体验行业大部分的理论依据建立在心理学/社会学/传播学等社会科学的基石上面,但是如今很大一部分交互设计从业人员完全没有接受过相关训练,因此市面上鱼龙混杂的教育机构/个人传授的很多知识,专业性上需要打一个大大的问号。秉承着授人以鱼不如授人以渔的情怀,今准备分享一些基于社会科学的级别基本常识,大家自行判断哪些听起来很高档的模型/技能/大佬有割韭菜嫌疑。以下所有内容灵感来源自真实见过的人或事,可以当成一篇吐槽内容。
我认为用户调研(或者用户研究,两者是一个东西)是交互设计工作流程的一部分,只是交互设计的工作在整个产品开发工作中比较偏向具体方案执行,所以交互设计一般面向方案研究用户对某个具体设计的态度,从而去评估和迭代设计;比较少去广泛地了解、抽象用户的需求和行为。前者包括现在大部分教育机构都在讲的设计验证;后者则对研究技能、投入精力要求比较高,一般由用研专职来做。但两者的核心理念是完全一致的。
互联网的“设计”天然地带有商业目的性,而极少只是为了向用户输出某种价值观/做纯粹的理念表达。在这种背景下,“设计”也就是一种带点想象力的实证研究,它有三个要素:1-做事讲证据 2-可证伪 3-可重测。只有做到了这三个点,“设计”的工作才是闭环的,设计师才能有效地掌握自己工作的方向。
这三个事情很好理解:
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为了证明我的设计达到了目的,我需要拿出证据。比如App Store里有人夸赞我的设计。
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存在明确的标准来界定我的设计是否达到了目的。比如设计上线后,app store里夸我的人变多了就是我做得好;反过来一个夸我的人也没有就是我做的烂。
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证据和结论经得起反复验证。比如不仅App Store里夸我,安卓商店也夸我,*酷*设都夸我。
假如做不到以上三点,那么设计也和占星命理没有什么差别。有人夸我是我设计做的好,没人夸我是傻*用户不配用我的好设计,正反都是我有理。归根结底,设计假如是给人用的,就不是设计师的自嗨,千辛万苦做出的设计假如用户get不到也一样是无用的设计,而同行或者内部的肯定都不足以成为好设计的关键证据。
那么既然证据这么重要,如何能够得到证据呢?只有用户调研和数据分析(虽然一般业界只把质性和量化分析成为用户调研,但数据分析其实也是一种调研形式)。数据这个东西非常吃基础建设,而在拿不到数据的时候,用户调研就成为唯一的实证证据来源。
在找设计的理论依据时需要注意理论的适用范围,首先要注意层次。
社会学中把理论按抽象程度分为宏观/中观/微观理论三种。宏观理论站在国家/种族/文化整体上研究影响深远、作用巨大的东西。它抽象程度很高,这意味着它可观察、可验证性都非常弱。在宏观层面上起作用的理论,不一定能推广到微观层面。
现在比较流行的马斯洛需求层次模型就是一个在40年代提出的、现在被认为非常宏观的理论,它在研究“人类”这个层面的事情。而在设计中的研究问题往往是非常微观的、基于用户群体的现象。把宏观的理论套在微观现象上,就忽视了因素A到具体现象B,经历了无数中间因素的调节、交互。
比如这个例子:
“马斯洛需求层次理论”…主要将人的需求由低到高分成了 5 个层次,在营销上其实就对应了 5 个消费市场,可以帮助我们分析目标人群的消费需求。拿服装举例,这 5 个层次就分别对应了有着不同购买需求和消费心理的 5 类人群,如下图所示,而品牌方要做的,就是通过分析确定产品该定在哪一层级。层次越高,用户能接受的产品定价也越高,对品牌的认同感也会越高,现在都在谈消费升级,其实也是产品定位逐步上升的过程,会有越来越多的消费者对产品品质和品牌价值有着更高要求。
https://www.uisdc.com/e-business-design-thinking-process
例子中将“买质量好的衣服耐穿”对应到安全需求,将“买流行款衣服”对应到社交需求等等。这至少存在三个问题:
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“衣服品质”和“安全”相对颇为望文生义和强行归纳。这完全是因为模型和现象层次不一致造成的问题,也就是“硬套方法论”。
