战斗结束时,也会再有一个旋转镜头。但这次幅度大一些,速度要慢很多,同时会推镜聚焦在角色一旁,并刷出战斗结算界面:
这类似电影中的聚焦或者推镜,目的是对某个元素进行关注。电影中大部分这类镜头是为了关注人物的内心,而这里是为了聚焦在结算界面上,兼具了视觉冲击和功能性。
游戏剧情画面里也有类似的应用,如下图,故事情节到了这里,此时的推镜就是纯粹的关注人物内心:
推镜也有大纵深和小纵深的差别,两者基本只有节奏强度上的差异。结算是大场面,自然是大纵深,而平常讲故事则用小纵深,如下两图的新人物登场的小纵深推镜:
战斗内激烈的大招时,大纵深旋转聚焦,摇移:
还有不少跟随故事进展,不同人物反应而出现的拉、摇等构成的长镜头,让玩家像旁观者听故事娓娓道来:
总而言之,本作在配合讲故事的地方,充分应用了丰富的镜头语言。在这样的镜头语言作用下,配合独特的HD-2D技术,玩家始终可以充分沉浸于精美的3D像素氛围中。
如果我因为利用了这项技术,而创造了这样的精美画面,那么我也要想尽奇妙的手段来充分展示它。所以说,这确实是一种丝毫不浪费特有画面展示机会的设计手段。
有说法认为这是“味道正宗得不得了的”、“近年来最好玩的”JRPG,等等。我认为它至少是一个精美、细致、扎实的游戏。但凡是一个好的作品,就值得细品。
本文来自微信公众号“COTA五号”作者:欧型兔(ID:cotadesign)。大作社经授权转载,该文观点仅代表作者本人,大作社平台仅提供信息存储空间服务。