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跨越鸿沟,让游戏玩家体验更佳!

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TCC 情报局的 第 113 篇 干货分享
2022 年的 第 11 

TCC 推荐:大家好,这里是 TCC 翻译情报局,我是张聿彤。电子游戏将交互设计推到了一个充满想象的空间,要求游戏交互设计师们需要在沉浸性、易用性上取得平衡。本文通过5个十分优秀的著名游戏案例,生动地介绍了UX设计在不同维度上对玩家游戏体验的塑造,巧妙地将现实世界(控制器、鼠标、触摸屏)与抽象复杂的游戏机制联系起来。 
用户界面是存在于玩家和游戏之间的一个桥梁。作为一名UX/UI设计师,我们的目标是搭建一座玩家能够跨越的桥梁。通过控制器、鼠标、触摸屏等将现实世界与抽象复杂的游戏机制联系起来。
       这两个游戏有什么共同点?(左:异星探险家,右:死亡空间)
有时界面层级密切交织在一起,几乎无法区分彼此关系。
有时则又相互没有联系,只是按钮和信息层级放在其他所有层级上方。
两者都没有对错之分,但信息决策会直接影响游戏整体体验。
通过探索不同游戏及其机制在“信息层级紧密”和“信息层级疏离”两种方式的布局设计,我们可以分析UI决策所产生的影响,并将其应用于我们的设计过程中。
在本文中,我将通过举例并分析这些设计抉择为何有效(或无效)的原因来表明它们对游戏的影响,从而说明平衡与周全的重要性。
 


示例 01. 异星探险家

Example 01. Astroneer
捡起东西又放下的简单乐趣


异星探险家
《异星探险家》是一款关于探索,生存和制作的色彩绚丽的独立游戏。通过穿越到其他行星并收集资源,玩家可以建立基地并逐步获得更先进的技术。
这个游戏也是一个很好的例子,它向我们展示了如何在不牺牲游戏机制熟悉性的前提下,以一种新颖而巧妙的方式来处理简单、完善的常规用户界面。

1)背包界面

说到电子游戏,没有什么比不起眼的背包更让人熟悉了。与其他游戏一样,在《异星探险家》中,你在冒险中收集并携带的物品会被存防在背包中(至少将会一直存放到在你能将它们转移到更大的背包之前)
       武器坏了吗?没什么大不了的。我带有一些备件。
尽管它在不同的游戏中有不同的描述,但背包是一种常见的装备。在有些游戏中背包是不可见的,并且没有物品数量的限制,它的存在可能只是种简单的暗示,例如游戏《塞尔达传说:荒野之息》。
       《孤岛惊魂3》在制作菜单中显示背包(图片来源)
其他时候,它更写实地显示在用户界面中 —— 就像上面《孤岛惊魂3》界面上所体现的那样,背包本身可以视作为道具,它可以通过替换或升级来增加承载能力。
       外观上,你的背包与其余装甲或武器一样清晰可见且多样化。(来自Steam的截图)
从宏观角度来说外观的不同把这一点提升到了另一个层次。不同样式的背包不仅会准确地呈现在玩家的界面中,它们还会影响战斗、移动以及承载能力。你的装载状态与游戏世界紧密地交织在一起。
        小型背包在灵活性方面凸出,而便携能力则不强。大背包会降低你的移动速度,但可容纳两倍的物品。(来自Steam的截图)
这些不同的背包设计选择反映了不同游戏的本质性质: 
  • 《塞尔达传说》:BOTW方便有趣。有限的背包容量会阻碍你前进并对你经常性自由地切换游戏风格造成一定的困扰。
  • 《孤岛惊魂3》中有狩猎和进阶成长的元素;升级背包可以让你觉得自己在游戏中变得越来越强大。
  • 背包的外观反映了真实的冒险模拟体验;多样化的选择和准确的视觉化表现,可以提供更出色的角色扮演体验。

