游戏介绍:
下文是对《野心》开发者的一次深访,开发者讲述了他们是如何设计这款游戏,如何通过各方面细节的打造,来让玩家感受到游戏独特的魅力。
#1
随机性推动情节发展
《野心》设计的一个主要支柱是对 "软实力 "理念的承诺。伊薇特(主角)没有天生的权利或地位来命令别人,但她有足够的魅力和智慧来改变人们的想法。这种重叙事的方式自然适合视觉小说的形式,这对我们的小团队来说也是可以克服的。从那时起,我们开始引入随机生成派对的想法,并以八卦或改变的形式获得“战利品”以吸引不同群体。
这也是为什么在游戏中革命有可能失败,而王室有可能继续掌权。玩家应该对结果感到不确定,就像伊薇特在她自己的时代会感到的那样,这一点感觉很重要。伊薇特不能自己推翻国王,但她可以确保革命者喜欢她,并确保王室总是看起来很糟糕。
#2
独特的故事设定
我们在视觉小说的 "状态提升 "子类型中进行了大量的研究,并了解其他人过去如何处理它。以数字形式跟踪某人的感觉是一个合乎逻辑的起点,而根据玩家对该角色的好感来设定某些故事点,意味着玩家有一些容易理解和可操作的东西来努力实现目标。
#3
让玩家产生情感共鸣
将我们的统计数据简化为 "可信度"(credibility)和 "危险度"(peril)是一个非常有用的决定。虽然我们可以把事情做得更复杂,但通过把它减少到两个重要的数字,我们把玩家解放出来,让他们专注于故事,去掌握他们周围情况的微妙之处和严重性。
这也是为什么《野心》的主题比大多数游戏更有亲和力。我们都没有找到与恶魔大军作战所需的魔剑,但我们所有人都遇到过一个可恶的人,他可能会因为最微不足道的小事而毁掉我们的生活。这些风险更接近生活,因此它们往往会产生更大的情感共鸣。
#4
特定的历史文化背景
虽然听起来很滑稽,但我发现最好的起点是1970年代的经典动画《凡尔赛玫瑰》。虽然它是虚构的,而且非常戏剧化,但它是了解关于那个时期事件的绝佳入门读物。
在此基础上,我深入阅读了西蒙-沙马(Simon Schama)的《公民》,这是关于该时期的主要学术著作之一。这也是一本700页的大块头,它能让你了解到18世纪的盐税制度。然而,大量数据有助于理解核心要素。谁是主要参与者?每个人都想要什么?为了得到他们想要的东西,他们可以做什么?
这个核心使我们更容易分解一个环境中的事件。历史本身并不是一个故事,而是一系列的事件,人们根据他们的欲望、资源和有限的信息做出决定。有时这些决定非常复杂,但有时真的就像“我要饿死”一样简单——让自己成为暴徒,去抢劫一个吃得好的富翁,这样我就不会死。
除此之外,我们还需要对特定主题进行大量研究。有价值书籍包括汤姆-雷斯的《黑伯爵》和莎拉-C-马扎的《18世纪法国的仆人和主人》。我们需要大量的阅读,因为没有任何一个单一的来源会给你提供你需要的一切。
#5
贯穿始终的“美学”元素
忠实于18世纪巴黎的审美是我们团队最关心的问题,我们做了一切,从阅读书籍、观看时代作品、参观艺术馆、与历史重演者交谈,以获得我们能找到的所有数据。
当我说 "美学"时,我并不只是指时尚,因为一种文化的视觉语言并不局限于他们的衣服。我们研究了用于放置在 UI 中的视觉提示的架构,甚至我们的地图屏幕也是根据那个时期的城市地图绘制方式设计的。大多数城市地图不是 "自上而下"绘制的,因为当时还没有发明航空摄影。地图往往是以一定的角度俯视城市,就像从想象中的山顶上一样。这是人们思考世界的方式。
即使玩家不熟悉这种文化,把这些小东西放在一起也能创造出一种整体的表现形式,让人在玩的时候感觉 "正确"。任何感觉过于 "现代"的东西都有可能破坏这种特定地点和时间的感觉。
我坚信每个RPG游戏中的 "装扮"元素都是最好的部分之一。我是那种会穿次品装备的白痴,因为它看起来比最佳套装更酷。考虑到这一点,即使在游戏的最早原型中,时尚感作为一种战略工具的想法也很重要。
在《野心》中,每个派系都会举办聚会,他们对你的服装有特别的品味。根据情况穿着合适的衣服可以增加玩家的可信度,从而更容易动摇人们的情绪。在现实生活中,我们都犯过类似的错误,在社交活动中穿着 "错误"的衣服出现,并在当晚剩下的时间里一直感到尴尬。通过让伊薇特不断改变她的衣服以适应不同的场合,这也加强了她天生就是变色龙的想法。她通过流畅地适应周围的世界来达到自己的目的。
我们大部分的服装艺术都是受当时的实际绘画和时装板的启发。因为在那个时期,时尚杂志每十天就会出一期新的杂志,所以我们有大量的原始材料可以使用。
另一方面,其中最困难的方面是,这些参考材料很多都脱离了文化背景。我们知道某人穿的是什么,并对穿着它的人所处的社会阶层有一个模糊的概念,但有很多意义已经在时间的流逝中消失了。即使在现代,这些线索也无处不在。一个穿宽松连帽衫和靴子的人与一个穿法兰绒扣子和紧身牛仔裤的人所发出的文化信号截然不同,尽管这两套衣服都被认为是 "休闲"。
当谈到《野心》中的这些线索时,我们最终不得不使用我们所能得到的所有研究(贵族喜欢丰富和明亮的颜色来炫耀财富,革命者认为更暗和更“清醒”的颜色是理性思维的标志),但其中一些仅仅是猜测。希望我们成功了!
#6
符合不同主题的音效设计
作为一个游戏设计师和一个作家,我对音乐知之甚少。当你不知道自己在做什么,又没有时间去学习的时候,解决办法就是找一个知道的人!
约翰-罗伯特-马茨(John Robert Matz)就是我们《野心》的作曲家。当我和他见面时,我提到我正在寻找一位能够以这个特定时期和地点的风格创作原创音乐的作曲家。他认为这个想法非常令人兴奋,并迅速指出,游戏中的不同派别会有不同的音乐品味。当王室仍然沉浸在晚期的巴洛克作品中时,资产阶级将涌入弦乐四重奏等时尚事物。
然而,我最满意的作品仍然是法蒂玛的主题。法蒂玛-申娜是游戏中的一个裁缝,尽管她出生在巴黎,但她具有摩洛哥血统。鉴于她实际上是两种文化孕育出来的孩子,所以在她的商店里播放的音乐中突出这一文化背景很重要。考虑到这一点,她的主题实际上是法国风格的音乐,但涵盖了北非乐器。她虽然是法国人,但也体现了来自其他地方文化的碰撞。
正如我之前提到的,专注于这些小细节帮助我们将所有东西组合成一个整体,而不是其各部分的总和,这也就是我们在《野心》中努力为玩家呈现的。
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