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【海外】如何为《最后生还者2》设计一只恐龙NPC



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3A大作《最后生还者2》被形容为顽皮狗工作室最有野心的作品,除了游戏规模全面升级之外,游戏里的细枝末节也都有得到顽皮狗的精雕细琢。比如敌人之间会呼喊名字以及真实的战术交流,还有细致体贴的辅助功能让更多游戏苦手和残障人士也能很好的体验游戏。游戏设计师Bryan Collinsworth分享了自己的游戏设计理念,以及他是如何帮助游戏中的恐龙NPC获得出色表现的。 



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资料调研

“我肯定会回去看《侏罗纪公园》系列,去看一些视觉效果。我们做了很多类似的事情来提升游戏的基调和体验以及其他我们想让玩家感受到的东西。然后想想游戏中可能出现的小插曲,比如当玩家带着一只恐龙在世界中移动时,他们的体验会是怎样的?和恐龙一起穿越世界会是什么感觉?在思考完这些问题之后,我认为我们已经有了使它变得独特和令人难忘的想法了。”

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将NPC行为与其本性相连


“但是,你如何真正的去推进这些想法呢?我想了想这个恐龙角色的独特之处。首先,玩家对恐龙的预期是什么?他们很聪明、很凶狠,被渲染成比他们在现实生活中更大。所有这些方面,我们该如何利用这些点使得恐龙NPC与玩家互动?你能让恐龙NPC为你开门,或和你一起解决谜题吗?我们在设计NPC行为时候,需要时刻思考它的本性或行为是否与此有关,比如,如果它看到一只松鼠从身边跑过,它就会想要追赶并吃掉它?这就是恐龙NPC区别于一位人类NPC的地方。” 

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动作捕捉


“然后还有所有的空间设计考虑,所以这是我们在游戏中放入一个小测试关卡的点,获得一些最初的恐龙动作捕捉。这可能是真人穿着动作捕捉的衣服去完成一些小关卡。我们需要去弄清楚什么样的几何形状、空间对一个有大尾巴、有巨大爪子、能跳来跳去、可能比人类高一点的生物来说是可行的以及什么空间适合玩家和恐龙一起探索。”


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