了游戏的整体叙事架构。如果你玩了这个游戏,就知道Vas连个游戏里大反派都算不上,但是你看看封面上的人是谁,他也最终成了这个游戏的代言人。

最终孤岛惊魂系列的4、5、6部都保持了原有的操作,配音角色甚至改变了整个游戏系列的走向,不得不说Michael Mando真的强无敌。


04

 利用好自己的声音

你可能说,这些预算都太高了,我请不起,那能行吗?必须能!这就是这篇演讲的核心,我们怎么用自己的声音去代替角色的声音。

但是我们还是会做一些标准流程:布景、对话、检测与优化、应用,其中第三个步骤【测试】非常重要,我们会让我们小组的人来尝试朗诵我们的对话,这也是最重要的一点。

组内朗读不需要专业的演员,更多需要编剧自己上。要做好组内朗读的工作,首先最重要的一点就是同情心,你要对你设计的角色感同身受,你身处在他们的情况中会怎样表现。第二点就是实物表演。当你要打人的时候,你可以挥动拳头打空气,你可以猛烈的拍你的桌子,这些物理的反馈至关重要。第三个要点是“慢下来”,这不是在简单地读剧本,而是在感受你的角色,给予角色们足够的尊重。最后一点是玩的开心,你要想你在创造的过程中可以拿到报酬,所以不要觉得这件事情不好,玩的开心很重要。

组内朗读如果只有朗读并不够,我们需要加入表演来完善他们,其中也有几点启发分享给大家。首先我们要像一个现实生活中的人一样,去讲述我们的台词,避免不自然;之后也需要检查我们的音色对不对,比如这个人是不是生气了,是不是感受到了侮辱或者饥饿,我们的朗读也要配合;接下来我们去调动角色已有的一些背景信息,比如年龄、口音等,这个人可能是一个酗酒的少年,我们也要做出相应的调整;最后我们要脑补角色的动作,我们心里要想:他们说话时候,动作会是怎么样的呢?那些老迪士尼的动画剪辑师,都会在自己的面前放一个镜子,来看动作是不是和配音相符。

配音可以用非常低的成本,把角色融入深化得更好,形成特有的人格。在前期的写作过程中,我们会不断地更改角色的性格和定位,他们的的复杂性会慢慢更高,这也需要和配音演员有一定的配合。《Gear5》的配音演员Sarah Elmaleh之前在GDC有一个很好的分享,关于配音演员和项目组怎么互相配合的。她在体验游戏的过程中,会和产品组有很多的交流,配音演员慢慢的也会有自己的想法,所以他们两者就像互相帮扶一样,让整个角色迭代成一个更符合直觉、更纯洁、更高级的版本。

这种联系实际上很棒,尤其是现在有的编剧是单纯为了写而写,限制在了一个框架里。但是编剧并不只是为了完成任务,对写作的热情也很重要,Have Fun这件事情对我们来说非常重要,这样整个编剧团队都能有一个好的氛围。这样一来,你在先前提到的团队朗诵会中,也可以更自由的探索独特的声音,大家就不会因此而被拘束。声音让你的游戏角色与众不同,我们的工作信条就是让玩家在听到一段声音之后,就知道究竟是和谁在说话。

《星球大战》游戏系列中的Kreia就是非常经典的角色,她的对话非常让人印象深刻,她的对话内容非常普通,但是Sara Kestelman的配音表演非常专业,让这个角色成为了经典。她在配音中的表现会给编剧团队很大的启发,比如会让编剧知道,这个人不能讲任何的笑话。

05

 结  语   

  
综上所述,配音表演是一件重要而又开心的事情,作为一个编剧,你没有任何不这样做的理由。就算编剧只有一个人,你也可以抓个同事和你配合对话,把对话大声讲出来,这样你就能更好的体会到声音对叙事的作用了。实在不行,花点小钱找配音演员做这件事情,这比你写几十万字的背景故事好用的多,能极大程度上帮助你揭示角色的深度。

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