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【海外】为何宫崎英高的魂系游戏如此让人着迷



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“我们读的书越多,就越清楚地看到,作家的真正职能是创作一部杰作,其他的任务没有任何意义。”
——西里尔·康诺利
很难想象有什么艺术媒介的生命比电子游戏的更加短暂。
汤姆·比塞尔 (Tom Bissell) 在他的《额外的生命:为什么电子游戏很重要》一书的开篇写道:“一位游戏设计者告诉我,由于其媒介的短暂性和技术依赖性,他有时觉得自己就像在水里书写他的遗产。”


然而,此时,在《艾尔登法环》发布的前夕,我们惊叹于宫崎英高和他的From Software团队在过去十年中开发的游戏的持久生命力。创造一个强大而持久不衰的艺术品,就是对《传道书》第一章中的存在主义真理进行反抗,即“过去的事无人记得,将来的事后人也不记得。”


多年来,笔者有幸在多个场合采访过宫崎英高,在描述工作方法和设计理念时,他那种淡漠的态度让人抓狂。他希望制作自己最喜欢的游戏,如果其他人觉得它们很有趣,他也会很高兴。这并不是一个有抱负的游戏设计师可称之为“可操作情报”的东西。


既然宫崎英高不会像孔雀开屏一样,对关于他希望给后人留下什么的问题展开严肃讨论,那么我们就有责任来解释,为何他的游戏有如此永恒的生命力。在笔者的新闻报道生涯和写作那本关于《黑暗之魂》的《你死了 (You Died)》一书的过程里,笔者一直在探索一些理论,研究这些游戏的力量来自何处。

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神话的心理拉力

出于精神分析学家们一直试图推测的某些原因,某些叙事性和象征性的主题以更大的引力持续作用于人类的想象。分散在全球各地的文化都产生了自己的原型神话,尽管它们从未相互交流过,但看起来都像是相互借鉴的。变换形态、诡计多端的神怪常常以动物形象出现,它们充斥着从北美洲到远至北欧、远东的本土神话。


魂系游戏中充斥着神话中常见的心理学上的模糊性,以及梦境的象征意义。你就像亚瑟王的某位英勇骑士,身着板甲在黑暗的树林中奔跑,遇到的却是一个巨大的两足蘑菇人。在游戏的幻想世界里,如同在梦中,我们不做任何出自理性的抗议,就接受了这样的场景。就像我们欣然接受马里奥的超级蘑菇的逻辑,或另一种神奇植物所赋予的灭火能力。这一切意味着什么?


约瑟夫·坎贝尔著有关于神话的《千面英雄》一书。《黑暗之魂》之类游戏的机制挑战,让我们信任接受自己的角色成为千次脸着地的英雄。或者说,可能称之为“集体无意识”。



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惊喜的力量


我们在进化过程中形成了对新奇事物的高度敏感。保罗·埃克曼和华莱士·弗里森在他们的《揭开面纱》一书中创造了”惊讶的眉毛“这一术语。我们与惊讶相关的面部表情使眉毛伸展开来,扩大了我们的视野,从而使视觉网伸展得更大,以捕捉可能具有紧要价值的信息。而有待发现的宝藏多得令人眼花缭乱。


如前所述,魂系游戏用不同寻常的怪物设计给我们带来了惊喜,但在它们的惊喜工具箱中还有大量刺激人的装置,用来吸引我们的注意力。在狭窄的走廊里踩到一块压感地板,飞镖就会从我们身后的墙上呼啸而出。第一次探索亡灵庇护所的一个石质庭院时我们发现它是安全的,但在第二次走进时,它却突然在我们的脚下坍塌,使我们陷入了地面之下的BOSS遭遇战里。惊喜吧!


