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【海外】Azur Games谈疫情对休闲小游戏开发的影响



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在Azur games的最新博客文章中,他们帮助从业者回顾了疫情之前休闲小游戏行业与现在的比较,试图阐释休闲小游戏开发在过去三年中发生了怎样的变化。Azur Games称,现代休闲小游戏开发不再是“极速冲刺”,而更像是“障碍赛跑”。根据他们的数据,每300个休闲小游戏中,只有1个独立小游戏能获得成功。

休闲小游戏主要是由一两个人的团队开发的,使用简单的机制,明显缺乏关卡设计和变化:“就像简单地戳破泡泡,仅此而已” 。该类别游戏的开发量在2019年基本上翻了一番。
现在,大多数独立休闲小游戏团队的规模已经逐步扩大起来,一个项目拥有10人左右的团队已经不再是史无前例的了,并且其中的美术和关卡设计师的角色都有愈发明确的定位。这在一定程度上是因为,比起3年前,基于核心机制创造一款热门游戏变得更加困难。 

根据Azur Games的说法,关卡设计本身是自疫情前就开始出现的东西,尽管当时的休闲小游戏中“几乎没有”关卡设计;同样,开放的音乐和音频资源也非常匮乏。而今天,好的关卡设计已经成为决定用户是否会选择一款休闲小游戏的决定性因素。 
Azur Games表示,这是《Taxi Run》仅用游戏demo就能在第一天达到玩家留存率20%,并从中狠赚一笔的究极原因。不过,现在制作一个游戏的demo也需要比之前更长的时间。在某些情况下,游戏原型制作只需几天时间,而现在则需要花费2~4周的时间来制作游戏最初版本的demo。 

但并不是所有的数字都在飙升。Azur Games在帖子中表示:”热门游戏的平均收益有所下降。因此,排行榜上的榜首实际上是留给那些花了几年时间积累内部专业知识的人的”。

该公司还指出,休闲小游戏的广告盈利份额从2019年的100%变化为2022年的10%左右,这代表着游戏内产生的收入格局也发生了巨大变化。





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