/既复古又现代,画面精致特别的《歧路旅人 II》更有足够扎实的界面【画风别致】013-

既复古又现代,画面精致特别的《歧路旅人 II》更有足够扎实的界面【画风别致】013-

《歧路旅人 II》由史克威
   
尔艾尼克斯和Acquire开发。本作是2018年游
 
戏《歧路旅人 》的
   
续作,并采用全新角色阵容和舞台。游戏于2023年2月24日全球发布。
 



 

该作继承自一代的独有HD-2D技术并更进一步,在细节上更加优化。这种特有的技术使本系列展现出一种复合了复古像素风格和现代3D画面的特殊画风,极其精致。
 

这是一种非常有意思的特征,至少在动画层面上,就既可以利用像素风格的优势去设计出复古像素的动画节奏特点,又可借助真正的3D空间设计出在纯像素2D空间里无法做到的效果。
 



 


 



 

除了画面上的这些独有的,精美的特征,它的界面动效在考究的细节设计加持下,呈现出醇熟和扎实的观感。
 



 


 



 

像素特征动画
 
 



 

传统像素动画在表现层面上有非常明显的限制,如图形都要精确定位在整像素点上,像素密度较低等。并且它的细节和帧数无法与其他表现形式,如高清的甚至是矢量的画面形式相比。
 



 

但好在前人在这种有限的设计空间内发明了很多表现动画的技法传统的像素动画往往利用较低的帧数来表现动画里的动作,即用少量、关键的动作帧去设计出完
 
整的动画动作,而这种设计手法所产生的像素动画往往有特殊的力道和风格。
   



 

比如九十年代的传统像素游戏《合金弹头》,其人物动作,场景特效均为像素序列动画,却通过极精准和精细的作画细节刻画出了奇强的动作张力。这种质感极其特殊,现代游戏通过高帧频高画难复现出来
 

像素动画的这个特点有点像传统日式赛璐璐动画的低帧动画技术,最初因为节省制作成本而使用的技术,让这种2D动画表现出特殊的动画动作质感。甚至有不少3D动画为了还原类似的动作质感而刻意做抽帧效果。

 

回到本作,由于是伪装成像素的3D游戏,即便只是为了拟合像素画风,画面内出现的事物都会或多或少刻意保留(人物真像素动画)了或模仿了像素动画的特征。
 



 

比如很重要的核心玩法部分里,战斗表现部分的特效打击感,以及与之配合的界面提示动效,都利用到类似抽帧的做法来表现打击感:
 



 


 



 


 



 

紧凑的动效节奏
 

 



 

这种像素特征动画体现在界面动效上时,就使得动效节奏极为紧凑。这种做法可能比我们常用的通用型设计还要紧凑。它砍去了任何多余的动作,仅用本体快速的出场和退场动作,界面元素间几乎没有任何间隔。这种做法毫不拖泥带水,操作体验极具“干脆”和“利索”的感觉。
 



 

如下图的主菜单入场以及进入到装备的操作过程,如果不仔细看,可能会误认为这是一种闪切,但实际上它拥有细腻的动画曲线设计:

 

一些相对来说稍慢的界面动作里,可以明显感知到精密的曲线设计带
 
来的柔顺感
   

 

但在绝大部分界面中,尤其是需要需要玩家集中注意在信息选单的界面切换上,其动作都非常利索:
 



 



 

尤其上图中出现的弹窗,动作也快到很容易被误认为是闪切。
 



 

扎实的设计细节
 

 



 

实际上,很多快成闪切的界面动画,都可以直接做成闪切,这无可厚非。但它们各个充满动作细节。

 



 

就如上文的菜单列表,如果放慢速度:
 


 

能看到,所有的图形细节,都有相应的响应动作。

 



 

看起来像闪切的弹窗,慢速效果:
 


 

实际上,它是由短暂的透明度变化和柔和的缩放动作共同构成的。

 



