《Stray》是一款赛博朋克风的第三人称猫咪冒险游戏,玩家扮演一只猫咪主人公在游戏中不断探险,揭开谜团,成功回家。
这款游戏由Blue Twelve工作室开发。作为一个小型工作室,他们成功地做到了一些创新,并让一些玩家对《Stray》非常期待。本次采访邀请到制作人Swann Martin-Raget(以下简称Swann),为我们讲述这个游戏制作历程背后的故事。
Q
我很幸运能够参加《Stray》的前期测评。想问一下这个游戏的演变过程是怎样的,与你最初产生这个游戏的想法时相比有多大变化?
Swann:从一开始,我们就想做一个冒险向的游戏,这就是项目开始成形的时候。我们开始筹划成立公司,并且上手开始将我们已有的游戏创意进行制作。在后续的研发过程中,基本上是比较稳定的。我们保持了一个小而精的开发团队,这样可以提升沟通效率;同时,我们不追求将所有的元素都融合到游戏中来,而是从中选出一些认为符合我们游戏预期的内容和点子,并且将其实现。
Q
《Stray》真正独特的地方在于,大多数有动物作为主角的游戏都没有一个真实的动物形象。通常情况下,猫会用后腿走路,并拥有一双灵巧的手。但这个游戏让玩家以非常沉浸的方式进行的纯猫咪主角体验。是什么让你们想采取这种非常现实的方式来将猫塑造成主角?
当然,我们的目的不是要做一个100%的猫咪模拟器,有一些设定是为了推动故事剧情的发展,保持冒险的趣味性。
Q
你在前期测评的演讲中说,这个游戏非常鼓励探索,游戏有很多小细节讲述了这个城市和以及这个地方的人们的背景故事。通过整个环境来讲故事的想法是怎样实现的呢?
游戏中还存在着一些彩蛋和隐藏细节,特别细心或者极具探索欲的玩家可以发现一些线索。这些是关卡设计师们在游戏中加入的一些特别设定,玩家们在场景内四处走动时可能会有更多有意思的发现。
Q
你们做了一个设定,就是猫咪的每一次跳跃都会成功,不存在失败。我觉得这个会帮助玩家着眼于他们要去的地方,而不是想着我要如何操作才能通过这里。可以这么理解吗?
Q
扮演一只猫咪主人公,是一种很特别的体验,因为他们的大小和人比起来小很多?
Swann:是的。这也为我们团队在游戏设计时实现了很多不一样的地方。比如,在关卡设计方面,其他游戏会在建筑物的周围加上空调或者是管道,这很符合逻辑和认知。但是在我们游戏中,这些地方都会成为玩家们操纵猫咪去进行探索的地方。所以我们要在这些场景中做的更细化,让猫咪能够自由上下和探索,并保持和其他场景设定的连贯性。
Q
玩家在游戏中可以做到一些猫咪们生气时会做的事情吗?
Q
你们觉得会不会有一种可能性,就是玩家接触这个游戏之后,会想去真正拥有一只猫?
Swann:老实说,我不确定,但是希望可以发生。全世界有很多流浪猫需要一个温暖的家,我不知道这个游戏能否达到你说的这个效果。但是如果可以实现,有一些玩家开始领养猫咪,对我们整个团队来说都会是一件非常激动的事情。
Q
如果能让我的两只猫看我玩这个游戏,并且看看他们的反应,感觉会很有意思。因为他们也经常在我玩游戏的时候对屏幕发起攻击。
Swann:哈哈对的,我们也在开发阶段遇到过类似情况,工作室里面的猫咪们会对我们电脑屏幕上的内容做出反应。这也让我们感觉到目前的开发正在一条正确的轨道上。特别是音频方面,如果你触发了“喵”叫按钮,猫咪们大概率会有反应。
Q
还有更多想透露给玩家的信息吗?
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