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【海外】如何消除游戏中密集文本阅读的挫败感



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笔者与《80天》、《无光之海》和《回忆满屋》背后的开发者进行了交谈,了解他们如何让玩家真正阅读他们的文本密集型游戏。



无论是在制作角色扮演游戏、视觉小说还是文字冒险游戏,你都会需要不断试图说服玩家:他们正在阅读的内容是重要的或有价值的。虽然你可能会认为一个有力度的故事或前提足以引起读者的注意,但仅凭这一点往往是不够的。


想想看:你上一次在游戏中放下一些精心编写的传奇故事转而在网上找到一个删节版,或者跳过一行对话以节省时间是什么时候?


玩家的兴趣往往很容易被消磨,这就是为什么强大的编辑,巧妙的叙事设计和直观的UI如此重要的原因。有许多方法可以使游戏中的文本更平易近人,譬如减少在一定时间内屏幕上的文本数量到尝试不同类型的演示方式。


为了解不同的开发人员如何处理游戏中的文本,Game Developer与Failbetter Games,3-Fold Games和Inkle的员工进行了交谈。他们告诉我们更多关于他们作为互动故事讲述者所面临的独特挑战,多年来影响他们的设计的关键因素以及消除不必要的阅读障碍的重要性。

权衡阅读的成本/收益

在游戏叙事方面,Inkle尤其因其出色的冒险游戏而广受欢迎:从对现有内容(如《巫术》和《80 天环游世界》)的改编,到《Overboard》和《天堂之穹》等原创项目。但是,尽管许多评论家和玩家多年来对Inkle的作品予以好评,但其创意总监Jon Ingold表示情况并非总是如此。


“当我们起步时,许多反对声音认为人们不喜欢在游戏中阅读。”Ingold回忆道。“我不认为这是真的。演示方法很重要,文本编辑也很重要。此外,人们实际上一直在阅读。人们只需要切合他们心情的正确形式,然后他们就会快乐地阅读。

Ingold认为,这就是Twitter具有影响力的地方。有些人努力读书,但更多人每天花几个小时在社交媒体平台上阅读。Ingold说,这最终归结为读者的自动成本/收益分析。如果你考虑花时间阅读300页的书,成本通常非常高,收益很难确定,而如果你刷新你的Twitter首页,总会有一些有趣的东西可以阅读,如果没有,你也只需简单地按下刷新。


Ingold应用这一理论来解释为什么这么多人避免阅读AAA游戏中的传说面板。例如,在像《巫师》这样的游戏中,玩家可以阅读关于世界频道的其他文章,这些文章对增强整体体验几乎没有作用。因此,大多数人可能会跳过它们,转而推进情节。


“我们对此非常愤世嫉俗,”Ingold说。“游戏时许多玩家只是想把文本内容简化落实到他们需要做的事情,以便从中读取进度。”为了解决这个问题,开发人员需要不断确保他们的写作简短而富有表现力,并对所提供的选择有更深入的提示。

Inkle改编的《80天》就是一个很好的例子。在这里,Meg Jayanth的剧本探索了围绕文化和帝国的复杂想法,但文本总是以易于理解的简短片段或100字或更少。在这种长度上,玩家在计划,反思或思考下一步行动的过程中,也只是偶尔阅读了文本。

良好 UI 的重要性

Inkle并不是唯一一家采用这种方法的工作室。Failbetter Games是《堕落的伦敦》、《无光之海》、《无光之空》和《玫瑰面具》的幕后工作室,也以较小的内容量呈现文本,以说服玩家更密切地关注所说的内容。对于太空冒险游戏《无光之空》来说更是如此,在游戏中,收集信息对于完成游戏的三个结局中的每一个都至关重要。


每当您在《无光之空》进入新的一节,您都会在大型阅读面板内获得下一步操作的各种选项,但是每个位置和故事的文本都被划分成较小的子部分,以使其更容易消化。这意味着玩家通常只需要一次阅读两到三个段落而不是滚动浏览一页又一页的文本来找到适合他们的信息或选择。

在一篇名为Reading by Gaslight:A Look Inside Sunless Skyes的UI重新设计的博客中,Failbetter资深艺术家Tobias Cook写了关于这款游戏UI的迭代。


库克在批评原始设计时写道:“我们发现的主要问题之一是阅读面板的位置偏离了视觉中心。其原始目的是允许玩家在查看其库存的同时与故事内容进行交互,坏处则是将阅读面板推离屏幕中心,导致视觉布局有时使人困惑,造成显示内容的空间普遍损失。”


在认识到这些错误后,Failbetter回到绘图板上并改变了设计:包括将主阅读面板移动到屏幕中心以确保它占据所有UI对象中的最大空间并将不同的清单移动到可以打开或关闭的单独面板中。


完成的结果使阅读面板更容易解析 ,避免人们因为努力理解屏幕上的内容而错过了引人入胜的任务或故事。

个性化

除了编辑文本,或优化文本位置和显示方法之外,开发人员还应该注意他们如何传递文本信息以及哪种写作最适合你试图讲述的故事。


Chella Ramanan是3-Fold Games的第一人称探索游戏《Before I Forget》的叙事设计师,并且还在制作即将推出的游戏《温德拉什传说》,该游戏着眼于Windrush Generation的生活:一群加勒比移民,他们在第二次世界大战后来到英国寻找工作和新生活。在这两款游戏中,阅读都是体验中不可或缺的一部分,3-Fold Games让玩家探索信件,明信片和剪报等个人短暂事件。 

根据Ramanan的说法,她从各种来源中汲取灵感来决定这种方法,包括她在新闻和文案方面的背景,以及像《奇异人生》和《神秘海域》这样的游戏。


在《温德拉什传说》中,她热衷于进一步探索这种更个性化的方法。例如,该项目的概念艺术意味着文本和插图将显示在剪贴簿中,这再次向玩家传达了所讲述故事的个人性质,并邀请读者进入角色自己的私人世界。


这一方法尽管简单,但十分有效,因为它能弥合复杂主题与熟悉和亲密的文本呈现方式之间的鸿沟。这便是Inkle所追求的:找到一些简单易近人的东西,以某种方式设法与玩家建立联系。


这三个工作室都提出了自己解决长文本阅读问题的目标:使文本对于普通读者友好的同时为那些希望深入挖掘的人埋藏更大的情感深度或共鸣。

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