 

战斗内的动作菜单也有同样的特征:
 



 


 



 


 



 


 



 

看似简单的菜单层级结构,都有很细密的动态结构表现:入场动作跟随角色移动趋势、二级菜单顺着同样的移动方向,并且有弹出的效果、选中态与全局一样是循环的流光。

 



 

在游戏开头,有更多材质上的细节体现,以及非常明显的精细曲线设计。
 



 

如开幕的选角色界面入场中的推镜动作:

 



 


 



 

这是一个整体由慢到快的推镜动作,由远及近,从虚空穿梭到地图上具体位置,但是不干瘪、不卡顿,没有好曲线设计是做不到这一点的。

 



 

选定某个角色后,会出现一些类水墨的材质效果:
 



 

这种材质效果贴合游戏的立绘风格,伴生于在游戏中很少出现的重质感界面中,本身其实也很少见应用。
   



   

这算是比较点缀但很重的表现元素,比如
   
加载动效和字幕动效中也有类似的表现:




 


 



 

3D运镜
 

 

本作最具特点的是它的“伪像素”、“真3D”,利用了像素的特点,也要充分利用3D的
 
优势。
   

3D运镜就是这种优势的一种体现,但是像动效中的曲线一样,这是个易掌握难高深的技术,没有合理而巧妙的应用,同样无法充分施展优势。
 



 

本作利用3D运镜的目的,故事节奏进行了充分辅助。以故事为骨,以画面为肤,相得益彰,精确巧妙。
 



 

比如一幕完成,切换画面后的上下摇镜,有如苏醒般徐徐展开:
 

又如一幕开始时,展开一个新的丰富场景时的大纵深穿梭镜头,像鹰眼一样概览整个场景:

 

再如,对话结束将要开始新的冒险,上一个镜头缓慢向天空一角抬起,黑幕后,后一个静置镜头慢慢开启,就像中场休息一样抬头望天,一种往事释然,又收拾一下准备出发的感觉:

 

而当遇敌,准备切换场景开战时,会有一个大角度的旋转运镜,前后两个镜头在旋转中黑幕切换,战斗开启的压迫感马上袭来:
 



 


战斗结束时,也会再有一个旋转镜头。但这次幅度大一些,速度要慢很多,同时会推镜聚焦在角色一旁,并刷出战斗结算界面:

这类似电影中的聚焦或者推镜,目的是对某个元素进行关注。电影中大部分这类镜头是为了关注人物的内心,而这里是为了聚焦在结算界面上,兼具了视觉冲击和功能性。


游戏剧情画面里也有类似的应用,如下图,故事情节到了这里,此时的推镜就是纯粹的关注人物内心:



推镜也有大纵深和小纵深的差别,两者基本只有节奏强度上的差异。结算是大场面,自然是大纵深,而平常讲故事则用小纵深,如下两图的新人物登场的小纵深推镜:

战斗内激烈的大招时,大纵深旋转聚焦,摇移:

还有不少跟随故事进展,不同人物反应而出现的拉、摇等构成的长镜头,让玩家像旁观者听故事娓娓道来:

总而言之,本作在配合讲故事的地方,充分应用了丰富的镜头语言。在这样的镜头语言作用下,配合独特的HD-2D技术,玩家始终可以充分沉浸于精美的3D像素氛围中。

如果我因为利用了这项技术,而创造了这样的精美画面,那么我也要想尽奇妙的手段来充分展示它。所以说,这确实是一种丝毫不浪费特有画面展示机会的设计手段。


有说法认为这是“味道正宗得不得了的”、“近年来最好玩的”JRPG,等等。我认为它至少是一个精美、细致、扎实的游戏。但凡是一个好的作品,就值得细品。

本文来自微信公众号“COTA五号”作者:欧型兔(ID:cotadesign)。大作社经授权转载,该文观点仅代表作者本人,大作社平台仅提供信息存储空间服务。