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按需求层次理论的最开始的原义,人的需求由底层向高层逐渐发展,满足了低层次需求才能继续满足高层次需求;而现实中,人们对衣服的“御寒”等功能性诉求是否优先于对“大牌、流行”需求?似乎反例有太多了。
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最后,作者认为“层级越高,用户能接受的产品定价也越高”完全就是原创理论了,和马斯洛需求层次理论一点关系都没有。
归根结底,假如设计师需要一个对具体事物有极强指导能力的模型而不是只为了硬套方法论,就应该选择那些研究具体现象的中/微观模型,很多来源于心理学的理论就比较合适,比如技术接受模型(TAM)。另外,采用行业内的经验总结其实也是一种不够抽象、但应用性很强的方式。
社会科学和自然科学是有差异的,在自然科学中研究的东西的客观的、因果关系非常明确,但当研究人和人的活动时,往往存在难以测量的主观因素,而且因素之间会起到复杂的共同作用,因此自然科学中的理论是否可以无缝搬到社会科学中,是需要论证和讨论的,自然科学理论并不天然地具有很强的指导性。远到“社会达尔文主义”近到“量子力学心理学”都是这种类型的生搬硬套。
比如这个例子,先是介绍了一下熵减思维:
熵减思维是相对于熵增而言的,如果说熵增是一个封闭的能量递增结构,那么熵减就是置换能量将无序变有序的耗散结构。什么是耗散结构?举个简单的例子,你每天去锻炼身体跑步,就是耗散结构。为什么呢?你身体的能量多了,把它耗散了,就变成肌肉了。能量消耗掉了,疾病不会有了,身材也完美了,这就是最简单的耗散结构。那么臃肿的社区型态如何通过能量置换演变成新的发展势能?
ISUX设计,公众号:花火圆桌HitTop I 熵减思维探索设计师轻社区
然后再谈谈应用:
…接下来就谈谈如何将内容与人的多余能量转化为有序的新势能。
为保障社区内容的流动性,新内容的曝光沉淀也必不可少。除了关注对象的新内容展示逻辑外,内容推荐列表也需要预留一定的展示比例。而推荐逻辑上,新内容则更注重内容的时效性。一般新内容的曝光周期设定为7-15天,通过筛选的内容即可进入优质内容库继续参与内容的流转。
ISUX设计,公众号:花火圆桌HitTop I 熵减思维探索设计师轻社区
仔细想来还是有些问题:
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为什么热力学的理论能应用到App社区中?既然熵增说的是“一个封闭的能量递增结构”,那么App社区符合这个“结构”的定义吗?
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最后的内容价值计算公式和“熵减思维“的联系是什么?除了“时间”好像和熵有点关系,其他公式中的东西对应“熵减思维“中的什么呢?
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去掉“熵减思维”这个壳,似乎这个公式一样成立,甚至和其他App的内容价值算法相比,还略显简单。
我觉得把“熵增”套在这里,作为设计的灵感来源倒是没什么问题,但把它作为指导设计的直接方法,就存在以下问题:
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解释力不佳。很难说一个社区做得好是因为符合“熵减思维”,做得不好是不符合“熵减思维”,它比较像修饰词。
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含糊,没有明确的标准说怎样符合了“熵减思维”,怎样违背“熵减思维”。
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不简洁。就像上面提到的,不用这个壳子也可以解释内容价值。
「写在最后」
当前交互设计这个职业肉眼可见地越来越卷,未来会有很多玩概念/理论的机会。希望大家在用理论用概念的时候也要讲武德,遵守社会科学的基本研究方法,得出比较可靠的结论。
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