2)一切都与机制平衡和当前游戏环境有关

也许是为用户创造更多沉浸感或保持机制平衡,在一些游戏体验中,让他们对所携带的物品做权衡,然后最终能够对携带的物品作出艰难的选择,而在其他游戏中,这个方式可能会破坏乐趣、打断游戏进程。
       左:查看用户角色的背包。右:与背包连接
在《异星探险家》这款游戏中,它很独特地始终显示背包和其中的物品。最重要的是你可以直接与背包进行交互 —— 你可以捡起物品,对它们进行重新排列,然后直接用鼠标把它们“啪”地放下。这种新颖的交互方式需要一点时间来适应,一开始的时候也许会感觉到有点笨拙,但最后我发现它十分巧妙。
这种简单且带有半叙事化的交互提供了以下功能:
  • 可以查看您的背包有多少个槽位。
  • 查看哪些槽位已被使用。
  • 是什么物品使用了这些槽位。
  • 你可以自由地重新排列这些槽位。
  • 从背包和周围环境中拾取/丢弃物品。
  • 你可以利用它们制作基本物品。 
  • 你可以连接如发电机,手电筒和电池等装备。
  • 查看当前你的氧气和能量水平。





在《星际探险家》中移动物品有着真实触觉的体验乐趣 
所有这些都可以在对周围环境保持全景状态下完成,而无需暂停游戏或覆盖在屏幕面板上。
当然,与《天际》等游戏相比,《异星探险家》有一些更有效的做法,例如:
  • 限制可携带物品的数量较少。
  • 道具的美术效果表现很简单并且可以尺寸大小合适。
  • 这些独特的交互方式及其界面物理设计与游戏完美契合,它与设计师所构建的游戏世界紧密相连。
这再次强调了在处理这些设计决策方面没有完全的正确或错误的方式 —— 而正确的答案是结合每款游戏的目的进行针对性设计



尽管我将《异星探险家》中背包的设计称之为“新奇的”,但早在1994年,《网络奇兵》就开始尝试一些类似的方式。
        《网络奇兵》:捡起治疗物品并放入屏幕底部的背包中
虽然它现在看起来有些过时,但是望远镜工作室的开发人员仍走在了时代的前面。
“将鼠标悬停在环境中的某物上并将其拖进我背包中的这种感觉,使我感受到非常有力量。这感觉就好像是我正在与世界进行接触;令人惊讶的是,很少有游戏会使用这种简单的方法,在玩家,屏幕和环境之间建立直接联系。”                                 
                                   —— 回顾《网络奇兵》以及沉浸式模拟电脑设计类型的诞生

                   左:在半叙事性用户界面上的3D打印机上浏览制作方案。右:解锁制作方案
在《星际探险家》中,这种直接互动的逻辑不仅适用在背包上,并且在游戏内的其他机制上也始终保持一致。我发现这些不同的实现方式可归为两类:交互式和信息式

3)交互式的

  • 蓝图研究(又称技术树)是在玩家所构建的基本模块上完成。标签组件,导航组件和确认信息组件的交互方式则是通过物理界面来进行。
  • 高级制作需要连接到 3D 打印站上的控制面板上进行。简单的制作可以通过背包现场完成。
  • 技术树的制作进程可以通过其物理构建来推进。玩家在研究完物理构建后便可以创造出更复杂的 3D 打印机,而不是解锁菜单中更高级的手工树。 

4)信息式的

  • 氧气和能量状态显示在玩家的背部
  • 能量水平显示在建筑和电池的外面
  • 连线上显示了能量传输的方向和强度

5)渐进式展开

《星际探险家》通过将这些交互式和信息式的界面信息分散在全局游戏中让这些信息与 3D 游戏环境相融合,逐步向玩家介绍了所有这些“伪装菜单”。这使玩家可以更容易逐渐掌握这些功能,而且也能在逻辑上理解它们 —— 除非你实际上使用过 3D 打印机并制作东西,否则你不会知道制作菜单是什么内容的。 

6)整合至核心玩法

在《异星探险家》中,核心玩法主要是在游戏世界中进行更长时间的冒险,收集材料并把它们拖回基地,并且花时间维护和提升基地,然后将再次进行冒险。


许多基地的改善都是通过界面完成:在背包之间移动物品;在各种3D打印机上打印;通过离心机等精制新材料等。
       《异星探险家》:在小型3D打印机上浏览方法
如果所有这些操作均通过传统的抽象界面来管理,玩家就会花较少的时间照看他们的基地—而这样做就会导致游戏变得平庸并和整体游戏玩法脱节。


