/【海外】《生化危机》制作人竹内润:洞察玩家很重要;对日本游戏行业忧虑

【海外】《生化危机》制作人竹内润:洞察玩家很重要;对日本游戏行业忧虑



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从1996年发布初代作品至今,生化危机系列已经走过了25年。2021年5月,该系列IP最新作品《生化危机村庄》发售,斩获了众多游戏届的大奖。

在这个游戏发售一周年之际,本次采访由从初代《生化危机》就开始参与其中的竹内润来讲述,这个IP为什么可以在全球持续地受到好评,经久不衰,以及其本人对于日本游戏行业今后发展道路的一些看法和建议。

《生化危机》系列制作人 竹内润

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追求超越世代的恐怖感

竹内润:世界上有多种多样数以万计的游戏存在,《生化危机》系列IP为什么可以持续占据玩家心智25年之久,我认为有几点原因。

首先,生化危机全系列作为一个整体,每一部之间其实都有一些剧情的关联。
其次,作为游戏的内核之存在的“恐怖感”来说,这是玩家们所共通的情感所在,并不会因为时代的变迁而产生巨大变化。不管是哪个时期,总有想体验恐怖剧情,或者一些超现实的东西,然后热烈地讨论起来的需要。
这两点是生化危机系列能够保持持续的生命力的主要原因所在。
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最新作品从《八墓村》开始

竹内润:说起人们平时比较惧怕什么东西,比如看恐怖电影,读一些恐怖向的漫画等等,我们也鼓励员工经常性的去学习那些古今中外制造了恐怖气氛的元素。在此基础之上,我们每次在开发新作的时候都想尝试设计不太一样的组合,希望不会让玩家感觉到厌倦。本次新作的起始,确实是从日本的《八墓村》(1996年上映的恐怖电影)开始的,我们想把八墓村做成一个符合全球口味的游戏作品,因为感觉会很有趣,当时就这样启动了。

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还原至超真实

竹内润:提到游戏引擎,可以把它比作是摄影工作室,可能会比较好理解。游戏引擎就是把摄像机,灯光,舞台设置等元素在游戏中进行制作和实现的程序。正是有引擎的存在,我们可以较为容易地在游戏中制作出高精度画面,还原更真实的场景。我们公司自研引擎是RE引擎,里面实装了多种新技术来让画面达到更加还原的程度。这也在一定程度上让《生化危机:村庄》的恐怖画面能够给玩家带来更多带入感。

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《生化危机》的“日式风味

竹内润:《生化危机》系列目前在200多个国家和地区进行发售,每个地区都有自己的风情,文化和偏好。我们基于以往经验及玩家调研,发现如果是写实系的作品,在全球范围内的普适性会好一些,对于大多数人来说接受起来相对容易。所以在制作游戏的视频资料以及宣传片的时候,团队非常注重这种写实性和对真实的还原度。
同时,不仅仅考虑普适性,我们也想让全球玩家享受我们的游戏的同时,带给他们具有日本特色的制作及思考。
经常会有不同国家的玩家说“生化危机是我们自己国家游戏公司做的吧”,但是逐渐玩下去,又会觉得“看来看去还是不太像我们国家的游戏产品”。这也体现了生化危机的一个特色,就是其他的游戏厂商难以模仿。

刚刚提到过,本作《生化危机:村庄》的想法是从八墓村发散而来的,大家也可以从其中感受到日本开发者人的思维和想法的丰富度。日本游戏厂商想在海外立足,势必要去迎合海外地区玩家的喜好。但是,保持着日本独有的思维,风味,也非常地重要。

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给年轻员工表现机会

竹内润:卡普空今年将迎来成立的第39年,在包含生化危机、怪物猎人在内的众多知名IP的产出过程中,有一点很重要的是,积极任用思维活跃、想法创新的年轻同事。


如果一直是同一批人去做一个IP的游戏,总是会感觉到游戏内多处残余着过往作品的气息,消散不去。我们也希望时刻保持着对玩家的洞察。现在的时代属于数字原住民,社媒和各种智能硬件层出不穷。在这个环境下成长起来的年轻人,在社区的形成以及社交方式的变化中,经历了巨大的洗礼。他们觉得有意思的事物,和我们这一批老头觉得有趣的东西,肯定是不一样的;包括他们喜欢的娱乐方式,也在时代的变迁之中,经历了重大的变化。针对新玩家对于游戏领域的需求,需要由制作游戏的新人来满足。我认为,如果不给新人机会,就等同于在市场上失去了商业成长的机会。

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对日本游戏行业的危机感

竹内润:游戏开发被很多人认为是日本人压箱底的技术。从我多年前进入公司开始,日本就是全球游戏制作的起源地之一,很多海外的制作人也一直在努力追赶,超越日本。也正是因为这些创意人员的不断努力,海外的游戏市场在长年以来经历了巨大的成长。

另一方面,在日本游戏市场里,随着手游领域的不断崛起,很多国外厂商开始瞄准日本进行游戏发行。在这个过程中,我看到了有一些公司取得了很大的成功,究其原因我觉得是很好地洞察并满足了日本玩家的需求。与此同时,我也深深地感觉到,在日本国内,与我们一同并肩作战,和海外游戏厂商同线竞争的人在减少,用自研引擎进行游戏开发的日本厂商也在逐步减少。


我认为,开发手游的技术要求的天花板,肯定不会很高。如果把游戏行业作为一个商业领域来说的话,让绝大多数投资流入手游研发也不失为一种策略,但是,与此同时也将让一些厂商失去极具竞争力的技术实力。而要重新获得这种技术实力,是非常困难的。打个比方,如果以后有急剧变革力的智能手机产品出现,性能甚至匹敌主机的时候,日本的很多厂商可能会因为缺乏技术实力而无力应对。我对这方面抱有很大的危机感。

当然,卡普空也有一些手游项目在开发之中。我们还是希望以玩家需求为起点,用手游、主机向、PC向的不同开发管线来满足不同市场及玩家的期待。

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