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【雷火UX带你聚焦GDC2022】如何构建《赛博朋克2077》中的夜之城(CDPR:Kacper)


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关于GDC

GDC是全球游戏行业最具规模、最有权威、最有影响力的专业峰会。GDC2022中,雷火UX共获邀17场演讲,分布在9个核心演讲以及8个峰会演讲,再度刷新中国游戏行业纪录,领跑全球。

每年的GDC大会上,全球顶尖的游戏开发者们将齐聚在这里,交流彼此的想法,构想游戏业的未来方向。接下来雷火UX公众号会选择一部分高质量的演讲,陆续为大家进行介绍。本篇为大家介绍的是来自CDPR的首席环境艺术家Kacper Niepokólczycki的演讲“Art Direction Summit: Building Night City ”。

Kacper Niepokólczycki

 Lead Environment Artist, CDPR


演讲标题:

Art Direction Summit: Building Night City
艺术指导峰会:如何构建《赛博朋克2077》中的夜之城

演讲者信息:

Kacper Niepokólczycki,CD Projekt RED (CDPR)的首席环境艺术家。CDPR是总部位于波兰的电子游戏开发商CD Projekt公司旗下负责开发原创游戏的部门,开发过科幻开放世界游戏《赛博朋克2077》和动作角色扮演游戏《巫师》系列,其中《巫师3:狂猎》全球销量超过4000万份,并且拿下了2015年TGA年度游戏的奖项


演讲概述

本篇演讲主要分享了Kacper团队在构建《赛博朋克2077》中独一无二的“夜之城”的过程中所要面对和解决的问题以及所采用的思路和技巧工具。本篇演讲的结构大致为:

1. 从哪里获得构建“夜之城的灵感?夜之城应该呈现出怎样的效果?

2. 如何构建出独一无二的夜之城?在构建过程中有哪些值得参考的思路?需要有哪些创造性的内容?应采用什么样的工具进行构建?



01.  关于《赛博朋克2077》

《赛博朋克2077》的故事体系以及世界观是建立在上个世纪的著名桌游《赛博朋克2020》基础之上的。该作讲述了一个反乌托邦的未来社会,政府衰落,各大跨国高科技公司趁机崛起,控制了人们生活的方方面面。在本作中,玩家扮演一个野心勃勃的雇佣兵,尝试在这个虎狼林立、弱肉强食的世界中找到自己的一席之地。游戏中玩家可以自定义角色和技能,探索开放世界,还能体验未来世界的高科技。

《赛博朋克2077》的一大特色就是开发团队倾力打造的“夜之城(Night City)”。是《赛博朋克2077》中一座虚构的未来城市,坐落于北加利福尼亚自由邦。游戏中之城主要被划分为了七大区域供玩家进行自由探索,架构布局的复杂程度甚至超越了许多现实中的城市。


02. 开发团队要构建一个怎样的夜之城?

一个庞大和立体的开放世界能为玩家提供广阔的探索空间,但如何让玩家体验到身临其境及自由探索的感受就十分具备挑战性。首先演讲者讲述了他们在构筑夜之城时的灵感来源

来自前传的灵感

夜之城的灵感来源首先是上世纪的《赛博朋克2020》,这为赛博朋克世界打下了一个黑暗的、反乌托邦的基调,赛博朋克城市内部是拥挤的、纷繁复杂的,宛如一座城堡。但是开发团队需要想办法弥补本作和前作之间五十余年的跨度,包括社会的发展,以及技术的飞跃带来的变化。他们所采取的办法就是运用对比原则:玩家可以发现在夜之城中的许多角落,当去掉一些要素之后就和现实世界别无二致,例如下图中如果去掉顶部的巨型机械大楼,看起来就和现实世界中一般的小镇没有什么区别。


对比原则就是在现实的,人们可想象的范畴之内对事物进行合理化改造,在不脱离玩家可想象范围的前提下,让玩家不会产生“这毫无道理”的感受,而是觉得“这看着很奇怪,但又感觉很不错,很酷”。开发团队还进行了大量的整合,从其他游戏作品、影视作品中汲取一些环境构建的有用经验,塑造出各种不同的环境变化,白天或者黑夜,晴朗或者阴雨、浓雾,并且通过改造融入夜之城的整体环境中。