在《异星探险家》中,你物品和设备之间的连接非常牢固。所有玩家在与物品进行互动时候都有着相同的触感,玩家捡起物品并放把它们砰的一声放下,重新连接电源线,看着离心机旋转……每一个动作都带有令人感觉舒适的嗡嗡声、咔嗒声和哐啷声——这种触觉感受让人想到用乐高积木来建造房子。这些创造性设计决策兼顾了视觉,听觉和体验等所有方面,使游戏更具有吸引力。

示例 02. 异形隔离

Example 02. Alien Isolation

沉浸在复古与未来主义中,在玩的过程中每一分钟都既爱它又恨它
《异形:隔离》是对1979年原版电影的真实致敬。通过精心制作的环境艺术,角色,剧情,声音设计……当然还有界面,让你沉浸在那种不算精美但却逼真的复古未来主义中。
                                《异形:隔离》:移动跟踪器和终端维护器
就像在《异星探险家》中一样,游戏中也存在许多与游戏世界无关的互动。在显示屏上显示移动跟踪器的读数、或者在覆盖层中显示终端维护器都是传统的显示方案。而在现实生活中,它们直接显示在物体上。
       《异形:隔离》:迷你黑客游戏
这样的设计被故意地在游戏全局使用,但有时会对玩家造成困惑。
游戏中对于过时的计算机终端和维护面板可能设计得不是很好,对于它们的印象已经模糊,并且现在都已经过时了。 
当一个流口水、嘶嘶作响的异种生物徘徊在角落里 —— 它可能就在你身后,随时准备从最近的洞口跳出来,然后就会发生你已经看过很多次的死亡动画 —— 这种体验给玩家增加了额外的紧张感。你紧张的疯狂地寻找着正确的按钮来关闭监控摄像头,而你却不小心打开空气过滤功能时,因此你不停的咒骂。
        《异形:隔离》中低保真计算机界面仍令人使用舒适
101是经典的不按照用户体验的例子 —— 它使你沉浸在那个笨重的、原始的世界。阿曼达·里普利(Amanda Ripley)的恐惧和紧迫感转化到你身上,与你相类似的经历感受联系在一起。
“在Ripley外部的任何事物,这些事物角色可以能够与之进行物理层面上的互动,都将作为叙事界面呈现在游戏世界中。在这些方面,功能遵循形式。它必须看起来和使用感觉上都像一个古老的原始软件,并且要使其发挥作用,它必须表现得像它。因此,就可用性而言,这些界面故意在使用上表现笨重,且阅读起来有些混乱。他们打破了多年来困扰我的许多UI呈现规则。  
                                                                             ——《异形:隔离》的UI设计师
这是一件冒险且大胆的事情,因为本质上是在故意使事情变得不直观!但是,人们第一次启动 ReWire 终端,或最终用来玩黑客游戏时,反应还是不错的。他们感到舒适,对笨拙的交互也感觉很合适,并不像我所担心的那么不适。
        《异形:隔离》中制作医疗包
1)他们统治的地方
然而,这项技术并非详尽无遗。有时,会做出有利于用户友好性而不是详尽的现实主义的决定。 
像“制造”这样更复杂的内容在界面中的表面层。尽管它仍然以低保真风格呈现,并且没有什么不合适的感觉,但我们并没有试图说服玩家它已经存在于游戏世界,并不是叙事化的。
有趣的是我们可以思考这是如何被代替,以及这将如何影响游戏玩法(不考虑时间和预算限制)。

        《森林》:制造


里普利(Ripley)是否可以像在《森林》中那样,玩家可以放下装备? 
游戏中工作台是否遍布各处,让玩家能够看到组件并将其实际组装起来?这显然会对游戏产生机制上的影响 —— 比如限制玩家按需制作的能力,或者丢失他们对于周围环境的视野。
如果 CA 的设计师没考虑这些选项,我将会很惊讶。因为它可能会感觉起来太过笨拙,也许还会使游戏暂停太久而使玩家退出游戏。
然而,即使我喜欢现有制造界面的简洁和艺术风格,但我还是希望看到进一步向现实主义倾斜 —— 让玩家体验触觉并增强阿曼达(Amanda)工程专业的叙事能力。

