在近日举办的Games Beat的峰会上,几个业界领先的团队围绕用户生成内容(UGC)在元宇宙中日益强大的力量展开了一场讨论。
Roblox的产品、经济和生态系统副总裁Enrico D’angelo谈到了未来的游戏中,UGC将扮演重要角色。D’angelo说道:“如果你回想一下最近的游戏史,你会发现最大的创新都来自于UGC理念的种子”,“在较高的层面上,UGC和社区创作具有大型公司无法及时获得的新鲜元素,因为其中涉及太多经济利益,他们不愿意将赌注押在有风险的玩法或理念上。但对我来说,UGC首先是创新的引擎”。
而微软Minecraft增长产品和合作伙伴总经理Ada Duan表示,社区创新也推动了Minecraft的增长和流行。“《我的世界》的教育应用并不是我们一开始就有的想法——它来自我们社区的一位教育工作者。如今,100多个国家的数百万学生都在使用它。我们也看到很多玩家通过《我的世界》来建造一个更美好的世界。特别是在疫情期间,人们无法像这样亲自参与聚会,许多大学和学生在游戏中重新创建了他们的校园,进行虚拟毕业典礼”。
Overwolf创始人兼首席执行官Uri Marchand则表示,UGC代表着正在玩游戏的新一代玩家的行为方式转变。“这些人正在玩《Roblox》、《我的世界》等游戏。他们习惯了无穷无尽的内容和机会”,他说,“对于一个工作室来说,要创造出满足消费者需求的内容几乎是不可能的任务。UGC是帮助新一代游戏玩家实现这一目标的策略”。
Stefan Panic是Minecraft内容社区Noxcrew的首席执行官和创始人,他已经从事这个领域近12年了。《我的世界》并不是一款基于故事的游戏,但大约在7年前,它的社区通过整合声音设计、配音和写作创造了一种额外的叙事体验,并迅速传播开来,因为之前从未有人见过这样的内容。
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