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【技术】脱离恐怖谷!电子游戏人物表情越来越逼真



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恐怖谷理论 是一个关于人类对机器人和非人类物体的感觉的假设,在1970年被日本机器人专家森昌弘提出。其中, “恐怖谷”一词由Ernst Jentsch于1906年的论文《恐怖谷心理学》中提出,而他的观点被弗洛伊德在1919年的论文《恐怖谷》中阐述,因而成为著名理论。

森昌弘的假设指出:由于机器人与人类在外表、动作上相似,所以人类亦会对机器人产生正面的情感;而当机器人与人类的相似程度达到一个特定程度的时候,人类对他们的反应便会突然变得极其负面和反感,哪怕机器人与人类只有一点点的差别,都会显得非常显眼刺目,从而整个机器人有非常僵硬恐怖的感觉,犹如面对行尸走肉;当机器人和人类的相似度继续上升,相当于普通人之间的相似度的时候,人类对他们的情感反应会再度回到正面,产生人类与人类之间的移情作用。

随着技术的发展,视频游戏人物的面孔已经越来越逼真了,但它们离我们所认知的逼真还有很长的路要走,因为虽然目前的技术已经可以使多边形和纹理几乎完美,但面部动画仍然存在恐怖谷的深处。
 
模仿人类面部表情的细微差别显然是一项非常艰巨的工作,从《黄金眼》到《半条命2》再到《如龙》,技术发展已经走过了很长一段时间——但事实就是如此(恐怖谷依然存在)。尽管如此,游戏行业仍在取得进展,虽然我们都已经习惯于接受这样一个事实,即视频游戏角色在张开嘴或尝试看起来很害怕的时候会让玩家觉得不真实,但我们终有一天会脱离恐怖谷的。
 
这是我们可能到达那里的一种方式。下图是 VFX 工作室 Ziva Dynamics 的作品,这里的基于虚幻引擎的示例展示了面部动画技术的创造,这个技术能够实现一些出色的效果。举个例子,看左边的人物,这是右边实时捕获生成的:

看起来不错,甚至很棒,但也没有那么超出我们目前的预期,因为它是根据人物面部表情试试生成的,离开了演员,恐怖谷依旧存在。但行业已经向着实现AI表情进一步发展了,下图是通过TB 的参考数据,运行相同的模型并通过一些 AI 学习传递得到的一些表情:





可以看出人物的表情越发生动了,当然,还无法做到完全真实,我们依旧可以从中感受到或多或少的“恐怖谷”效应,但相信我们,AI表情技术正在飞速发展,相信不久的将来,电子游戏人物可以脱离恐怖谷。

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