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IGN:展望未来的AAA游戏



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近年来的大型游戏,尤其是具有史诗般的叙事和丰富视觉效果的“3A大作”,在游戏画面、操作手感、可交互性、美术风格、故事背景、剧情塑造等方面似乎都已经达成了某种程度上的跨越。

回顾2021年,《双人成行》《邪恶冥刻》和《柯娜:灵魂之桥》等独立作品都有着过于精彩的表现。但随着信息技术的不断发展,一些技术壁垒得以突破,“虚拟现实”、“元宇宙”等浪潮席卷,未来游戏行业仍存在较大的变革空间。本篇文章中,我们将一起探讨希望在未来看到的大型3A级游戏在三个领域的演变。

预期演变1:获得真人电影般的“表现能力”

<黑客帝国:觉醒>虚幻5引擎技术 Demo

对于那些用逼真的图形讲述戏剧性故事的作品,人们常用到的评价就是“这就像一部电影”。这方面的例子包括开放世界的RPG游戏,如《巫师3》和《赛博朋克2077》,以及动作冒险游戏,如《神秘海域》系列。

于2021年12月在TGA上发布预告,利用擎 5开发的《黑客帝国:觉醒》,该作在画面和优化上都有着惊人的表现,其丰富多彩、纷繁复杂的城市环境,以及栩栩如生、逼真的电影场景都令观众十分惊叹。


<黑客帝国:觉醒>

然而,如果真的要把这些游戏与真人电影相比较,仍然可以看到一些技术不成熟的地方。这里想指出两点。

01

游戏有“加载时间” 

在电影中,场景之间的切换完全由制片人控制;但在游戏中,这往往取决于加载素材的时间。例如《巫师3》有一些很好的像电影镜头一般的过场动画,但动画之前的加载时间相当长,这确实会影响故事的沉浸感。

然而这不是简单的“加载时间越短越好”,更多的是关于整个游戏的时间进展是否可以由创作者控制。如果要求再严苛一点,我们不希望看到不同平台(如PS4、PS5和PC)之间有不同的加载时间(规格较高的PC版更快)。
另一方面,PS4重置的《战神》(2018)一反常态,整个游戏中加载时间几乎为0,做得就像一镜到底的电影一样,然而这样的例子非常少。

02

缺少现实世界的逼真感

与游戏性无关的视觉元素,如在城市中行走的路人甲,其表现往往是相当简化和不现实的。在真人电影中,任何小人物或背景中的人群都是由“真人”扮演的,而开放世界RPG游戏中的路人甲,通常是相当简化的。他们是基于简单的AI技术驱动的,所以动作往往表现得非常笨拙。
回顾过去的作品,1999年发布的《莎木一章横须贺》,通过设定其百个人物的图形、声音和生活模式,创造了一个现实中的横须贺镇。然而,这种总制作经费高达数十亿日元的方法可以放到今天是不现实的。
如果我们能解决这两个问题,我们相信电子游戏的表现力将得到极大的提高,并能与真人电影相媲美。

如今有一些工具,如Epic的《Metauman》,可以很容易地生成逼真的人类角色,所以也期望看到这些工具能被用于创建逼真的路人角色。

预期演变2:摆脱“体量至上”的准则
目前许多3A级RPG游戏都是基于“体量至上”的定式:主要故事情节至少30个小时,如果包括其他任务,游戏时间必须要在100个小时以上。
然而,随着游戏,尤其是3A大作的受众年龄越来越广,而且并非所有的人都愿意花费大量时间在游戏上,我们认为这一原则需要改变。
以《超级马力欧:奥德赛》为例,虽然它不是一款RPG游戏,但它的结构相当紧凑,只需要10个小时就能完成主线故事。除此之外,在完成主线故事之后,还隐藏着其他大量玩法,所以玩家可以在游戏的世界里尽情探索。

《超级马力欧:奥德赛》(2017年)

同样,我们也希望看到RPG游戏中出现更多“紧凑型大作”。如果能有补充主线故事的支线故事,以及充分利用游戏系统的高难度任务,在游戏通关后还能享受这些任务,那就更好了。

补充主线故事和高难度任务的支线任务的例子包括《最终幻想15》的剧情DLC和通关后元素。其他例子包括通关《最终幻想7》重制版通关后解锁的HARD模式,以及《勇气默示录2》中真正注重人物关系的支线任务。

《最终幻想15》DLC

有了更多这样的“紧凑型大作”,我们认为游戏可以成为一种迎合广泛人群的娱乐形式,那些没有很多时间花在上面的人、以及那些想从头玩到尾的人都可以接受。

预期演变3:真正的可玩性

如前文所述,3A大作之所以经常在体量上下功夫,是因为在玩家的观念中,只有“游戏时间长、体量大”这一点最能让他们信服。然而,即便游戏每个周目的体量都很小,如果我们能表现出可玩性,使玩家愿意不止一次地玩游戏,这将是一种创新的进化,会吸引更多的玩家。在此提出两点建议。


01

引入一个创新的游戏系统

去年,我们看到了一些大型(非独立)游戏,如《死亡循环》(DEATHLOOP)和《死亡回归》(Returnal),它们融入了“循环”结构。这些游戏的进一步发展和优化,也许会诞生更多的杰作。外,也可以发展动态游戏世界,如《中土世界:战争之影》,它根据玩家的行动自由地变换敌人群体,从而为每位玩家创造一个独特的故事。

《中土世界:战争之影》(2017年)

02

在剧情中配置大量不可逆转的分歧要素

比如《勇者斗恶龙5》中的婚姻伴侣选择,这是RPG游戏中最著名的不可逆转的分歧要素的例子。

《勇者斗恶龙5天空的新娘》(1992年)

如果像现在的游戏一样通关每周目都需要很长时间,就会给人带来压力,但如果每轮所需时间很短,我认为会促进玩家重玩的频率。这可能类似于《底特律:成为人类》中将冒险游戏和视觉小说引入RPG类型。
就此而言,我很期待《底特律:变人》的开发商Quantic Dream的新游戏,《星球大战》系列新作《星球大战:日蚀》。虽然我们仍然不知道它将是什么类型的游戏,但如果它将他们所熟知的冒险故事与《星球大战》的全面动作和其他RPG元素相结合,则最终呈现出来的的游戏可能是一个划时代性的作品。

《星球大战:日蚀》

在这篇文章中,我们列出了我们希望在未来的3A大作中看到的三种演变。如果你平时不玩游戏,可能会觉得所谓的3A大作,如开放世界的RPG游戏,在过去十年中没有什么发展。然而,正如本文所示,这些类型的游戏仍有很大的改进空间,未来可能既能吸引那些愿意花大量时间玩电子游戏的玩家,也能吸引更多的休闲玩家。那么,正在阅读这篇文章的你,希望在游戏的未来看到什么?
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