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【雷火UX带你聚焦GDC2022】Sable的艺术:视觉设计中的不完美、局限与世界构建(Shedworks:Gregorios)


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关于GDC

GDC是全球游戏行业最具规模、最有权威、最有影响力的专业峰会。GDC2022中,雷火UX共获邀17场演讲,分布在9个核心演讲以及8个峰会演讲,再度刷新中国游戏行业纪录,领跑全球。

每年的GDC大会上,全球顶尖的游戏开发者们将齐聚在这里,交流彼此的想法,构想游戏业的未来方向。接下来雷火UX公众号会选择一部分高质量的演讲,陆续为大家进行介绍。本篇为大家介绍的是来自Shedworks的创意总监Gregorios Kythreotis的演讲“‘The Art of 'Sable': Imperfection, Limitation and Worldbuilding through Visual Design”。

Gregorios Kythreotis

Creative Director, Shedworks



演讲标题:

The Art of 'Sable': Imperfection, Limitation and Worldbuilding through Visual Design
《Sable》的艺术:视觉设计中的不完美、局限与世界构建
演讲者信息:

Gregorios Kythreotis,Shedworks的创意总监,也是工作室的联合创始人之一。Kythreotis大学时期主修建筑,毕业后与一位朋友共同成立了Shedworks,直到四年后,团队的核心成员增加到6~10人,并于2021年9月23日发布了开放世界探索游戏《Sable》。

演讲概述

本篇演讲分享了开放世界游戏《Sable》的视觉艺术设计目标、制作过程中的挑战与解决方案,以及作为小团队,开发者们是如何将限制转化为优点,构建出风格独特的艺术世界的。游戏从3D场景、色彩和外轮廓线三个关键特征着力,并加入手绘元素和模块化设计,为玩家打造丰富的视觉和游戏体验。此外,演讲者还对游戏世界中的生物群落和建筑风格进行了拆分讲解。
通过该演讲,观众可以了解到《Sable》独特而令人着迷的艺术风格的形成过程,也能收获小团队开发游戏的宝贵经验。

01.  《Sable》的艺术目标与游戏定位

《Sable》是一款开放世界独立游戏,玩家扮演即将成年的主角Sable,只身离家探索,在广袤的沙漠里驾驶浮空机车,通过一次次的滑翔,完成独属于自己的成人仪式。

在最为人称道的艺术方面,《Sable》开发者们基于团队的兴趣和能力考量,希望将3D的游戏环境打造成2D风格,并且给人一种手工感,因此参考了很多2D动画和插图,如Moebius、Herge和Schuiten的作品。团队也调研了各种乡土建筑和帐篷建筑,以积累灵感。

同时,游戏的整体定位也是围绕着团队的优势和劣势展开的,由于最初的团队中没有动画师,因此舍弃了需要大量成熟动画表现的战斗元素,转而以叙事和艺术为导向,在可控、可执行的基础上打造独特的游戏风格。

建筑学出身的Kythreotis也十分关注游戏世界的构筑,为了同时保证开发效率和视觉表现,他们选择了lowpoly风格。而受限于团队规模,他们深知无法打造一个完全精细的开放世界,因此决定将《Sable》的故事设定在沙漠中,从而能专注某些特定区域的场景设计,并让玩家在自然探索时持续捕捉到新的兴趣点,同时不至于迷失方向。

02.  视觉设计的关键要素与解决方案

《Sable》最终呈现的独特艺术表现风格是由多种要素构成的,演讲者Kythreotis介绍了这些视觉效果的实现方案。

用2D表现的3D世界
团队的首要关注点是创造一个可完全探索的、看起来像2D的3D开放世界,因此进行了多种尝试并分步骤实现:
● 首先,在平面着色的基础上,加入灯光,从而提升场景的辨识度和深度,通过光影表现位置关系;
其次,添加远处的雾,用以表现中长距离的物体。雾的设定帮助团队解决了很多设计问题,例如增加生物群落的多样性、改变环境基调,同时也提供了昼夜循环的框架。

● 最后,是外轮廓线。轮廓线会随距离在远处消失,大大增强了场景的透视和空间感。通过降低远处物体轮廓的透明度,也帮助物体更加自然地渐入画面。


色 彩

另一个关键要素在于色彩。色彩是更易被识别的游戏视觉元素,可以传达情绪、提供环境基调和多样性。例如在沙漠中,玩家最初可能只感知到一种风格,但通过改变色彩,创造出昼夜循环,便可以在时间推移中感受到同一环境不同基调的转换过程。

一方面,开发团队使用了被称为色彩调校的工具,来设置不同时间点和生物群落的色彩属性。艺术家也可以上手微调各种梯度变化曲线,或者设置轮廓线出现和消失处的阴影强度等。另一方面,他们也尝试搭配了多种不同的色彩方案,通过颜色之间的转换表达旅行感和时间的流逝感,作为给玩家的探索反馈。

轮廓线
物体的外轮廓线也是《Sable》艺术风格的标志性内容。在演讲中,Kythreotis介绍了三种创作方式:
● 第一种是标准的基于距离的自动边缘检测,这种方式在表现沙丘时十分有效,沙丘的线会随着距离向远处自然消失。
● 第二种是对物体进行顶点绘制,这是一种重要且可靠的绘制方式,并且能生成连续的线,但需要大量的手动工作。另外,当物体或顶点颜色过多时,尤其远处大量物体混在一起,使用这种方式绘制出的轮廓线看起来会像是很多抖动的斑点,因此也需要花费一些时间进行后期调整。

