/【海外】《Apex英雄》制作人专访:关于走过的三年和对创新的坚持

【海外】《Apex英雄》制作人专访:关于走过的三年和对创新的坚持



本条新闻由网易雷火UX用户体验中心整理,转载需注明本公众号 

Apex英雄》自2019年年初发布以来,已经走过了相当长的一段时间。21个可用英雄,4个战术竞技地图,多个游戏模式,都在这3年多的更新中纳入了游戏系统,也让Respawn的这个吃鸡游戏成为了全球最为流行的FPS游戏之一,日活玩家达数百万。

本次采访邀请到《Apex英雄》的两位主创,Steve Ferreira和Evan Nikolich为大家讲述游戏如何达成1亿玩家里程碑,主机移植,《泰坦陨落》世界的未来以及《Apex英雄》将在其中扮演什么角色。

最初的三年

Q

疫情对你们整个公司和《Apex英雄》这个项目带来了哪些影响呢?


Steve:与全球众多游戏工作室一样,Respawn也面临着新冠疫情的大流行和居家办公带来的影响。疫情刚开始时,《Apex英雄》刚刚来到其“婴儿期”,度过了它的周年庆。从在公司办公转到居家办公,远程办公对大家要求很高,一开始也经历了诸多困难。不过到2021年,我们整体上已经到达一个比较好的状态。当然,虽然相比一开始有了很大的进步与改善,但是整个过程不能说是一帆风顺的。

去年我们经历了阵痛期,就是一开始很多的居家办公措施都是为了临时的远程工作服务的。但出于需求和疫情考虑,很多措施和解决方案逐步变成了长期的办公方式。这种从短期到长期的“临时措施转变”是我们当时所料未及的。

举个例子,我们整个团队每天都会做游戏测试,这个流程在疫情开始的时候遇到了很多困难,并且一直在进行迭代。最直接的一个例子是,每天多次下载游戏,这个看起来以前非常简单的事情(公司内网高速下),现在要在全球多地实现,并且网速还不稳定,就变得比较困难。经历了去年的多次迭代,最终也算是实现了稳定的测试闭环。未来即使大家分布在全球不同地区,我们也可以顺利的进行游戏测试。

在现在的环境下,我们的社交互动和团队间的创意向合作变得更难进行了,但我们的同事们没有停下创新的脚步。大家都为目前取得的成功感到骄傲。



Q

在这3年多的时间里,你们觉得达成的最好的成就和最大的挑战都是什么?


Steve:要选出一个“最”好的成就其实很难,因为团队真的实现了很多难以完成的目标,做的非常棒。硬要说一个的话,因为我们想做大家都能够喜爱的游戏,所以在去年达成1亿玩家的成就的时候对我们来说是一个特别值得纪念的时刻。知道你在做的这个游戏(自己也一直在玩)能在全世界有这么多玩家喜爱,简直不要太爽。
关于最大的挑战,其实是一个节奏的问题。做一个多人在线游戏的美妙之处是,我们会持续不断地为游戏增加新内容,保持它的进化。但与此同时,团队也容易陷入一个过快且提供过多内容的陷阱。开发节奏的掌控,以及评估对游戏健康度来说最好的内容更新,是整个团队每个赛季都会持续考量的问题。

当下的《Apex英雄》


Q

说到现在的《Apex英雄》,它本身也有了很多的扩展,你们作为制作人对此有什么感想吗?比如刚刚发布的手游版本,以及即将做更新的主机版本。

Evan:看到《Apex英雄》手游版团队做的很出色,我们也非常兴奋,也迫不及待地想看到更多玩家在手机上开始玩《Apex英雄》。
关于主机版本,受益于次世代主机如PS5和Xbox Series XS的更新,主机版本的《Apex英雄》也会迎来一次更完美的迭代。当然,我们还是会基于现在的更新节奏(赛季制),来对主机版本进行更新。DualSense的一些功能对所有Respawn游戏来说都非常重要,可以为核心玩法增色不少。
同时,我们想做的不仅仅是拓展不同的平台,团队还会继续在拓展玩法上做出努力。这也是为什么我们很热衷于在不同赛季时投放限时玩法,然后去看玩家们的反馈。这些限时玩法不仅仅提供了多样性,也能够让玩家在其中不断打磨自己的射术和身法。一个很典型的受益于限时玩法的例子是进化护盾。这个机制非常棒,然后我们把它带到了战术竞技模式中。

Q

Apex英雄》现在已经成长为EA最为出色的FPS游戏了。有声音说,你们帮助抵消了EA在制作和发行《战地2042》时经历的不顺利,甚至有人直接将它定义为商业失败。你们对此怎么看?


Steve:说到底,我们团队不会追求所谓的一些数字表现和公司内部竞争。我们只想着眼于做好游戏。回到《Apex英雄》本身,我们会持续不断的进行创新,突破玩家们对于战术竞技游戏的期待,来确保它可以一直在市场上存活下去。

《Apex英雄》的未来

Q

《Apex英雄》发行已经过去了三年,是时候朝前看了。我们已经知道你们会针对主机版本、移动版本做进一步的优化,当然还有新赛季,新英雄,新地图和各类限时玩法,还有什么其他值得期待的吗?

Steve:今年,我们会尽力帮助新玩家加入到《Apex英雄》的大家庭当中来,同时为现有玩家提供全新体验。当前整个游戏环境和社区氛围可能对一些新玩家来说有一些抗拒,所以团队想找到各种方式来鼓励新玩家,甚至说休闲玩家成为《Apex英雄》的一员,开始他们的竞技之旅。

同时,团队也会继续在游戏的无障碍系统优化上做出努力。

Q

之前有粉丝非常想知道《泰坦陨落》IP的未来,Respawn会如何延展其世界。现在看起来《Apex英雄》是这个系列下的主要讲述者?

Steve:《Apex英雄》一直是基于《泰坦陨落》世界的一个拓展或者说是进化。他们的故事,地图,核心玩法其实都有同样的DNA,所以对我们团队来说,他们就是一个体系,一个世界。《泰坦陨落2》中的单人战役模式相比《泰坦陨落》以多人在线玩法为核心的模式来说,为玩家提供了全新的体验;同样,Apex所注重的战术竞技玩法,也是《泰坦陨落》世界的又一种不同的扩展。


作为一个工作室来说,我们对这些游戏和玩法都非常有热情。未来能否看到《泰坦陨落》的1和2或者他们的集大成者回归?当然可以。但是现阶段,我们还是会继续发力来推动《Apex英雄》的体验进化和创新实践。



相关文章

 《Stray》制作人专访:如何用创新和玩家测试打造猫咪主角体验?
 《怪物弹珠》开发组专访:中期战略面向“多人交流与合作”
 《火焰之纹章无双:风花雪月》专访:三社制作的融合品类
 《街头霸王6》制作人专访:拥抱更多玩家的破圈之作
  日本IP大户《集英社》:成立游戏公司背后的理由
 《怪物猎人崛起:曙光》制作人专访: 老IP如何做新的拓展?
 《智龙迷城》制作人专访:手游如何维持长线生命力?
  宫崎英高专访:《艾尔登法环》如何做传承与创新 
 《生化危机》制作人竹内润:洞察玩家很重要;对日本游戏行业忧虑
 《消逝的光芒2》主策专访:听取玩家声音为DLC设计做指导





 推荐阅读 






本文来自微信公众号“网易雷火UX用户体验中心”(ID:LeihuoUX)。大作社经授权转载,该文观点仅代表作者本人,大作社平台仅提供信息存储空间服务。