/【海外】《火焰之纹章无双:风花雪月》专访:三社制作的融合品类

【海外】《火焰之纹章无双:风花雪月》专访:三社制作的融合品类



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6月末,由光荣主要开发,面向Switch平台的新作《火焰之纹章无双:风花雪月》(下称《FE无双:风花雪月》)迎来发售。该作是任天堂的RPG《火焰之纹章风花雪月》(下称《FE风花雪月》)和光荣的动作游戏“无双”系列的联合研发版本。本次专访邀请到Intelligence Systems, 光荣以及任天堂三家公司,一同探讨《FE无双:风花雪月》的制作过程。

访谈嘉宾:

横田弦纪:来自任天堂,在该作中担任制作顾问。(下称横田)
草木原俊行:来自Intelligence Systems,在该作中担任制作顾问以及角色设计。(下称草木原)
早矢仕洋介:来自光荣特库摩,该作制作人。(下称早矢仕)

岩田隼人:来自光荣特库摩,该作制作总监。(下称岩田)

Q

本作将《火焰之纹章:风花雪月》和“无双”系列结合起来开发的来龙去脉能介绍一下吗?

横田:关于《FE无双》的续作,我们和光荣还有Intelligent Systems一起讨论过,最后决定要么就以他们两家工作室最近一起合作过的《FE风花雪月》为题材,一起开发下一部作品好了。决定之后,很快我们就进入了开发的早期阶段。
早矢仕:实际上一开始的想法是做“FE无双2”,和现在的这个作品有点不一样。不过,光荣之前不仅开发了《FE无双》,也深度参与了《FE风花雪月》的制作。基于此,考虑到是否要做一个具有“光荣特色”的“FE无双”系列的第二部作品,我们三家公司一起商量了很久,最后确定了要做《FE无双:风花雪月》,往这个方向走。

Q

与正作不同,本次《FE无双:风花雪月》以“另一个故事剧情”的方式,进行了类似《塞尔达无双:灾厄启示录》的描绘。是因为对之前的剧情表达方式有信心,进而这部作品也采用了类似的手法吗?

早矢仕:可能从结果来看两部作品的故事描绘方式有点像,但是其实我们完全没有刻意去做。《FE无双:风花雪月》本身就有几条故事线,如果以《FE 风花雪月》为创作灵感来源的话,也必然会出现“另一个故事”的。

Q

游戏玩法整体有基于《FE无双》的元素,也有一些新的内容。能否讲讲具体哪些方面做了特别的升级化处理呢?

岩田:关于升级化处理,简单来讲就是强化了养成和RPG的游戏元素。“无双”系列战斗中的操作及其爽快感是这个系列的特色,而在《FE无双:风花雪月》中则强化了这些战斗之外的玩法,我们认为这个可以成为本作的一个特点。


Q

主角谢兹与其独特职业Flugel,从游戏开始就可以使用,相当强大,对初学者来说也相对容易操作。你们是否是有意识地考虑到模拟经营游戏爱好者也能很好上手呢?

岩田:是的。由于正作也可以算作一款模拟类游戏,我们一开始有假定本作会有很多不擅长动作游戏的玩家来玩,所以对这些玩家有很多针对性的游戏设计。其中一个例子是Flugel,这是主角的一种特殊职业。作为主角,操作他进行游戏的时间最长,所以我们把她设计得很容易上手。顺便提一下,在开发的过程中,Flugel的能力更强大,这也导致开发团队内部有很多不同意见,有的认为它过强了,所以目前的状态已经是做了较大调整的版本了。

Q

想问一下,光荣有没有收到来自任天堂或者Intelligence Systems的一些期望之声,比如“这里能不能这样做”,“那里能不能那样设计”,“这可以不用改”等等?

横田:对于玩过《FE 风花雪月》的玩家来说,和贝雷特/贝雷丝的关系,以及和他们的朋友之间的关系,都是非常重要的。这就是为什么我们与Intelligent Systems,光荣决定的第一件事就是确保已经建立起来的故事关系不会因为谢兹成为新主角而被否定。

其次,我们认为,如果故事的进展像《FE风花雪月》那样进行,角色的养成和成长要素都与其完全相同的话,对于玩过《FFE风花雪月》很久的玩家来说会很心累,所以我们三家公司讨论了如何在保留好的方面的前提下,在其他一些方面加入新的设计。

草木原:当我听说本作的策划案时,有一个强烈的印象,那就是游戏主要是关于战争的,而不像正作那样,有很高比例的学院生活。所以我提出建议,如果这个游戏能有较多的战略空间,就像讲述国家间周旋的游戏一样,玩家可以互相抢夺对方的领土,这将是《FE风花雪月》的 “无双 ” 。 

岩田:关于故事结构,正如横田先生所提到的,我们非常谨慎,以确保没有任何可能被视为是否定正作《FE风花雪月》的情况。所以负责前作的故事和人物设定的设计师们继续担任了本作的相关工作,在我们确定了方向之后,所有的细节性工作就都交给大家了。

Q

从画面上来讲,几乎是为本作定制化地进行了重新制作,想问一下光荣内部是以怎样的流程完成的呢?

岩田:《FE风花雪月》的制作过程中,我曾在光荣担任过CG(computer graphics)资源的制作。所以,本作的画面制作过程中,随时可以参考过往的一些资料。但是,我们也不是完全会将之前的资源进行挪用,放到本作当中来。

本作也采用了光荣自家的游戏引擎——Katana Engine的最新版本,来挑战并努力达成更高质量的画面表现。因为我们也想在《FE风花雪月》发售3年之后,做出一款看起来就被玩家认为是全新升级的游戏。

Q

最后,还有什么想对这个新作品的玩家和粉丝朋友们说的话吗?

早矢仕:《火焰之纹章》系列是模拟养成+角色扮演,《无双》系列为战略+动作,而本作是集这两个系列之优势,共同衍生出来的游戏产品,游戏名字也体现了这一点。如果要为这个游戏做一个新品类的命名的话,可以是“模拟养成战略动作RPG”,好像有点长(笑)。

不过这四个游戏玩法,在游戏当中确实能够都体验到。我们为玩家做出了这样一个游戏。希望这个作品能成为《无双》系列粉丝,《火焰之纹章》系列粉丝,以及喜欢《火焰之纹章:风花雪月》的玩家都尽情享受的游戏!



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