所有这些游戏的一致特征是From Software的rugpull技术(正在申请专利)。玩家首先被扔进了司空见惯的俗套场景里。比如一个哥特式的、幽暗的维多利亚时代的城市,战国时代的日本,或者是我们在无数动作RPG游戏中攻克过的幻想化的城堡和墓穴。


然后事情开始变得诡异。在战斗的第一阶段结束之后,一只魔鬼一样的猿猴复活了,拿起他被砍下的头,用你拿来斩首它的剑加倍地攻击你。或者狼人突然一个左转,就变成了洛夫克拉夫特笔下克苏鲁宇宙的恐怖怪物。或者你以为这是骑士追求圣杯的探险之旅,却出现了一个高耸的柱状生物,它变异的部分从脸侧垂下,就像一撮肮脏的鼻涕虫。在这方面,宫崎英高是对比的大师。



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一系列有趣的紧急事件


“这里是伊甸园神话中的另一个误解:所谓的无问题状态会是一个好的状态。一些神学家否认了这一点,我同意他们的看法:无问题的状态是一种没有创造性思维的状态。它的另一个名字是死亡。”——大卫·多伊奇


我们都很容易受到同一个谎言的影响,即认为把退休后全部时间粘在沙滩椅上、喝着不见底的朗姆酒,会是一种永久的幸福状态。然而,我们持续观察到一个顽固存在的事实,即人类一旦失去有意义的目标,就会像变质的水果一样枯萎,这使得关于存在的斗争变得合理。


创造是繁荣和成长的生物体的默认状态。每当我们朝着支持生存和繁殖的目标取得进展的时候(食物、性......在直播的《血源》的无损速跑时又有一个BOSS倒下),我们的大脑就会反射性地给我们注入化学刺激。From Software游戏的基本危险状态创造了一种反直觉的崇高的“问题状态”,在这种状态下,我们的创造性能力得到了最大限度的发挥。


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不变规则集的舒适


如果没有可靠的结构来阻止宇宙陷入混乱,人类就会变得沮丧和焦躁。当婴儿像卷饼一样被紧紧包裹时,他们会睡得更香,因为这让他们想起在紧紧被包裹在子宫里的环境。孩子们在一个可预测的常规中茁壮成长,他们脚下的土地不会毫无征兆地发生变化。秩序和混乱的健康平衡——约束和自由,安全和风险——将人类的心智稳定结合。


就像自然界中的创造力取决于我们在生存过程里将自己定位于固定的点(不灵活的物理定律、引力常数),魂系游戏提供了一套类似的可靠规则。每次尝试失败后,敌人甚至会像棋盘上的棋子一样在原来的位置重生。这种结构上的刚性和对自身设计的信心使我们能够在一个完美的沙盒中进行游戏。沙子毕竟是松软而柔韧——非常适合游戏和表达——但包围这一切的木质框架保持着密不透风的状态。

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隐藏信息的甜头


女演员艾玛·沃特森曾经说过:“我对性感的理解是少即是多。你透露的越少,人们就会越好奇”。宫崎英高似乎出于直觉地掌握了这一点,就像在文学作品中一样,游戏负载的大部分想象都是在屏幕之外引爆的,因为我们对事情为什么会变成这样感到困惑。他在创作的画卷上留下了广阔的空白,而不是填满它,他邀请我们用自己的想法、问题以及怪物涂鸦在他的作品上面或旁边尽情涂画,这是非常欢乐的合作。


毕竟,创意产品是一种对话。创造者越是积极地将他或她的解释强加在游戏过程中、用喋喋不休来填补沉默,留给玩家去挖掘、领悟以及获得个人化游戏体验的空间就越少。这是尊重的最终表现,也体现了宫崎英高言语温和但又顽强自信的性格所具有的力量,这呈现在他所带来的有永恒生命力的游戏之中。毕竟一个陈述是结束性的,但一个问题可以萦绕几个世纪。


当一个创作者轻声细语,并且只在这种时候令人感受到其价值的贡献时,我们就会向前靠,以便更好地听他们说什么。而在数年来耐心关注宫崎英高创造性的思想泡泡后,《艾尔登法环》的发行将是我们期待和欢迎的一场创造力的冲击。


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