From Software在今年3月份发布的《艾尔登法环》在游戏界掀起了一场风暴,并俘获了老From Software粉丝以及一些新玩家。它是From社第一部以开放世界为特色的作品,提供了各种各样的新元素供玩家探索。
本次采访邀请了FromSoftware的游戏总监宫崎英高,他曾带领团队向全世界的游戏迷们提供了《黑暗之魂》、《只狼》和《艾尔登法环》等佳作。他将分享《艾尔登法环》是如何设计的,哪些BOSS是他最喜欢的,以及他的心态变化。
Q
在《艾尔登法环》的创作过程中,开放世界的构建与你以前的创意设计有什么不同?
Q
《艾尔登法环》从《黑魂》系列中继承了怎样的经验,并应用在新游戏制作中呢?
宫崎英高:《艾尔登法环》确实是《黑魂》系列的进化之作,有一些从我们以前的作品当中学到的经验,主要分为以下几个方面。战斗层面的系统设计,关卡设计,以及游戏的难易度方面。
Q
据说《艾尔登法环》的世界观是基于乔治·R·R·马丁的神话来进行叙述的,他对这个游戏带来了怎样的影响呢?
宫崎英高:乔治·R·R·马丁先生的神话,从我们的开发初期阶段开始,就给了团队巨大的冲击。他的神话中,带着各种神秘,描述着各种复杂而又意味深长的人物关系,给我们带来了非常深入的影响,比如重要人物的设计,地图的雕琢,NPC设定等等方面。也希望玩家能实际感受到我们团队和马丁先生的精心编排。
Q
在游戏中实装战灰系统的思路是什么?是为了提供更多的灵活性吗?
宫崎英高:是的。这个游戏在许多方面强调自由,战灰也是这其中的一部分。我们希望在加强武器和以玩家特有的方式定制武器方面给玩家更高的自由度。武器的定制化感觉在游戏中大大增加,我们也认为这已经变得比较有趣了。
至于技能本身,我们希望强化从《黑暗之魂3》中用来增加武器类别特性的技能,转变到到现在要在神话世界里战斗的技能这种情绪,最后游戏中也确实出现了很多花哨或者说个性十足的场面。
Q
在开放世界的哪些特定区域放置哪些Boss方面,是否有任何设计上的讲究?
宫崎英高:在我们开始设计一张地图的阶段,特别是一张非常重要的地图。哪些Boss会出现在哪些特定地图上,其实是事先设定好的。因此,地图的设计是以Boss的玩法设计为基础,而Boss们的玩法也会根据他们出现的地图进行相应调整。
Q
还有哪些开放世界的游戏给了你灵感吗?
Q
你个人在《艾尔登法环》中最喜欢的Boss是谁?
宫崎英高:这有点难以抉择,但硬要说的话,我最喜欢拉塔恩。他作为一个角色来说首先很吸引人,拉塔恩祭典的环节我也很喜欢,特别是它字面所传递出来的祭典的感觉以及那种高昂感。最开始提出拉塔恩祭典的创意的时候,团队内几乎没有人把它当做一回事,现在想想真是怀念。
Q
《艾尔登法环》现在还在大热当中。到目前为止,你的心态有什么变化吗?
宫崎英高:作为这个游戏的制作人,我非常高兴也非常惊讶有这么多用户在玩这个游戏。我一直觉得,我和From Software作为游戏创作者是非常幸运的,这次我又非常强烈地有这种感觉。然而,我们的心态以及我们对游戏制作的态度没有发生重大变化。我们一直在制作我们认为有趣的游戏,并且在未来也将继续这样做。我们相信,像这样能够再做出新的、有意思的游戏,也是向用户表达我们的喜悦和感激之情的最好方式。
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