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【海外】2022年游戏行业的法律趋势



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一些法律期刊回顾了这一年的法律发展,以下是我们游戏行业2022年的预测。

1.元宇宙
我们还不知道Metaverse是否以及何时会成为马克·扎克伯格和蒂姆·斯威尼梦想的现实。但我们肯定会在这一愿景上投入大量资金,而游戏行业也处于有利地位。
这将重新引发许多在虚拟世界成为热门话题时首次讨论的法律问题:虚拟财产的权利、虚拟角色的人权、虚拟对象的可互换性,以及如果它们失去价值谁应对此负责。到目前为止,游戏公司倾向于认为虚拟物品没有“现实世界”价值。如果Metaverse是一个为商业活动设计的地方,那么这将变得越来越困难。
对于整个行业来说,这也将是一场有趣的概念上甚至是哲学上的革命:在虚拟现实环境中,一切都是为了一个游戏的“外观和感觉”。这当然会带来更多的投资和巨大的技术进步,不仅是在内容创造和软件部分,而且在硬件方面;制造商和主机制造商正在争夺遮阳板和增强现实工具,以让他们的用户体验不断增长。

2.NFTs
我们还不能完全确定单纯从玩家视角来看,NFTs 是如何真正具有创新性,或者如何将其完美地整合到游戏动态中,而不是让电子游戏只是一个用于金融投机的镜像世界;如果发行商能够创造出能够在特定游戏环境之外或在游戏结束后仍能保持价值的NFTs游戏,那么这种情况就会更加明显。
事实上,最早的实验在玩家中引起了严厉的批评。甚至不需要回到臭名昭著的《暗黑破坏神》拍卖会,我们只要看看育碧《幽灵行动》的《Quartz》和《Digits》最近遭遇的糟糕反响就足以让我们对这一问题进行谨慎的考虑,即使只是从营销层面上。
无论如何,靠游戏赚钱的商业模式肯定会很快找到自己的市场——也许不会是今天的电子竞技但肯定会适合某些类型和领域。最近,Sky Mavis的《Axie Infinity》(这是一款战斗游戏,战斗角色本身是由玩家“创造”的NFT代币,玩家可以在游戏中赢取并交换这些代币)的流行便是时代的标志。显然,在某些东南亚国家,它也成为了在COVID-19间无法谋生的人的收入来源。

这可能是我们必须重新审视为什么许多游戏公司反对用真钱交易虚拟物品的时候了:例如,当改变游戏平衡时的法律问题,或者随机游戏机制在赌博法下变得更成问题并被视为不公平的商业行为而受到制裁。

3.使用条款/EULAs

所有在欧洲开展业务的游戏公司都必须修改他们的一般条款和条件,因为欧盟的“消费者新政”(New Deal for Consumers)将给消费者保护法带来重大变化。

欧盟委员会于2021年12月发布的关于应用这套新的消费者相关指令的最新指南(即不公平商业行为指令、消费者权利指令、价格指示指令、以及《不公平合同条款指令》)都包含特别涉及视频游戏、手机游戏和在线游戏的警告。

例如,欧盟的新规则将影响所有监管基于数字服务的游戏或游戏方面(如基于云的游戏)的消费者合同的使用条款,以及更普遍的数字内容(包括可下载游戏和用于购买虚拟物品的微交易)的访问。

制裁将变得更加严厉;对违反(包括使用条款或EULAs中的无效条款)的罚款可能高达该公司或其集团全球年营业额的4%。

4.未完成产品、产品说明、屏幕文字、退稿权

许多发行商因为这次新冠病毒的影响难以及时、高质量地完成AAA级游戏。其中一些在被发布时似乎还没有完成。此外,我们还会继续看到一些游戏在“Early Access”上发布,消费者法律的变化再次发挥作用,因为一致性要求得到加强——最终游戏必须符合其演示版本。

特别是,上文提到的新条款禁止隐藏的营销行为,特别是针对儿童和青少年的营销行为,包括直接劝诫他们购买游戏,并敦促游戏内的购买和价格绝对透明,虚拟道具在游戏动态中的特征和作用以及它们在游戏之外的价值。

所有带有内置盈利机制的游戏都必须适应订单流程和退出权的处理。作为“消费者新政”和上文简要描述的指令和规则的一部分,许多信息要求被添加进来,撤回权如何实施必须重新审视。目前大多数游戏的执行方式已经不能满足需求了,如果违反规定,将会被处以罚款。

5.基于数据的免费模式和付费模式
到目前为止,免费游戏在消费者法律方面可能会比较容易—。刚才提到的欧盟法规也必然会改变这一点。在很大程度上,用数据支付将被视为与用金钱支付相同的方式。

例如,玩家将有退出的权利。这反过来意味着,作为一种普遍规则,一旦玩家行使了退出权,游戏发行商就不能再使用用户提供的内容。欧盟法规称,如果公司处理的数据超过严格要求,会出现用户使用数据付费的情况。



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