关于GDC
Sara Stern
Senior Multiplayer Designer, 343 Industries
Deconstructing the Combat Dance: Designing Multiplayer Bots for 'Halo Infinite'
解构战斗:《光环:无限》多人模式中的机器人设计
演讲概述:
《光环:无限》是《光环5》的续作,是一款开放世界FPS游戏,这也是343工作室第一次发行免费游戏。玩家在《光环》中扮演的是斯巴达战士(Spartan),战斗中,一旦玩家遭遇攻击,首先会消耗包裹全身的能量护盾,护盾值耗尽后受伤才扣血,在破盾时斯巴达战士也会暴露出脆弱的肉身(一个爆头、近战攻击足以击杀),而玩家保持几秒不受伤后,护盾、血量又都会快速回满。
《光环:无限》的一大亮点是在游戏中加入了多人模式,并在该模式中首次加入AI机器人。机器人在帮助玩家快速匹配,训练新手快速上手,制造温暖局方面发挥着相当重要的作用,因此如何对机器人进行设计就变得十分关键。
● 首先,由于每名玩家的游戏水平不一样,其掌握的射击技巧也不同,所以机器人设计的目标之一是:创建帮助玩家训练的机器人;
● 其次,因为新手玩家在游戏中很难找到与其水平相当的对手,所以机器人设计目标之二是为玩家提供与其水平匹配的对手;
玩家在游戏中会表现出什么样的行为呢?演讲者根据玩家的游戏水平将其分成四种类型:
● 第一等级的玩家对游戏非常不熟悉,每一个按键对他们来说都很陌生;
● 第二等级的玩家则专注在当前的游戏中,会思考在战斗中应该选择哪种武器等问题;
● 第三等级的玩家玩游戏很有信心,会思考游戏策略,例如应当在什么时间夺取敌队的旗帜;
如果将不同水平玩家的行为模式复刻到机器人身上,那么就可以确保玩家匹配到的是与之游戏水平相当的机器人。因此,演讲者及其团队花费了大量时间观看游戏视频,观察不同水平的人类玩家所表现出的战斗行为,记录这些战斗行为是什么,并分析这些战斗行为出现的时间,最后,再试图去解决机器人学习这些行为可能存在的难题。
《光环:无限》的开发团队提出,“《光环》中的战斗行为是一种动态的参与节奏,是反应式的、脑力式的舞蹈,感觉像是交响乐”,演讲者延续该理念,认为玩家的战斗行为可以分成:扫射、瞄准、投掷手榴弹、近战,以及掌握继续战斗或逃离的时间五种技能,不同水平的玩家在操作这五种技能时会表现出不同的行为模式。
遵循与扫射行为相同的过程,演讲者分析了不同水平玩家的瞄准行为。新玩家的瞄准射击水平较低,并且他们对武器的使用和射击距离的把握也很陌生;第二等级的玩家可以更加精确的瞄准目标,并且能考虑到在对方护盾值较低的时候去爆头;第三等级玩家可以轻松地瞄准敌方,并在瞄准时开始考虑武器的后坐力;最高水平的玩家即使在游戏全速进行时,也不会发生任何瞄准错误。
当比赛开始时,玩家的库存中会备有手榴弹,手榴弹能够造成较大范围的伤害。低水平的玩家在游戏中往往不会使用手榴弹,因为瞄准,移动和射击等操作对他们来说已经足够复杂;更有经验的玩家,会在近战或者当战斗进行到最后的时候使用,以期给失去视线的对手造成致命伤害;最高水平的玩家往往会花很多时间,用手榴弹来控制对手在战场上的移动位置,而不是直接把手榴弹扔向目标。
演讲者及其团队对游戏经验丰富的玩家做了大量的访谈,总结出决定玩家结束战斗的因素包括:与对手之间的距离,玩家自身的弹药状态,玩家自身和对手的护盾状态,地理位置情况。同时,玩家做出决策前也需要掌握两点:第一,护盾、弹药和射击距离等概念的重要性,如果玩家没有护盾,那么再多的弹药也毫无用处;第二,玩家需要对自身以及对手的技术水平有清晰的认知。
总结出不同水平玩家所表现出来的行为模式后,接下来团队需要考虑的就是如何在机器人设计中复刻这些行为。
前面已经确定了人类玩家扫射的基本运动模式,所以只需要让机器人学习同样的行为:当感受到处于敌人的火力之下,机器人会相对于目标向前和向后移动,也会跳跃和蹲下以躲避对手的攻击。
下图是机器人信心计算的公式,将对手的护盾状态,自身的护盾状态,目标距离,自身武器状态以及与对手之间的距离差,五个数值进行归一化,并赋予这些值不同的权重,最后加和得到的值再归一化,输出0-1范围内的自信心数值,以此作为选择逃跑还是继续战斗的依据。
演讲者团队通过观察和分析人类玩家的战斗行为,确定了《光环:无限》机器人需要执行的核心操作和行为集合。通过对人类玩家行为的模拟,AI机器人提供了一个有效的学习工具,可以帮助玩家提高在多人游戏中的水平。虽然很多动作是《光环:无限》游戏所特有的,但识别和模拟人类游戏行为的过程,也适用于在其他游戏中建立类似人工智能的团队。
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