        左:查看地图。右:与这些终端互动会获得该区域的地图。
界面地图上有一个常规样式且不相连的 2D 层。公平地说,玩家必须至少通过与点缀在水平线上的发光终端进行交互来“下载地图数据”。只有这样,他们才能自由地从菜单上使用它。
        《看火人》:地图和指南针
然而,里普利(Ripley)描述数据的方式可以用更真实地方式。地图是否可以投影到里普利(Ripley)装备的手持设备上,类似于《看火人》或《Minecraft》中的纸质地图?也许它甚至可以是移动跟踪器的扩展,比如升级自己的外观?

2)致力于现实
当设计师致力于这种完美主义和严格的现实主义时,玩家真的会注意到它的不存在,或者当他们假设它在那里,找不到时便会感到困惑。
《异行:隔离》的设计人员以逼真的计算机终端,保存点和运动跟踪器的形象为游戏设置了一个很高的标准。随着游戏世界不停地继续在你周围存在着,紧张感与沉浸感会不断增强,此时你的感官是很脆弱的。
相反地,当你打开地图时,显示你在2D菜单中的安全区域中,在这里异形抓不到你,且阿曼达可以从容地不受干扰地规划路线。
通常,《异行:隔离》的地图设计不会受到任何批评。但通常当其他地方有专门的标准时,微不足道的漏洞则会变得更明显。

示例 03. 地平线:黎明时分

Example 03. Horizon: Zero Dawn

通过嵌入叙事性的UI实现看似合理的超能力
每年,玩家享受现代游戏日益提高的图像保真度和精致感,创造者也在不断超越自己。我不禁要问一个问题:
如果成百上千的人花费数千个小时和数百万美元在电子游戏中制作一块岩石,让它看起来完完全全像在真实世界中那样......那么我们为什么还要打破现实主义并在它上面任意使用老旧的界面呢?让玩家神奇地透过墙看到东西?还是把300个苹果派留在口袋里?
简单的答案就是:嗯,因为现实并不总是那么令人愉悦或具备吸引力。
复杂一点的答案就是:当我们为了“乐趣”而逃避现实时,该如何选择?
这需要平衡两者。只要有一点创造力 —— 以及执行它所需的资源  —— 就可以小心翼翼地避开这些陷阱。
        阿洛伊(Aloy)佩戴聚焦装置(来源)
《地平线:黎明时分》通过将UI界面嵌入到虚拟世界中来实现这一点。这种通过精心设计的方式,玩家可能甚至都没有意识到这一点,但会本能地从中受益。
艾洛伊(Aloy)可以收集关于敌人和周围环境的情报,但前提是她在游戏前期就获得了聚焦设备。

这让设计师能够创造出玩家和艾洛伊(Aloy)都可以使用的功能性叙事界面,以一种令人信服的,沉浸式的方式与功能结合在一起。通过将焦点与界面结合在一起,玩家可以在无需脱离游戏世界的情况下跟踪目标,学习战术信息。

        在《地平线:黎明时分》中使用聚焦设备获取敌人相关信息
一个关键特征就是,这个装备是如何自然地成为游戏的核心组成部分,而不仅仅是对艾洛伊(Aloy)X光视线的附加解释。所有这些细节共同作用,在不影响体验的可信度或沉浸感的情况下,为玩家提供了帮助(从而减轻了挫败感)

        笔记本在《地平线:黎明时分》被用作为“怪物图鉴”(来源)
我希望看到这种逻辑能够延伸到游戏的其他领域,如用日记代替怪物图鉴,它甚至在菜单栏上被标注为“笔记本”。将这种方式带入视觉效果将使设计更上一层楼。或许,采用一种不太类似的方法 —— 将怪物图鉴视作是一个在聚焦HUD中能被发现的数字目录,它记录着到目前为止存储在设备里的所有数据?
        在《绿色地狱》中,主人公不断在他们的日记中填写生存信息(来源)
《绿色地狱》中的日记是主人公在游戏进程中所学到的一切的参考中心。它不仅可以代替游戏中的帮助指南,还可以加强玩家与其角色之间的联系;这款游戏着重强调通过获得知识而取得进一步的生存,因玩家需要清楚所处的环境并适应生存。


