来自世嘉的Two Points工作室透露,在他们进入游戏发布的业务阶段后,意识到事情并不像他们预期的那样,并且一些通常在开发过程中会被修复的问题并没有被如期修复。
工作室总监加里-卡尔说:“远程工作使开发进展变得缓慢,由于居家收到的任务缺乏面对面的接触,这使得游戏在开发阶段的早期变得特别棘手。” “我们有一款产品将于明年推出,回顾在2020年秋天时的研发阶段,我们发现在2020年10月到2021年9月之间,进展的非常缓慢。但当我们回到线下工作的时候,效率大大提高。这是因为人们能够进行更有效的交流,看到问题,并不断迭代。”
英国游戏工作室Sharkmob的联合创始人Martin Hultberg说道:“无论是在办公室还是远程工作中,计划和截止日期所面临的挑战都是相同的。更大的问题可能在于开发计划的精度,执行的微小细节等方面。远程工作中,几乎所有的事情都会延迟,因为你可能会失去一些非正式交谈的机会。每个人的社交方式不同,有的喜欢坐在饮水机旁或喝着咖啡谈工作...一旦失去了这些场景,你可能也会因此失去一些创意火花。
“一些工作室怀揣着侥幸念头如期发布自己的游戏,比如赛博朋克就是一个典型例子,它给整个行业敲响了警钟。全球疫情这样的大环境,不仅影响了开发团队,还影响了整个市场,硬件供应商,发行商,竞争对手的游戏等等。”Hultberg补充道。
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