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【海外】《Redfall》开发访谈:解读开放世界第一人称射击游戏



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在微软“Xbox&Bethesda Games Showcase”中,Bethesda softworks首次公开了开放世界FPS《Redfall》的游戏玩法。本作是由制作了《耻辱》系列和《掠食》等独特的第一人称视角动作冒险游戏的Arkane Studios 发布的新作,预计2023年上半年Xbox Series X | S及PC上发售。

本篇文章记录了该作开发商Arkane Austin公司的总监Harvey Smith以及《Redfall》联合创意总监Ricardo Bare的部分采访问答。


Harvey Smith

Arkane Austin工作室总监


在2000年的原版《杀出重围》中担任主导设计师等,很早就在Origin Systems和Ion Storm等优秀的工作室积累了经验。在2000年代后半加入了Arkane。

Ricardo Bare

《Redfall》的联合创意总监


作为游戏设计师参加了原版《杀出重围》之后加入了Arkane。除了在《掠食》中担任主导设计师以外,还作为创意总监参与了各作品的DLC。

外媒:过去Arkane的作品都有一些共同的部分。比如独特的行动技能、从笔记和信件等文本中获得线索,或者是将各种方法组合起来解决问题的“沉浸式创作”。相比较于其他作品,本作品会有怎样的特征呢?

Harvey:游戏中确实有很多重叠的部分。《耻辱》给人的感觉是“范围广泛”的线性游戏,玩家会被引导到目的地所在的街区,在那里进行各种各样的路线探索。
但是《Redfall》是完全开放的,玩家可以朝任何方向前进。因为本作的前提是交通工具不会是马,所以感觉更像是巨大的“步行的”开放世界。本作中有两个开放世界的地区,有一系列的活动任务和支线任务,也有与玩家相关的一些自动生成因素。

但是除了这些,Arkane游戏里有的东西《Redfall》中全部都有。比如与主人公谈天说地的NPC、观察世界的要素、根据AI状态变化的台词、游戏内的读物、环境叙事等等全都包含在游戏之中。

因为这些都是我们喜欢的东西,所以即使要挑战新的风格,也不会做出任何牺牲。在配置奖励道具的时候,为了让这些道具变得有意义,我们会设置一些小场景,或者加入敌人和埋伏。


外媒:《耻辱》和《掠食》在世界设定方面也有共通的部分。《耻辱》中的丹沃尔和《掠食》中的塔洛斯I都是某种破败的技术都市,这与兄弟制作室——Arkane Lyon的《死亡循环》中的黑叶岛相同。这次的《Redfall》感觉则有所不同?

Ricardo:我们所有的作品都有一个共同的创造性价值,那就是创造一个真实的、完整的世界,并且尽可能深入地投入其中。
为了实现这一点,需要做很多的研究。负责(剧情体验的)故事小组和艺术小组都去了马萨诸塞州采访,拍摄了众多新英格兰特有的建筑。这些建筑有着当地的特色,但也显得诡异且帅气。通过这种形式,即使是完全虚构的场所,也能营造出一种真实存在的感觉。为了达到这种效果,我们对每款游戏都进行了大量的调查。

在此基础上,如果要说关于本作不同的地方,那便是我们没有重新探索像丹沃尔或宇宙空间站(塔洛斯 I)那样的虚拟场所,而是想创造出一个人们自然而然就能理解的地方。大家都能明白住在哪个地区,从该区域去杂货店和酒馆是什么感觉。
但不仅如此。在此基础上,吸血鬼的超能力导致现实发生了扭曲。也就是说,这次的背景乍一看司空见惯,但是由于吸血鬼而有了特别的Arakne风格的转折。


外媒:开放世界里有天气和昼夜的变化吗?那些又会怎样影响游戏呢?

Harvey是的,有日出和日落。有天气变化,也有影响游戏运行的特定风暴。吸血鬼白天休眠的情况也很多,不过,还没有到不战斗的程度。

Ricardo因为吸血鬼会遮住太阳。电影和漫画中都有“太阳出来就安全了”的固定套路,但是我们的游戏不是这样的。被称为“黑太阳”(Black Sun)的是非常强大的吸血鬼,她们用黑暗遮蔽了太阳。所以即使在白天也不安全,如果叫醒吸血鬼们的话会被其追赶。
在本作品中,吸血鬼象征着拥有力量、富裕、以人类为食的一类人。作为幸存者,为了与之对抗,必须建立社区,夺回城市。游戏初期要在消防局建立据点。用紫外线灯和防御设备改造要塞,结成一种对吸血鬼的抵抗组织。

因此,消防局会有很多人见面交谈并提供建议。偶尔也会给玩家一些开放世界的任务。虽然很危险,但也有好处。做与不做是玩家可选的。



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