2022年6月30日,卡普空将开始发行《怪物猎人崛起》的大型DLC作品《怪物猎人崛起:曙光》(平台为PC / Switch,以下简称《曙光》)。本次采访邀请到《怪物猎人》系列的制作人辻本良三(下称辻本)和《曙光》的制作总监铃木佳刚(下称铃木)进行了一次联合采访。
Q
非常感谢两位今天参加采访。离《曙光》发布仅有不到一个月了,现在的心情怎么样?
辻本:我们确实越来越接近游戏的正式发行了,但发行后更新依然会按计划进行,所以对整个团队来说还远没有完成现阶段的任务。不过,我们本身是很期待《曙光》的发行的。我很好奇,当玩家们真正接触《曙光》时,会有什么样的反应。现在离6月30日还有一点时间,在这期间我们会发布很多信息,以较好的状态去迎接正式发布。
日式向西式的转变
Q
想问一下关于新作《曙光》画风的问题。从前作《怪物猎人:崛起》的地图,怪物等元素来看,它更多融合的是“日式风味”;而单从《曙光》目前的公开信息看,新作几乎采取了完全不同的“西式风味”,包括整体的世界观、怪物和画面风格等。这是出于什么考虑呢?
Q
作为“西式风味”的代表之一,《曙光》中新增的主题怪物梅尔泽娜的设定是吸血鬼。这个设定背后的意图是什么呢?
新的盟友任务
Q
想问一下关于新的盟友任务。在过去的系列作品中,随从(猫狗)作为玩家的支持者陪伴左右,但在这个新加的任务中,将有盟友加入玩家一起战斗。这背后的设计意图是什么?
铃木:多人玩法一直是《怪物猎人》的主要吸引力之一。但是,也有一些用户主要玩单人模式,我们也想尽量满足他们的需求。而盟友则可以很好地与单人模式玩家一起闯关打怪,不必考虑其他玩家因素。
Q
如果盟友能力太强,任务整体的难度就会降低;如果他们太弱,就失去了一起战斗的意义。你们做这种平衡性调整时的策略是什么呢?
铃木:正如你所说的,我们觉得如果盟友太强或太弱,都会给玩家们带来压力。那么,什么才是最佳的平衡状态呢?在思考这个问题的时候,我们会觉得需要把盟友的强度调整到玩家们的平均水平之上一点点。关于如何调整这部分内容,我们确实也是非常谨慎的,更细节的部分就先不透露了。
新的操作调整
Q
我听说《曙光》对前作的一些操作细节有调整,比如不用疾翔就可以飞檐走壁等等。这些调整是应玩家的反馈进行的吗?
Q
另外还有一个在《曙光》中新出现的操作“迅速切换”,这个是希望实现怎样的游戏体验而设计的呢?
Q
制作团队对新作《曙光》最有信心的是哪些方面呢?
铃木:比如刚刚提到的包括“迅速切换”在内的一些新的操作元素,很多都是基于玩家意见而进行的设计或迭代,而像盟友任务则是让玩家们可以享受游戏中的多人玩法的同时,也能体会单人玩法的乐趣。这些从不同的出发点设计出来的新元素都是我们比较自信的。也希望玩家实际去玩玩,亲身感受一下。
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