第三种是噪音纹理。使用着色器为纹理贴图创建特定的插槽,通过区分纹理的色彩部分和噪音部分,可以组合创造出各种不同的样式。



03.  拥抱局限,打造独特的游戏风格

不完美设计
在使用外轮廓线时,开发团队担心这可能会让物体看起来只是计算机生成的普通线框,与他们想要的手工感是相违背的。正如Kythreotis所说,计算机可以制作各种完美的事物,但《Sable》想要表达的是艺术的不完美元素。因此,团队在开发的多个环节都引入了这种不完美设计:
● 首先,为角色和生物动画添加了有限的帧动画,而并未对场景元素或其他受物理影响的物体这么做,以此来强调2D和3D带来的不同感受。
● 其次,对于各种外轮廓线,摒弃了纯粹平滑的直线,而是尽可能在合适的地方增加几何线条的晃动感,使游戏画面更有一种手工制作的感觉。

● 另外,游戏中所有的纹理都是手工绘制的,并尽量保留了一些瑕疵;视觉特效动画也是在procreate中绘制后导入Unity中,以此来表现2D的画面感。Kythreotis表示,这种方式能够在创造游戏个性的同时,给自己更多作为艺术家的把控感。

模块化

《Sable》中还使用了模块化技术,用于面具、NPC和载具的设计。

Kythreotis提到,早期团队缺少动画师使得他们在制作面部动画方面受限,因此引入了面具的设计,并逐渐成为了游戏的叙事和艺术焦点。这些面具没有具体的文化或历史来源,而是更专注于符号象征、交流和功能性意义。

定制角色是《Sable》中的一个重要系统,是通过模块化来实现的。玩家可以自由组合角色的衣服、面具,甚至体型和轮廓,从而与他们的角色产生连接。同时,这一功能模块也为开发者提供了用于奖励玩家的手段,并注入到了游戏的探索循环中。

游戏中的载具也同样是模块化的,调整载具的部件会影响它的物理性能与声音,再加上配色方案的自定义,玩家可以组合出各种充满个性的载具。

这些模块化元素不仅可以让开发者扩大游戏世界的规模、创造差异性和多样性,也能更好地与故事结合,同时与玩家产生互动,并奖励玩家。这在一个以探索为主、不以战斗和生存作为游戏核心循环的世界中,显得尤为关键。


04.   游戏世界的构建

景观和生物群落系统
《Sable》中共有六个生物群落,每个群落都有着独特的设计语言和视觉节奏。Kythreotis通过分层的方式介绍了生物群落的结构以及创建流程:
● 顶部是沙丘层,用沙子堆叠出波浪般起伏的地形。下方相邻的岩石层则体现该区域更明确的地形走势,创造出具有动态感的沙漠环境。
● 使用一些黏土堆或者悬崖等对顶部的沙丘进行修饰,为每个群落打造出不同的节奏和风格。
● 增加小型岩石,不同群落中的岩石有着独特的分布方式、形状和大小,其分布位置也可以与群落中的其他元素有关,从而构成与完善游戏世界的自然规则。同样地,树叶的聚落方式也给生物群落增添了生机和自然感。
● 在玩家会探索到的区域内手动放置野生动物,以起到指引作用或吸引注意力。动物的种类和行为也与所处的群落有关,进一步强调地理环境的差异。

● 每个生物群落也有其独特的色调和音乐,增加多样性。

此外,Kythreotis强调,游戏中的沙丘本身就是十分重要的视觉和设计语言,它将环境进行了自然的模糊化,各种事物在视野中不断消失又不断出现,富含强烈的神秘感和吸引力,促使玩家始终沉浸在探索、发现甚至迷路的过程中,成为《Sable》世界构建的重要部分。

游戏的建筑语言

《Sable》中的建筑反映了人类抵达这个星球后的发展历程,同时显示出文化、技术和材料的演变。

● 原子时代有着科幻色彩的建筑风格,多见于地图中散落的飞船遗迹内部,是人们降落在此并开启文明的证明。

● 纪念碑时代,人们开始尝试驯服土地,建筑结构往往与宗教实践联系在一起,或蕴含独特的功能观念。

● 游牧时代则更接近现代,人们住在帐篷里,并且已经能更好地适应这个星球的环境条件。

每个时代的建筑都有着特定的视觉语言,开发者使用颜色与模块化对其进行表现与区分,也会将这些元素叠加在一起增加历史感与多样性。例如,Eccria镇最早建于纪念碑时代,但随时间推移,逐渐演变成更适合沙漠居住的城镇,筑起高墙为人们抵御风沙和温度变化。


05.   总   结

通过对《Sable》制作过程中所面临的视觉设计问题与解决方案的介绍,演讲者Kythreotis提供了小团队开发游戏的宝贵经验:
● 正确评估团队的优势和劣势,并以此寻找和定位游戏风格;
● 拥抱设计中的局限,有时候不完美反而会创造出意想不到的效果;
● 充分利用模块化工具;

● 关注游戏世界的可读性,保证玩家观感。





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