2022年2月16日,日本著名出版商集英社宣布成立“集英社游戏”。这家拥有包括《少年JUMP》在内的众多知名漫画IP的公司开始进军游戏领域。很多人了解集英社是因为其强大的IP库,该司新进入游戏行业,到底有什么样的目标呢?
本次采访邀请到集英社的几位高层,山本正美(以下称山本),林真理(以下称林),森通治(以下称森),铃木达也(以下称铃木)一同讲述集英社游戏成立背后的缘由及他们期望达成的目标。
集英社游戏成立:孵化和保护创意
Q
首先想请问一下集英社游戏是一个怎样的公司,核心业务都会包含哪些呢?
Q
为什么这次将游戏行业作为新的业务发展点呢?
森:首先,我个人非常喜欢游戏,这是原因之一。另外,我们也深深的感觉到在游戏领域还有很多的机会。事实上,我们在3年前就开始了“集英社Game Creator CAMP”的项目,旨在支持一些小型的游戏开发者,这在当时也是我们的一项新的业务。
Q
在你们的理解看来,集英社游戏内部与创作者的关系,会和漫画界的编辑和作家的关系那样吗?
林:我感觉很接近。以往的游戏开发需要大量资金、开发平台以及技术力量支持,很长一段时间以来这都是只有企业才能做的事情。这几年以来,很多游戏开发平台已经免费开放,并且各种引擎技术也很成熟,这就让一些游戏能够以非常少的人数进行开发。在这样的背景下,我觉得像编辑与作家那样亲近的关系是有非常大的存在必要的。
山本:我有一个很深的感触。在一般的日本企业,如果看到中意的创意人员或者开发人员,在去与他取得联络之前要有很多程序要走,各种东西要准备。
但是在我们公司,打个比方,如果森找到一个合适的开发人员,第二天铃木就可以用推特去和他进行联系,问要不要一起干。这样的速度是以前所没有的。而且大家都有一种想开始一项新业务的那种强烈的冲动和兴奋之情。
Q
如果申请的手续越多,看的人也就越多,那么一个企划案的内容需要征得同意的人数也就越多,可以这么理解吧?
山本:是的。在我看来,日本人的创意能力向来特殊,我们很多人的优势就是把突出的创意部分原封不动地展现出来,然后给大家以巨大冲击。但是,最近很多游戏的开发成本都在变高,在全球化的趋势下要想收回成本获得盈利,必然要在推向市场的阶段充分听取海外玩家们的建议,最终有可能出现的结果是,很多创意和点子变得极其圆滑,没有了之前的那种“突出感”。这样也就不能发挥出日本创意人员的特色,有点可惜。
铃木:看到创意人员在初期对自己点子的自信程度以及他们意气风发的样子,真的感觉非常耀眼。对此,我们要做的更多是在游戏设计,本地化,营销等方面出谋划策,用在漫画领域的编辑经验向各位开发者提供支持,而不是让他们在一开始就因为撰写各种企划书、申请书等文字材料而疲惫不堪。
寻找不惧失败的创意制作人
Q
不仅仅是游戏领域,有的人完成自己的作品之后,一旦开始向其他人寻求评价,就变得郁郁寡欢。这群人也被称为“击球区恐惧者”(即棒球比赛中害怕站在击球区的人,生怕打不中)。对于他们你们有什么建议吗?
就和集英社游戏的合作关系来讲,失败的情况下也是我们负担所有的支出,大家也可以利用项目经验去其他地方重新就业。当然,如果项目成功的话,我们还会和开发人员一同继续其他项目。
集英社游戏的未来目标
Q
最后想再问一下,集英社游戏之后有什么样的目标吗?
山本:我们还在进行不断的摸索和尝试。总而言之,我们还是想成为不断产出原创作品的公司。至于说这些原创作品起点在哪里,是与我们合作的个人创作者,游戏业同行,还是我们自己,不是很重要;重要的是,我们想做全球的玩家觉得新颖的游戏。
林:在日本有很多像小岛秀夫这样优秀的游戏制作人,他们在游戏公司中辛勤工作,为行业输送了很多优秀的创意。他们其中有的自己独立出来,创业做游戏公司,我们也希望同这些优秀的游戏创意人一同从日本走出去,挑战全球。
铃木:我个人对2000年代前期的GDC演讲印象很深,里面有一篇讲述了“20世纪90年代全球流行的游戏有7成是日本产出的,但到现在已经被欧美游戏超越了,日本要加油啊!”的内容。不仅仅是游戏方面,日本人从很早期开始就能够向世界输送包括浮世绘等在内的独特的本土文化。我们希望通过游戏帮助日本再一次向世界发声。
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