概念艺术提供的灵感

与概念艺术家团队展开合作则提供了更多构建夜之城的灵感。创作团队通过概念艺术家所创作出的许多作品,能够体会到到赛博朋克城市中蕴含的“情感”。繁华区巨大的全息广告,贫民区乌烟瘴气的环境,这些概念艺术中的环境基调都是开发者创作的灵感来源。

不同区域的不同颜色基调

开发者所想象的夜之城是一个贫富严重分化的城市,在城市中有许多迥异的区域,彼此之间风格和景观天差地别,因此他们给每个城市区域都打上了颜色印记,并且这些颜色也都符合各个对应区域的主要色调,玩家根据这种格调就能大致感受出自己所处的区域。


03. 如何从零开始构建夜之城?

从上述灵感来源中确定了基础的思路后,接下来演讲者总结了团队在构建夜之城过程中的一些经验和应该避免的误区。

制订全新的参数系统

《赛博朋克2077》和《巫师》是截然不同的两个游戏,其中的环境参数系统不能直接套用,因此团队联合了关卡设计师和概念艺术家为《赛博朋克2077》制作了全新的参数系统,包括门和柜子应该有多高、台阶该有多长有多陡,建筑的层高该设置为多少等等,都应该重新构建。这一步至关重要,因为同步进行的人物相关动作的设计和动画制作,例如蹲伏、翻越和掩护射击等,都和这些数值相关。

城市布局不能过于脱离现实

开发团队在构建夜之城的过程中也和城市规划师开展了大量合作。在团队里,有很多人并不完全是游戏的开发者,但是他们都在不同领域有着十分专业的技能。在和概念艺术家的合作中,开发团队能从其作品中获取灵感,知道如何构建夜之城使其变得独特和酷炫;而在和城市规划师的合作中,团队能够时刻提醒自己,构建出来的夜之城一定不能完全脱离现实,变得完全不可想象,即使是在未来的赛博朋克世界里也需要有公路、街道、人行道和桥梁的设计,这些元素的存在让城市变得更恰当合理。现实与科幻两种不同的风格让夜之城既充满未来色彩,也不至于毫无规律章法。

不是一蹴而就而是不断迭代

由于开发团队不能用之前制作《巫师》的方法来制作《赛博朋克2077》,因此他们需要从零开始构建夜之城。最初的版本中充满了最简单的灰色方块,在此基础之上团队再一部分一部分完整地构建出来。在某些区域,开发团队放入了一些最简单的标志:例如一辆车,一棵树和一块广告牌,这些元素能够提示不同的开发人员这个区域究竟是什么地方,有着怎样的格调。最终呈现的“夜之城”就是经过一个个版本的迭代和删改才形成的,在这个迭代的过程中各个细节不断得到完善和补充。



04. 构建过程中哪些地方应该具备创造性?




创造每一个独特的区域和人群

玩家应该能够清楚地感觉到自己身处于一个大城市中,但是不同区域之间应该有很大的区别,这种变化应该被凸显;在赛博朋克世界中有四种不同的风格,不同风格之间的差异通过不同的衣服、车辆来体现,同时居住场所的光照、层次、颜色共同构成了不同风格人群的“情感”。
例如熵增主义(Entropism)代表着贫苦和社会下层人民的风格,他们的衣服设计得老土破旧,义肢看起来十分粗糙,汽车也是老爷车的样式,只要能用就行,玩家能从这些方面一眼感受到Entropism的风格基调。每一种风格在构建之前都会先形成一个模板集合,不同的开发人员看了这种构建模板和设计原则的集合之后,就能够清楚地知道要为该人群加上什么设计。


