/「好游戏」应该包括哪些要素?

「好游戏」应该包括哪些要素?

俗话说“文无第一,武无第二”,对于游戏这种“第九艺术”来说也是如此。谁都会有自己心中最喜欢的游戏,有可能是玩法新颖,也有可能是承载了自己很重要的感情与记忆。所以对于玩家来说,评价一款游戏的好坏基本上就是可能要有新颖的玩法、故事性、感情寄托。



游戏说白了还是要好玩,即便这些玩法很考验玩家的操作,但是如果玩法足够有趣还是会吸引玩家反复游玩。


比如说每年各大公司或者学校都会举办game jam来激发大家的创造力。比如GMTK 2021年的game jam比赛中,有一款平台跳跃加解密的小游戏就很有意思。《Rift Shift》-它利用两个窗户可以互相映射出各自窗户中的内容来帮助主角小巫师来通过关卡拿到小旗帜。


与此同时,它还可以利用小巫师穿过窗口这一特性来挡关卡中武器射出的子弹以及打开开关等等操作。



当然还有很多更有意思的游戏,比如用一个清醒的方块去唤醒沉睡的方块,并且在方块们结合的一瞬间就会组成一个新的形状,玩家需要组成每一个关卡要求的新形状然后移动到某一固定位置,其中肯能还会有塌陷的地面让你的方块掉入其中。
 

甚至还有一些看起来让人觉得无厘头的操作方式,比如拉长骑士的头,通过脖子的弹力在关卡里弹跳通过层层障碍。但正是这种新颖、有趣甚至是有点猎奇的操作与玩法,使得这些小游戏都充满了想让人真正游玩的冲动。
 


一个让人无法忘怀的故事也是抓住玩家的好办法。《尼尔:机械纪元》一个25个小时可通关的游戏,很多玩家对他的评价褒贬不一,但是不可否认的是横尾太郎再一次为我们创造了一个悲伤的世界。经过这25小时的陪伴,玩家与2B小姐姐建立的深厚的感情,但是当玩家成功打出E结局后就要面临一个困难的抉择,是否要删了存档帮助其他玩家。这不单单是一个简单的删除存档,同时也是把之前玩家所有付出的时间与感情无效化,虽然惋惜,但也是一种特别的浪漫。



对于游戏开发商来说可能和玩家心中定义好游戏的要素又有所不同。


对于开发商来说,游戏是他们的一种商品。它的商业价值应该远高于它的艺术价值。比如前一段时间很火的《羊了个羊》。


游戏的玩法并不难,玩家选取三个一样的图就可以消除,玩家只能选出最上一层的图标,其他的不可选的图就是灰色的。在游戏内有三种道具,玩家可以通过分享游戏获得。在没有可消除的步骤时,玩家可以选择重新开始游戏,或者观看广告视频获得一次复活和一件道具。
 


游戏最开始的定位是微信小游戏,使用观看广告视频这种方式。当他在抖音上的推广计划就曾达到500万元人民币,游戏以广告变现的方式盈利。当时也有很多关于开发者的新闻,比如“日收入400万”“ 作者全款买了两套大房子”等负面新闻,虽然后来被辟谣,但是还是狠狠的收获了一波热度。


即便开发者可能并没有真的“日收入400万”,但是他“利用”了玩家的“30秒广告而已”和差一点通关的“不甘心”,成功的通过广告来让《羊了个羊》成为了一件合格的商品。



图源网络


对于游戏的评价会随着不同的身份变化而变化,有时候当玩家聚集在一起的时候会讨论游戏为什么会吸引他们、为什么会一直玩下去,甚至会一起声讨开发者数值不平衡、游戏性低。但是玩家也是真情实感的喜爱着某款游戏,希望开发团队可以听到他们的声音,并且进行修改,可以让游戏走的更长远。


作为开发者,有时候不得不向市场做出妥协,即便会被有些玩家形容为“吃相难看”,但是也不得不通过商业变现来保持着游戏长期拥有稳定的资金回收来平衡开发成本。所以好游戏的要素就是要在这两点间取得平衡,既可以保证游戏的可玩性、体现出开发团队的想法、给玩家足够的情感寄托并且最终获得最高的收益。


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