讲故事游戏设计和用户体验/用户界面设计继续紧密交织在一起

示例 04. 荒野大镖客:救赎2

Example 04.  Red Dead Redemption 2

现实生活是累赘
不幸的是,有时候游戏会告诉我们,当我们忽视细节或失去平衡时会发生什么。
        雪令人印象深刻(来源)
当Rockstar发行《荒野大镖客:救赎2》时,游戏界对其逼真的视觉效果表示敬畏:在雪地上的足迹,山远景,当你看到到亚瑟(Arthur)的气息在冷空气中凝结时,你几乎可以数出他脸上的毛孔,还有别忘了温度是如何影响你的马……但实际上,这些都不用在意。

        在游戏中发现的一些最美丽风景(来源)
《荒野大镖客:救赎2》非常逼真,令人印象深刻。数百人聚集在一起,在开发,技术美术和叙述故事上取得了前所未有的成就,这些成就都很值得赞扬。 
但为什么这样一个精美的世界却令人难以具有沉浸的体验呢?
1)控制的复杂性
在整个游戏过程中,复杂的操控经常导致事故。这不仅会对玩家造成短期挫败感,有时还会造成无法“撤销”的长期负面影响。你有没有想过骑马向过路人挥手,却不小心跳过去劫持了他,撞到一块石头上再一瘸一拐地离开,并且有人悬赏500美元要你的人头?这一切并不是很顺利。在现实生活中,让你的运动技能混在一起也是非常艰难的。
2)冗长而缓慢的行动
你给予的越多玩家的期望就越高。如果雪与现实生活无法区分,那么从马背上拿起枪,或在抽屉中搜索物品也应该体验很真实。如果无法实现,那么这些简单的操作便让人感到笨拙和困难。
我并没有沉浸在游戏中,而是在屏幕边缘寻找我需要按哪个按钮的提示。我不觉得自己像亚瑟·摩根(Arthur Morgan),我只是感到沮丧。

        《荒野大镖客:救赎2》中出售的步枪
话虽如此,尽管设计得并不完美,但在某些地方,精美的用户界面确实很出色。当我浏览商店目录时,在这一时间我很欣赏他逼真的平面设计和对细节的关注,属性和价格常常嵌入到页面中。尽管呆滞的感觉(大量的按钮提示堆积在角落里)可能阻止了类似事物真正改变游戏,但我很欣赏设计师质疑难以打破的惯例。


示例 05. 星际拓荒

Example 05.  Outer Wilds

《星际拓荒》是一款独特且发人深省的游戏,其核心循环是关于进入飞船,到某个地方,学习一些东西,然后重新开始,再次飞行。

        查看飞船日志是玩家一种根深蒂固的行为习惯
由于每次游戏运行都是从相同的地方开始,这意味着玩家总是会在每次开始冒险时,都会从他们的飞船日志旁边经过。
这是一个很好的设计,设计师大概是希望让玩家养成这种习惯因为这有助于创造富有成效的游戏体验它告诉玩家,如果不知道下一步该做什么,那么查阅他们的飞船日志可能会帮助他们找到答案。
        飞船日志中有一个很酷的图表,它绘制了你到目前为止发现的所有信息
在游戏中,由于时间紧迫,因此查看你收集的信息并计划下一步非常重要


如果此操作隐藏在通用按钮按下后的抽象菜单中,玩家便不太可能建立这种联系或养成这种习惯。在一款不能引导着你双手操作的游戏中,这可能很快就会由新鲜感变成一种使用障碍。
        左:《星际拓荒》飞船驾驶舱,右:太空中的用户界面


在整个《星际拓荒》中,界面中的交互性较低且信息量较大的区域以类似的方式进行处理。在飞行中,包围着你的是一个手工制作的古怪驾驶舱,这有助于传达一个不同于其他任何游戏宇宙的特征。
        左:用酷酷的翻译器查阅知识。右:便于停车的后置摄像头


