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【海外】被忽视的经典之作——《黑暗之魂3》



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近日《艾尔登法环》的大热又重燃了玩家对魂系游戏的热情,今天带大家回顾《黑暗之魂3(Dark Souls Ⅲ)》——一个可能被忽视的经典之作。需要提醒的是,本篇文章包含一些剧透。

《黑暗之魂(Dark Souls )》系列的第一部作品拥有非常多的忠实玩家,是在前作《恶魔之魂(Demon’s Souls)》低调现世后,From Software的成名大作。这部作品绝对是关于世界构造和关卡设计的大师级作品,已经有非常多的文章对其不吝赞美,此处就不过多赘述。之后的《黑暗之魂2(Dark Souls Ⅱ )》,被认为是系列作品中的污点,受到了非常多的批评。再来说《黑暗之魂3》,尽管它可能非常出色,一经发布就受到了高度赞誉,但他似乎并不是一款能够立刻引起玩家强烈共鸣的游戏——或许是足够让人尊重的诚意之作,但乏善可陈。 


以上描述似乎是在影射6年前初玩这款游戏的笔者本人的态度。也许是因为它与《血源诅咒 (Bloodborne )》及其DLC版本《老猎人(Old Hunters)》有些相似,但也可能只是因为当时有些灵魂疲劳。无论如何,《黑暗之魂3》并不是笔者在2016年第一次登入“洛斯里克”( Lothric)时便开始着迷的一款游戏,但当笔者决定在今年伊始重新玩这款游戏时,也未曾想过自己会对它如此沉迷。 


下面要谈到的一些话题的出现其实可以归功于《艾尔登法环(Elden Ring)》的网络测试,多亏了它猝不及防的结束,让玩家的脑子出现了一个巨大的灵魂空洞亟需填补。最开始求助于《恶魔之魂:重制版》——但被其自由的审美劝退。最终选择了之前玩得最少的《黑暗之魂3》,随着时间的推移,它已经从记忆深处淡出,但如今却惊喜地被其毫不过时的风格吸引眼球。更让人惊喜的是,笔者发现自己甚至从未体验过它的DLC版本。 


《暗黑之魂3》脱离了《血源诅咒:老猎人》既定的轨道,让人更容易感受到其独特之处。有些专注于战斗的玩家可能会对此说法感到不满,但当笔者离开游戏开头的“洛斯里克的高墙”(High Wall of Lothric)时,就已经完全陷进去了,甚至完全消失在“洛思里克”的世界里,三周后才在迷迷糊糊的状态下出来。这是一种沉浸式的体验,这种记忆更像是去某个遥远的地方度假(尽管尸体数量可观),而不是单纯地在玩游戏。 

High Wall of Lothric 
当然,世界构建是From的强项:Boletaria, Lordran, Drangleic, Lothric和Yarnham都不是界面上像素的或多边形的东西,它们是砂浆和石头的世界,如此精确的锻造让你几乎可以闻到埋在脚下沉淀千万年的历史气息。《黑暗之魂3》中又重现了From一贯的叙事风格——每一个细致入微的场面调度,每一个精确设定的敌人和物品,每一种从物品描述中飘出的传说气息。附加图形保真度的启用从未像现在这样完美地服务于它对细节的统领,甚至对远景和哪怕一块摇摇欲坠的砖石都严格把控。《黑暗之魂3》摒弃了《血源诅咒》中像被黑夜渗透的哥特风格所限制的污秽色调,拥有了比以往任何时候都更广阔的透气空间。
 
尽管游戏中到处弥漫着腐烂的恶臭,但这样让人得以喘息的空间的确存在。《黑暗之魂3》所呈现的世界就像一个糟糕的迪士尼乐园——一个被废弃的,溃烂的,摇摇欲坠的小屋,杂草丛生的墓地,破碎的桥梁和充满着不祥意味的教堂,所有这些都是对“洛思里克”城堡中心摇摇欲坠的宏伟景象的敬畏。每一个被遗弃的物件,每一种角度都有故事要讲述,即使是在最开始的片段,“洛斯里克的高墙”(High Wall of Lothric),也一言不发地讲述着一切——冰冷的石头,秋日的残阳、落叶,成堆的尸体披着令人无法释怀的盔甲:战败了,无路可走了,一切都结束了。这是一种以最凄凉的形式呈现出的萧瑟之美,From病态的调色板不断地探索新的方式来描绘它那堕落的世界。 