借助地图软件克服困难

要构建一个不脱离于现实的游戏世界,开发团队必须从现实世界中的城市寻找参考,并且进行吸收转化以获得构建游戏世界的灵感。但是由于昂贵的费用,以及新冠疫情大流行的影响,他们无法实现真正的实地旅游,因此团队使用Google Maps进行了远程“旅游”,这也是他们认为做的很好很成功的地方。谷歌地图让他们知道了例如香港这样的大城市是如何构建起来的,建筑之间又是如何相互联系起来的,为他们的开发提供了大量帮助,因此开发者强烈推荐将这个软件应用到开发过程中。

多样的玩家引导系统

开发者在构建不同区域时,首先想到的是玩家应该要能够清楚的理解自己身处于哪个区域,并且也应该大致知道任务目标该往哪走。因此他们设计了几种不同的导航指向系统:

● 一些特色地标建筑:例如市中心高悬在天空的大型全息广告,就标示着繁华地区的所在;

 地形的走向:整个夜之城构建在一个大斜坡地形之上,上坡即向北,下坡即向南,玩家能够大致知道是正在向北还是向南走;

 一些引人注目的兴趣点:例如标有“11”符号的巨型金属大楼,可以作为识别周围环境的一个地标。


让夜之城在垂直维度上分化

开发者除了在水平维度上区分不同的区域外,在垂直维度上也为夜之城设计了不同的层次。不同的垂直高度有不同的设计,每一层都有不同的道路可以走,并且这些道路很多与任务相关;而层次分化本身也与故事设定有关,不同的层次代表了不同的社会阶层,所处层次越低,在游戏世界中的社会地位也越低。


和其他开发团队实时交流

在开发过程中,演讲者团队所构建出来的城市雏形是关卡设计师、任务设计师、概念艺术家还有编程人员共同的工作平台,他们能够实时地和几乎所有部门互相沟通,知道例如某个房间该有什么物品,地形该怎么设计等等。因此最后构建出来的城市能够支撑游戏的故事背景,人物设定,以及任务和关卡设计的要求,这是一个很高效的工作过程。


05. 构建过程中使用了哪些实用工具?


开发者在构建夜之城过程中经常会有不同的需求,在部门中也有技术团队实时开发出不同类型的工具来不断满足他们的需求。构建不同的物体时所用到的工具不同,开发者将其需要构建的内容分为三类:

 建筑类(architectures),即城市中的主体;

 道路类(roads),即关联不同建筑和不同地区的枢纽;

 地形地貌类(terrain),即玩家行走的地方,也包括装饰和建筑内部。

针对建筑:prefabs工具

prefabs就是一些模型方块的集合,通过更改prefabs的细节,能够很容易构建出城市中的不同建筑,例如书店和酒吧,其门店的网格建模其实是完全相同的,但是配上不同的prefabs贴图看起来就会完全不同,并且由于开发者制作了全新的统一化环境参数,不同模型之间不会产生冲突。

针对道路:道路工具

在对道路的设计中,开发者能够先拟定好道路的形状和走向,之后就能使用prefabs批量为道路进行上色和细节处理,也可以一次性为道路加上诸如路灯这样的配件,省去了手动一个个加上的麻烦。

地形地貌类:deco/贴花工具

在地形地貌的设计上,开发者使用了deco工具,例如对于一个人来人往的老旧商店,门口的运货箱、沙石地、车辙就是常见的地形特征;同时团队也大量使用了贴花(decals),很多贴花都是手绘的,不同的贴花赋予每个物品独特的个性;最后他们还在环境中加入许多细节,例如凌乱的床铺、没吃完的食物等等,这些都能够真实地向玩家讲述场景中所发生的故事。



06.  总  结



通过演讲者的描述,《赛博朋克2077》世界中的夜之城缤纷多彩而又令玩家印象深刻的原因主要有三点:

● “适当”科幻的构思:赛博朋克世界不是完全的抽象世界,很多地方和现代城市是有共同之处的,所运用的对比原则让赛博朋克世界在可想象的基础上进行了合理的“50年的飞跃”,显得酷炫但又真实,而不是瞎编乱造;

基于玩家体验:赛博朋克世界致力于让玩家体验到城市的独特性,体验到人群的独特性,并进行了不同风格的精心设计;

● 雕琢合理的细节:团队在细节上的刻画让每个原本完全一样的模型最后都拥有了不一样的呈现。



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