无论是解释外星人的涂鸦,还是通过飞船摄像机小心安排着陆,《星际拓荒》总是在寻找机会讲述传达它的特征。
        

最后的想法

Final Thoughts

架起一座桥梁,而不是障碍

有时,作为 UX / UI 设计人员,你的自我开始占上风。


我并非是出于虚荣,而是对界面的一种自然反应,对界面的思考远远超过其他任何普通人。即使你只是想坐下来为了乐趣玩游戏,也会忍不住去解构和分析每一个元素。
持续沉浸在这种“强迫症”中,可能会使我们过分强调我们所设计的界面,这并不是说设计应该被忽视。实际上,应该更仔细地思考如何获得最有效并且最少干扰的体验


通常说来,最好的界面往往是不被注意到的。如果他们确实注意到了,或许是因为:
a)已经触及了他们的痛点
b)他们是“我们(设计师)中的一员”,注意点不仅仅在游戏方面,且对这个表示欣赏
不幸的是,前者更有可能。
作为设计师,我们设计的游戏界面必须支持游戏世界能够流畅进行不能够有其他吸引注意力的障碍所妨碍


让玩家在他们需要时候在界面时能立即找到它,同时让他们能够轻松地浏览 —— 让他们在体验过程中意识不到界面的存在
 


需要注意的关键点

Key Points to Take Away 
              

1)沉浸

我们希望玩家沉浸在游戏世界中,那么界面应该把玩家和他们在游戏世界中的角色联系起来


  • 沉浸式界面可以通过现实主义和对游戏世界构建来增强整体体验。(如《异形:隔离》中的叙事工具)
  • 界面可以帮助合理地解释机制,而不是被认为是异常状态(如《地平线:黎明时分》中的的聚焦设备)
  • 可以通过让玩家忘记界面来加强流程体验。流畅简单的可用性使玩家可以专注于游戏。当现实主义向错误的方向倾斜时,可能会造成挫败感或产生麻烦(如《荒野大镖客:救赎2》)
  • 可以通过主题界面元素来讲故事(如《星际拓荒》中的飞船驾驶舱)
                 

2)指南
界面不仅可以帮助玩家完成行动还可以作为指南帮助引导玩家体验或提供操作能力


  • 消除简单任务之间的障碍,如查看与管理你的库存(如《星际探险家》中的背包)
  • 养成习惯—帮助玩家记住游戏机制的功能或位置,并实际应用(如《星际拓荒》中的飞船日志)
  • 通过平衡和控制支持游戏设计原则 (如《异形:隔离》中,玩家在找到移动追踪器之后可以追踪异形,但他们不能过度使用,因为追踪器的声音可能会引来敌人)
  • 为游戏关卡机制提供合理的解释。(如在《星际探险家》中,解锁制造树的下一关卡不仅会神奇地在新的选项卡中,还可以通过玩家创建的更高级的3D 打印机看到)
                 

3)最小化
虽然界面非常重要,但这并不意味着应该有更多界面,反而应该尽可能减少用户界面让玩家专注于重要的内容


  • 复杂或一般重复性操作应着重于可访问性,便利性和速度—有特别意义的时间和位置(如《异形:隔离》中缩放和查看地图采用了更为简化的方法,更注重实用性)
  • 通过减少“菜单”的数量来简化体验,让玩家花更多时间玩游戏,而不是在界面上看来看去 (如《星际探险家》中,核心行动是游戏玩法不可获缺的组成部分,不受传统菜单的限制)
希望你觉得这篇文章有趣。如果您在游戏中遇到了一些巧妙的界面,请与大家分享它们是如何帮助玩家与游戏世界建立联系或改善游戏体验?再或者,在你玩过的游戏中因为界面而产生与游戏的分类感?这些都可以让我知道。



原文:https://uxdesign.cc/how-video-game-ux-ui-can-bridge-the-gap-between-players-and-the-game-3727d3b69aa9
作者:Aiden Le Santo
译者:关茹默
审校:蔡林燕、李泽慧、张聿彤
编辑:孙淑雅


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