当然,也有一个问题。对比最初《黑暗之魂》系列前作的轮状UI设计,视觉的丰富性都被如今的一种更限制性的、直愣愣的结构所抵消。这些UI设计出现在同样复杂的环境中,也变得更加紧凑。不过,《黑暗之魂3》偏向于漫长而曲折的旅程,只是偶尔会中断产生支线,让玩家有机会展开探索。线性的叙事使它无法像其最初版本让人眼花缭乱的世界设计那样成为杰作,但这并没有什么大不了的。 


与系列前作那样复杂的结构不同,《黑暗之魂3》更像是一串珍珠,每颗珠子都有自己独立的生态系统,彰显着From能以最纯粹的形式设计循环、交叉等语境方面无与伦比的能力,而且每一颗都能对应完全不同的玩家需求并拥有着视觉上的独特性。从“洛斯里克的高墙”(High Wall of Lothric)开始就让人印象深刻,这是一种令人窒息眩晕的场景设置,玩家需要沿着壁垒和危险的走道跳跃,进入不祥的深处,然后再返回。经过不死聚落,爬过屋顶,从桥下穿过,再跌入峡谷,然后到达第一个真正的亮点,“深渊大教堂”(the Cathedral of the Deep)——这是一种不断收紧的螺旋,通过令人眼花缭乱的开放式墓地护手,稳步构建动力,把你推过椽子,与两个巨人展开一场难忘的战斗。然后,让你在将神职人员的内脏掏空时,达到一种发自内心的高潮。 


紧接着来到了“法兰邪道”(Farron Keep),这是一片喧闹、卑鄙、意气风发的开阔地带,旨在迷惑、困扰和激怒冒险家。再之后是“伊瑟尔地牢”(Ithryll Dungeon),一个肮脏而纯粹恐怖的地牢,渐渐将你带出幽闭恐怖的空间,去到一个被遗忘的古老城市。到了辉煌的“大档案馆”(Grand Archives),古老阴暗的迷宫布满着洛夫克拉夫特式的恐怖,其设计几乎无视物理学原理。尽管你向上攀爬的势头强劲,沿着路径一路猛冲到顶试图呼吸一口空气,但它总是设法让你回到起点。《黑暗之魂3》的整个旅程可能是线性的,但支线就不一定了。

Farron Keep 

这款游戏专注于更加独立的设计,是From在《黑暗之魂3》中情感的一种升华。例如,它可能是《黑暗之魂》系列中最纯粹的一款脑力游戏——笔者已经忘记,或者可能只是从未意识到,《黑暗之魂》真正的障碍与其说是难度,不如说是它的骗术。事实上,它并没有超出战斗熟练度的基线,只要你不断升级,保持冷静,缓慢进步,并且只有在确定可以击中时才进攻,个人而言,笔者不认为这是一款特别困难的游戏。 


游戏的关键在于玩家需要谨慎地集中精力,莽撞地操作这款游戏就像不够精确的拼图,因为你面前有所有的碎片(战斗工具组块,包括打击、闪避、翻滚、咒语等其他技巧)并不是只要你把它们扔到桌子上,它们就会神奇地自动合并。相反地,在《黑暗之魂3》中,成功来自于充分考虑各种不同的方法去克服挑战。 


《暗黑之魂3》的强大之处在于它所给出的挑战富有多样性,以及充分给予玩家在处理这些挑战时的灵活性。观察、等待、分析、评估和行动,你会拥有非常丝滑的享受,这一点在其出色的boss身上体现得再明显不过了。《黑暗之魂3》中也许没有像 Ornstein和Smough那样具有标志性魅力的高光点,但它的boss也绝对耀眼。它们拥有令人惊叹的美,其设计和机制的多样性都足以令人难忘,每一个副本都找到了测试玩家解谜能力和反应的不同方法。 


