6月末,由光荣主要开发,面向Switch平台的新作《火焰之纹章无双:风花雪月》(下称《FE无双:风花雪月》)迎来发售。该作是任天堂的RPG《火焰之纹章风花雪月》(下称《FE风花雪月》)和光荣的动作游戏“无双”系列的联合研发版本。本次专访邀请到Intelligence Systems, 光荣以及任天堂三家公司,一同探讨《FE无双:风花雪月》的制作过程。
访谈嘉宾:
岩田隼人:来自光荣特库摩,该作制作总监。(下称岩田)
Q
本作将《火焰之纹章:风花雪月》和“无双”系列结合起来开发的来龙去脉能介绍一下吗?
Q
与正作不同,本次《FE无双:风花雪月》以“另一个故事剧情”的方式,进行了类似《塞尔达无双:灾厄启示录》的描绘。是因为对之前的剧情表达方式有信心,进而这部作品也采用了类似的手法吗?
早矢仕:可能从结果来看两部作品的故事描绘方式有点像,但是其实我们完全没有刻意去做。《FE无双:风花雪月》本身就有几条故事线,如果以《FE 风花雪月》为创作灵感来源的话,也必然会出现“另一个故事”的。
Q
游戏玩法整体有基于《FE无双》的元素,也有一些新的内容。能否讲讲具体哪些方面做了特别的升级化处理呢?
岩田:关于升级化处理,简单来讲就是强化了养成和RPG的游戏元素。“无双”系列战斗中的操作及其爽快感是这个系列的特色,而在《FE无双:风花雪月》中则强化了这些战斗之外的玩法,我们认为这个可以成为本作的一个特点。
Q
主角谢兹与其独特职业Flugel,从游戏开始就可以使用,相当强大,对初学者来说也相对容易操作。你们是否是有意识地考虑到模拟经营游戏爱好者也能很好上手呢?
Q
想问一下,光荣有没有收到来自任天堂或者Intelligence Systems的一些期望之声,比如“这里能不能这样做”,“那里能不能那样设计”,“这可以不用改”等等?
横田:对于玩过《FE 风花雪月》的玩家来说,和贝雷特/贝雷丝的关系,以及和他们的朋友之间的关系,都是非常重要的。这就是为什么我们与Intelligent Systems,光荣决定的第一件事就是确保已经建立起来的故事关系不会因为谢兹成为新主角而被否定。
其次,我们认为,如果故事的进展像《FE风花雪月》那样进行,角色的养成和成长要素都与其完全相同的话,对于玩过《FFE风花雪月》很久的玩家来说会很心累,所以我们三家公司讨论了如何在保留好的方面的前提下,在其他一些方面加入新的设计。
草木原:当我听说本作的策划案时,有一个强烈的印象,那就是游戏主要是关于战争的,而不像正作那样,有很高比例的学院生活。所以我提出建议,如果这个游戏能有较多的战略空间,就像讲述国家间周旋的游戏一样,玩家可以互相抢夺对方的领土,这将是《FE风花雪月》的 “无双 ” 。
Q
从画面上来讲,几乎是为本作定制化地进行了重新制作,想问一下光荣内部是以怎样的流程完成的呢?
本作也采用了光荣自家的游戏引擎——Katana Engine的最新版本,来挑战并努力达成更高质量的画面表现。因为我们也想在《FE风花雪月》发售3年之后,做出一款看起来就被玩家认为是全新升级的游戏。
Q
最后,还有什么想对这个新作品的玩家和粉丝朋友们说的话吗?
早矢仕:《火焰之纹章》系列是模拟养成+角色扮演,《无双》系列为战略+动作,而本作是集这两个系列之优势,共同衍生出来的游戏产品,游戏名字也体现了这一点。如果要为这个游戏做一个新品类的命名的话,可以是“模拟养成战略动作RPG”,好像有点长(笑)。
● 《实况足球》制作人专访:希望通过玩家测试为新版本保驾护航
本文来自微信公众号“网易雷火UX用户体验中心”(ID:LeihuoUX)。大作社经授权转载,该文观点仅代表作者本人,大作社平台仅提供信息存储空间服务。