这是一个随便聊游戏的栏目。
主要说一些好看的游戏,
和浅聊它们的界面和动效。
通常只看界面,不太有玩法讨论。
更新时间随机。
近期有个游戏在进行一测,叫《重返未来:1999》。该
游戏由广州深蓝互动网络科技有限公司研发,审美水准极其在线!
这是个二次元基调的游戏,有着泛二次元特征的极简式界面设计,但是又有一套极为特别的世界观设定,因应的在色调和图形设计上极有特点。
关于世界观,官方的说法是“近代复古美学”混合了“神秘学”元素。从界面和画面中的美术相关元素(即色调、物件和画风)来看,大致是由上世纪60年代波普艺术、原子朋克与旧式招贴画(海报)混搭构成。
整个基调虽想要营造复古风格而普遍采用暖色调,但总体上体现出的氛围比较凄凉,颇有某种“末世”风格。
这种特别的风格也可以吻合上从不多的材料中得来的该游戏的世界观设定
:
“
经济大萧条 | The Great Depression
起先是华尔街,而后是整个美国。黄金蒸发、钞票融化。最终,黑
暗
到来。
”
“
。
另外,本游戏采用英文配音。除了区分于常见二次元游戏日语配音的特点外,这种配音方式非常吻合它的设定。不仅如此,不同“出身”的NPC还拥有非常纯正的英文口音,比如PV中出现的英伦腔以及其他口味。可以说与其他“中式口音英配”有着非常大的差异,其用心与专业性可见一斑。
说回界面。与整体的美术风格匹配在一起,界面上主要使用的是第饱和度的橙色、淡橙色和该色系偏暗沉的色调组合。几乎是以红橙色为基调扩展出的主色调。
界面的图形设计极为扁平,有些地方甚至使用了极细线条为基本结构的线型图标。虽说二次元的界面普遍比较扁平,但扁到这种程度的不太多见。
配合这种色调和图形特点,其动效设计就以“图形生长”为主轴形成设计风格。除了个别地方不够细腻外,动效设计整体上呈现出非常稳重扎实的特点。
为什么说该游戏以图形生长为动效设计的主轴呢,我们可以看几处典型的表现。
普适性界面中均有这种动态特点,如结算:
首先从这个界面的全局上,每个元素都以特定的次序出现,构成良好的节奏顺序,这非常符合我们经常强调的,单独界面内次序安排的理念。这里唯一的问题是“战斗胜利”字样出现的动作的阻尼感过强,使其失却了胜利所需的炸裂感。
这个界面中也可以观察到很多细腻的结构动画。同样的,在升级界面也有这样的特点,而且它更明显一些:
这个界面的各个组成部分都以图形逻辑关系为原则进行了时间先后安排,并且最终配合了一些特效。只是这里的横条展开露出了画面裁切的破绽,这个我们
在“
半周谈-24 如何让动效更有细节-3
”中
有提过,可以点这里回顾一下。
如果仔细观察,我们会发现,这种构成式的动画是由两种形式组合而成的:线条生成形式和面片伸展形式。
在恭喜获得界面动效中,我们可以看到这种线条生成动画形式:
线条生成的形式在抽卡界面中有更复杂的表现:
下方的十连抽视频可以看到完整的效果:
在任务界面中,则能看到面片伸展形式:
邮件界面也有同样的形式:
在常见的切换界面,即我们常说的界面转场中,这种动效设计更是渗入细节。如下图所示的人物详情界面:
这个界面中的所有控件都被安排了合理的入场次序。功能重点的控件,右上角区域的几个控件,用更有细节的动态设计,而其他的则会简略一些。
下图所示的主界面入场动效,以及下下图的角色列表里,都可看出设计师对特定界面入场次序的合理安排:
另外还有特有的特效设计效果,如下图所示的“塑造”过程,就是由特定色彩风格的特效搭配构成式动效设计而成的:
大部分情况下,本游戏依然利用较为清淡的特效,如下图所示的“提升”效果:
以及下图所示的“活性”界面:
另外值得一提的是本游戏的局内效果。有两个主要的特点,一个是特别的镜头运动和漂亮的特效设计:
下方视频可见个别大招的特效设计:
作为卡牌对战游戏,局内的卡牌设计本身也极有特点,配合流畅的功能性动效设计与特效,整体效果非常不错:
这基本上就是该游戏一测能看到的比较精华部分。这个游戏目前的完成度还不是很高,界面的调性非常特别。就美术风格来讲,是二次元类目中极其少见的类型。很期待它的正式上线!
以上。
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