关于像“山谷的舞者”(Dancer of the Boreal Valley)这样的明星角色已经写了很多——所有飘动的面纱和修长的四肢都是为了打乱你战斗节奏的把戏。但纵观《黑暗之魂3》的boss阵容,几乎没有一个是“哑弹”,这其中包括一些有噱头的内容,比如“深渊执事”(Deacons of the Deep)——一场激烈的混战,与该系列与通常认为的战斗形成了鲜明的对比;或者“巨人尤姆”(Yhorm the Giant),在boss战中,玩家会被要求在空中使用一种全新的武器,但这个大块头会不断地试图将你的头撞向地板。 

Dancer of the Boreal Valley 

这款游戏有非常多让人难忘的时刻:从“法兰不死队”(Abyss Watchers)令人生畏的游戏强度——当敌人从四面八方进攻时同时发生小规模冲突,要求精准的操作;到“教宗沙力万”(Pontiff Sulyvahn)让人眼花缭乱的烟火;或是“洛斯里克双王子”(Twin Princes),令人难以忘怀的最后一站,两兄弟在遥远的时间里互相守护,经历循环往复的生死折磨。这个列表可以很容易地继续下去,但在结束的时候,笔者必须特别提到“阿里安德尔姐姐弗里德的画世界”(the Painted World of Ariandel's Sister Friede)——这是一个非常有价值的作品,在动作敏捷的主角和挥舞火焰的残暴对手之间,编排令人眼花缭乱的双手操作,有非常多动作组件,需要玩家对所有技能进行创造性的应用,玩家真的应该在这一切结束时获得一张证书。 

Twin Princes 
《黑暗之魂3》并不总是那么精彩。有很多情节和文字的死角(似乎是大规模修改情节和结构的结果),确实给整个游戏体验带来了一些不够稳定优雅的感觉,从多年前第一次玩就能感觉到,时至今日仍然尴尬。即便如此,无论是在包罗万象的叙事层面,还是在纯粹的玩法层面,这部游戏仍是成功的。它为《黑暗之魂》这个错综复杂的、充满挑战的、跨越千年的故事画上了圆满的句号。 


诚然,基础游戏在一切变得有趣的同时匆忙地完结,这并没有给人留下特别好的最终印象,但是必须承认的是,后续DLC《环印城(Ringed City)》 弥补了这个问题。最后的这两个章节虽然非常不同,但却紧密联系,不仅强调了该系列的主题——生存与死亡的循环,也填补了一些长期存在的情节漏洞,这一切都是来之不易的粉丝福利。 

Dark Souls Ⅲ: Ringed City 

“阿里安德尔的绘画世界”(The Painted World of Ariandel)为之前所有苦难带来了忧郁的希望,《环印城》是一个迷你奇迹,作为本系列的收官之作,在《黑暗之魂》的历史中,玩家在故事最美丽的地方之一,翠绿色新月形的印尼风格寺庙处,俯瞰着时代的边缘。如果说《黑暗之魂3》是《黑暗之魂》中所有优秀元素的结晶,那么《环印城》便是对这一伟大作品的再次升华。 


撇开对线性故事的补充,《环印城》本身就一款长达数小时的游戏,在该系列设计最优雅的环境之一中,玩家在激烈的boss战斗中紧张地挣扎着。古老的寺庙、拥挤的城市街道、渗透的沼泽、迷宫般的地下墓穴、古老的龙鬼洞、甚至是一切的最终结局,这种轻松优雅的DLC本身就足以让很多更大型的游戏黯然失色。《环印城》的复杂网络给人留下了深刻的印象,但它的NPC支线任务仍会让人产生情感上的满足。这既是在世界末日的阴霾中完美演绎的诙谐之处,也是困扰宫崎英高粉丝多年来的一些问题的答案。此处应当留有余地。 


最后,随着一场残酷的风吹起所有时间和空间的灰烬,《黑暗之魂3》可能从未希望以效仿前作的方式来限制玩家的想象力。这种精益求精的做法自游戏的顶层设计开始,冲击人的灵魂本源,并打破僵局,以令人眼花缭乱的精湛技艺和全新的创造力屹立不倒。当一个固定的模式延展到极限时,下一步该去向何方?当然,我们现在知道答案了:去打破。比如《艾尔登法环》、《黑暗之魂》等等……

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