/老伦敦正米字旗风味的西式魔幻题材游戏《霍格沃斯之遗》的界面有啥特点?【画风别致】011-

老伦敦正米字旗风味的西式魔幻题材游戏《霍格沃斯之遗》的界面有啥特点?【画风别致】011-


哈利波特IP最新3A 开放世界游戏《霍格沃斯之遗》2023年2月11日正式上线,随后凭借强大的IP号召力,一举几乎登顶Steam在线玩家榜。
 



 

从游戏的玩法结构来看,这是个“平平无奇”的罐头游戏,隔壁阿育不禁直呼专业!看家之术竟不胫而走?
 

但是咱们不关心这个,仅就界面设计和动效层面来看一看,这种罐装品用了什么样的做法,以及其所透露的开发思路。

 



 

该作界面的设计风格拥有一些自己的特色,但称不上有极其显著的特点,从色彩调性上看,与LOL极其接近,而图形特征上除了同样与LOL相似外,还与《沙丘:香料战争》有神似之处。除此之外,市面上与之类似的风格设计的确不少,比如阿育家的《渡神记:芬尼斯的崛起》,本作界面乍一看似乎是它的精细版。
 



 

它们的相似性来自相似的世界观,各自的差异又源自各自的设定不同。咱们来看一下细节就知道:
 



 

这是《霍》界面中常见的小图形设计:
 

它是由风格极其特殊的花纹构成,如果将扭曲复杂的花纹简化,其实就是两个勾状图形的交叠,这种构成形式与《LOL》中相似:
 

不过,LOL中的造型更简约,几乎由规整的圆和直线构成。两者基本图形造型上的差异,导致《霍》更有类似维多利亚时代繁复造型的“英伦腔”,而LOL更现代一些,混合了魔法的科技感更强烈一些。


在《沙丘:香料战争》中,也利用了这种简约图形去勾状交叠的形式来体现自己的风格特征:

实际上《沙丘》的做法更进一步,摒弃了更多圆润的造型,甚至几乎没有勾状交叠构成,用更多直线去塑造更冷漠的感受,这似乎是为了贴合它又古典又未来的“太空歌剧”科幻风格。


在《渡神纪》里则是一种西式神话风格,还带了很强的戏谑成份,加上一些卡通化的处理,使界面整体显得“粗大”,色彩上也更明艳一些。一些细节图纹的处理看起来就不如前文几个精细,但它的造型逻辑与前几者是相似的:

它的基本图形是螺旋状勾线,以及一些看起来有神秘感的纹理,这其实让它看起来更有“原始风貌”而不那么“希腊神话”。

从色彩和图形构造的形式上来看,这几个游戏都有非常浓重的西式古典主义特色,除了《沙丘》以外,都是墨绿(蓝)色配金色的色彩搭配,造型上都以勾角交叠的形式去扩展。可见如今的西式古典设计是有一些趋同性的。

以这种趋同性为前提,《霍格沃斯》依然可以做出特色得益于它的两个独特设定:其一,魔法世界观,魔法元素在游戏中非常常见,也极易寻找到表现特征的图形和动态形式;其二,英国古典元素。哈利波特原产英国,其古典图形元素可谓经典,亦可谓取之不竭,其接受度也高。想做出纯正的老伦敦炸酱面风味,相对来说并不那么难。


字体设计上英文原版比较应景,用的是一种接近古罗马时期古典衬线字体,西式古典那味扑面而来:



但其他语言的字体则中规中矩,普遍只是替换了黑体字:

这其中只有阿拉伯文看起来较为别致,也许是因为这种字符中存在较多的曲线、点等造型,即便是黑体的同类型字体,图形表现上看起来也较为丰富,不知道母语是阿拉伯语的人如何看待:


从标题文字的字体设计上看,原版的英文可谓风味十足,硬朗的衬线字体糅合了流线型末梢,施以鎏金质感。那种尖锐的、扎实的,又带有神秘感的魔法世界呼之欲出:



转为中文之后,方块字的特征让整体上少了一些飘逸,而更显扎实,整体上并未失却原本的氛围感:


繁中版翻译不同,多了一个字而让“霍格华兹”作为主标题,显得主题更突出一些,同样未失去格调:

日文版不晓得为啥没有对英文的主副标题进行翻译,只是增加一行副标题,让魔法世界增加了一些中二气质:

阿拉伯文本身的字体特点,让曲线的部分增加,豁然有一种异域风格,尤其是右侧的火焰造型,又极符合这种造型风格,如果单独拿出来看似乎并看不出老伦敦腔,虽然美学上并不扣分,但真不如像日文版那么处理:

韩文版失分较多,主要是左侧的字符结构过于零散,失却了一些稳重扎实的造型特点:

总的来看,多语言处理上,英文与中文标题最好,韩文最差。系统内字体的处理上,英文原版效果最佳,阿拉伯文也不差,其他的都中规中矩。


其动效设计在这种视觉设计氛围下的动态语言极其明确,那就是将魔法效果中的经典元素进行套用。

动效中运用的效果主要由两种元素构成,一个是粒子,一个是絮光,另外结合了不少螺旋乱流效果。这些效果某种程度上是对哈利波特电影版中的一些效果的还原。


粒子和絮光常混合使用,如:











也有一些简化版,只有团雾效果出现的:



或者只有粒子形态出现的:



这些效果都是用来衬托相关界面元素运动的。还有一些用来表现界面元素出现或消失的:






可以看到不少细节上结合了螺旋乱流,这种运动形态除了是还原电影版中的相关表现外,或许也是与别的动画类型中相似运动结合的产物,比如场景特效里扫把的尾流:



除了这些基本元素,某些静置界面的效果也较为显著,不过都属于常用的设计,不算本作的特点:



本作中有一本书非常特殊,它被设计为主菜单的载体,在很多转场中有特殊表现。如装备界面进入主菜单:



任务界面进入地图界面:


这里的地图入场与书的动作较为割裂,但地图本身的展开非常有特点:通过三维模型的渐次展开,协同有色区域的扩展,加上镜头推进效果,是个很有意思的效果。


在不同的情境下,镜头的运动也不尽相同:


装备界面到背包界面:



背包界面到任务界面:



主菜单到装备界面:



不过,该作的动效总体上是比较粗糙的,在很多地方还显得较为简陋。如下图所示的,右侧控件的出场,从效果上看,其动画曲线处理和时间错层处理都有很大的优化空间:

下图的控件出场,两侧飘带以及中间框体的动作处理也很随意:

下图这种多个控件的“板结”式入场,还用了弹动动作,以及飘带上很随意的波动效果,都严重减分:

类似下图这样的转场,3D人物毫无由来又极为诡异的移动路径,更使效果大打折扣:

总体上,这款游戏的界面设计水准够得上其IP本身的重量,在图形设计,色彩搭配等层面上都得不错,但的确没有太认真去投入动效工作。
 



 

不过,在最重要的点上,它做到了一般IP向游戏做不到的程度,不管从整体品质表现还是市场反应来看,都不失为一款佳作。
 



 

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本文完。
 

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