关于GDC
Gregorios Kythreotis
Creative Director, Shedworks
演讲标题:
Gregorios Kythreotis,Shedworks的创意总监,也是工作室的联合创始人之一。Kythreotis大学时期主修建筑,毕业后与一位朋友共同成立了Shedworks,直到四年后,团队的核心成员增加到6~10人,并于2021年9月23日发布了开放世界探索游戏《Sable》。
演讲概述:
《Sable》是一款开放世界独立游戏,玩家扮演即将成年的主角Sable,只身离家探索,在广袤的沙漠里驾驶浮空机车,通过一次次的滑翔,完成独属于自己的成人仪式。
在最为人称道的艺术方面,《Sable》开发者们基于团队的兴趣和能力考量,希望将3D的游戏环境打造成2D风格,并且给人一种手工感,因此参考了很多2D动画和插图,如Moebius、Herge和Schuiten的作品。团队也调研了各种乡土建筑和帐篷建筑,以积累灵感。
同时,游戏的整体定位也是围绕着团队的优势和劣势展开的,由于最初的团队中没有动画师,因此舍弃了需要大量成熟动画表现的战斗元素,转而以叙事和艺术为导向,在可控、可执行的基础上打造独特的游戏风格。
《Sable》最终呈现的独特艺术表现风格是由多种要素构成的,演讲者Kythreotis介绍了这些视觉效果的实现方案。
● 最后,是外轮廓线。轮廓线会随距离在远处消失,大大增强了场景的透视和空间感。通过降低远处物体轮廓的透明度,也帮助物体更加自然地渐入画面。
另一个关键要素在于色彩。色彩是更易被识别的游戏视觉元素,可以传达情绪、提供环境基调和多样性。例如在沙漠中,玩家最初可能只感知到一种风格,但通过改变色彩,创造出昼夜循环,便可以在时间推移中感受到同一环境不同基调的转换过程。
一方面,开发团队使用了被称为色彩调校的工具,来设置不同时间点和生物群落的色彩属性。艺术家也可以上手微调各种梯度变化曲线,或者设置轮廓线出现和消失处的阴影强度等。另一方面,他们也尝试搭配了多种不同的色彩方案,通过颜色之间的转换表达旅行感和时间的流逝感,作为给玩家的探索反馈。
● 第三种是噪音纹理。使用着色器为纹理贴图创建特定的插槽,通过区分纹理的色彩部分和噪音部分,可以组合创造出各种不同的样式。
● 另外,游戏中所有的纹理都是手工绘制的,并尽量保留了一些瑕疵;视觉特效动画也是在procreate中绘制后导入Unity中,以此来表现2D的画面感。Kythreotis表示,这种方式能够在创造游戏个性的同时,给自己更多作为艺术家的把控感。
《Sable》中还使用了模块化技术,用于面具、NPC和载具的设计。
Kythreotis提到,早期团队缺少动画师使得他们在制作面部动画方面受限,因此引入了面具的设计,并逐渐成为了游戏的叙事和艺术焦点。这些面具没有具体的文化或历史来源,而是更专注于符号象征、交流和功能性意义。
定制角色是《Sable》中的一个重要系统,是通过模块化来实现的。玩家可以自由组合角色的衣服、面具,甚至体型和轮廓,从而与他们的角色产生连接。同时,这一功能模块也为开发者提供了用于奖励玩家的手段,并注入到了游戏的探索循环中。
游戏中的载具也同样是模块化的,调整载具的部件会影响它的物理性能与声音,再加上配色方案的自定义,玩家可以组合出各种充满个性的载具。
● 每个生物群落也有其独特的色调和音乐,增加多样性。
此外,Kythreotis强调,游戏中的沙丘本身就是十分重要的视觉和设计语言,它将环境进行了自然的模糊化,各种事物在视野中不断消失又不断出现,富含强烈的神秘感和吸引力,促使玩家始终沉浸在探索、发现甚至迷路的过程中,成为《Sable》世界构建的重要部分。
《Sable》中的建筑反映了人类抵达这个星球后的发展历程,同时显示出文化、技术和材料的演变。
● 原子时代有着科幻色彩的建筑风格,多见于地图中散落的飞船遗迹内部,是人们降落在此并开启文明的证明。
● 纪念碑时代,人们开始尝试驯服土地,建筑结构往往与宗教实践联系在一起,或蕴含独特的功能观念。
● 游牧时代则更接近现代,人们住在帐篷里,并且已经能更好地适应这个星球的环境条件。
● 关注游戏世界的可读性,保证玩家观感。
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