关于GDC
Eylul Ozekes
Marketing & Community Manager, Sarepta studio
Community Management Summit: The Co-creation Loop - How to Motivate Communities for Enhanced Value
社区管理峰会:如何激励社区玩家参与共同创作以提升价值
Eylul Ozekes是挪威独立游戏公司Sarepta Studio的营销&社区经理。Eylul在大学期间就在挪威的Sarepa Studio实习并参与了该工作室许多游戏项目的市场发行计划,其中叙事剧情类游戏《我的孩子:生命之泉》荣获2019年英国电影学院奖。她之后又参与了其续作以及其他叙事类游戏项目。这些项目也是Hamar Game Collective的一部分,这是一个制作人社区,为包括Sarepta Studio在内的众多独立游戏工作室和开发者提供更好地交流合作平台。社区内丰富多彩的资源与项目经验,帮助Eylul从学术、商业、开发者等不同的视角,探索游戏行业和游戏社区的发展。
演讲概述:
在许多社会学研究中,如果我们向玩家提问:“什么样的社群才是一个好的社群”,得到的回答可能包括“和谐的”、“有创造力的”、“幽默的”等等。但对于游戏开发者来说,则需要考虑玩家社群能给他们带来何种价值,这就给游戏开发团队提出了以下要求:
● 理解目标玩家:开发者/社区经理应该去详细了解哪些人是他们的目标玩家,并且去了解什么才是对这些目标玩家最重要的东西;
● 挖掘潜在动力:在了解目标玩家想要什么之后,开发团队就可以去寻找对应的痛点,思考应通过何种方式来激励玩家;
● 共同创作:思考团队需要从目标玩家处获得什么?这个过程可以包括思考游戏的开发过程中需要什么,这其中有哪些是社群可以提供的,从而最大化地激发并利用玩家社群的创造力。
在此过程中开发团队能够促进玩家之间共同目标的达成,从而推动玩家社群的发展。大多数玩家在游戏中原本就在寻找其与游戏的共同价值,而能在社群中参与共同创作,对玩家来说则是额外的鼓励。
德国市场与经济学家,University of Innsbruck商务管理系教授Johann Füller提出,与共同创作相关联的元素可能有内容和任务、流程与工具、参与人群、参与动力、及人群特征 。
图:线上共同创作研究框架(Füller, 2010)
● 个性 (Personality):从玩家画像去解释玩家行为的缘由,了解玩家为何参与到活动中来,是什么因素推动了玩家参与这项活动;
● 动力 (Motives):通过分析玩家行为的内在与外在驱动力,去解释玩家对于其特定行为期待产生的效果;
通过玩家画像,能够了解到玩家是如何看待自己的,这也能帮助开发团队去分析、测试什么样的刺激才能真正鼓励玩家更多地参与到游戏中来。例如外向的玩家更注重社交也更易产生同理心,他们认为帮助他人能实现更高的自我价值,对于这一类玩家,如果能鼓励他们参与到游戏攻略的撰写或是带教新人当中来,他们会更有成就感。当拥有了不同的玩家画像时,团队就可以针对不同类型的玩家去设计对应的共同创作活动与奖励。
《我的孩子:生命之泉》是一款根据真实历史事件开发的社交模拟游戏。游戏的背景是:1935年,为了制造所谓的纯种“雅利安婴儿”,纳粹发起了“生命之泉”(Lebensborn)计划。在二战后的挪威、波兰等国,许多具有一半纳粹血统的“雅利安儿童”都被称为是“纳粹私生子”,他们成了纳粹生育实验的无辜受害者,一辈子都被贴上耻辱的标志。而二战纳粹德国失败后,在生命之泉计划中诞生的19000余名“纳粹宝宝”,很多成为了流浪汉、乞丐等,无法适应新的社会环境。《我的孩子:生命之泉》的故事讲述了在二战结束后的挪威,玩家所扮演的主角收养了一位“生命之泉”计划中出生的六岁孩童。在游戏中玩家将与孩子对话互动,以帮助教导他如何在战后的社会中成长生存。
开发团队向这些玩家公开了游戏内的文本,设立了共同创作的目标,“奉献型”的玩家则参与到了游戏的本地化翻译中,极大地帮助了游戏的传播。在各翻译组探讨分析游戏故事的过程中,团队能接触到许多不同的视角与信息,这也为其调整本地化内容的优先级提供了思路。在不同地区的新玩家加入时,翻译组成员在社区中则能起到领导作用,为新玩家解答疑问,帮助他们去了解更多游戏背后的历史背景和故事,玩家社群在类似的迭代中也得到了自主发展。
图:《我的孩子:希望之泉》挪威语、中文、英文游戏界面
例如在《我的孩子:生命之泉》的研发过程中,开发团队曾经尝试过举办一次大型的玩家福利活动,鼓励玩家在TikTok上发布自己的游戏视频并加以自身对生命之泉相关历史的了解,以赢取游戏周边、激活码、与开发团队对话等奖励。然而作品的回收质量却并不尽如人意,一些玩家仅仅是上传了“完成任务式”的视频。在活动复盘中开发团队开始思考,如若将此次活动包装为一项为了公益或是进行自我奉献的分享活动,作品质量是否会有很大的提高。而单纯使用奖励作为外部刺激,是否只能使玩家花最少的精力去完成任务以获取奖励。
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