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星空zhangboamv
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今天这位主题人物属实低调
入行十余年,目前为腾讯资深概念设计师
参与制作过《仙剑奇侠传五》《梦幻西游》
《斩魂》《龙剑》《大唐无双》《孤岛先锋》等等
作品大气国际范十足,但等他更图不易
将近年末,今年仅更新了一次
攒了几十张猛图今日一次看全!
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01 微博@星空zhangboamv
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低调概念牛人入行十余年,丰富的国内头部厂商的任职经历。
02 微博@星空zhangboamv
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我们的价值不在于画画本身,而是创意和对画面的判断力。
7.GAME:两年前您谈到在作品里更看重“情节感”,这一块您是怎么做的?
星空zhangboamv:是的,现在依然很看着这个情节感,没有这个我就感觉画面是不完整的,我一般会从动态的元素入手,因为画面都是静止的,如果有些动态的东西在画面中出现是很好的方式,可以让画面更加生动,比如下面这些图,如果没有这些动态的人物,和场景的互动设计,画面一定很平淡无聊。
7.GAME:关于你日常创作的流程能跟大家分享吗?一般创作构思和设计思路是怎样的?
星空zhangboamv:经过多年的创作积累总算是形成了一套自己的流程,这个让我提高了出图效率和质量,首先肯定是创意点,然后是构成关系。
关于创意,我不太想去表现一些循规蹈矩的内容,艺术创作应该去做些不一样的东西,不需要去迎合别人的喜好,自己有感觉才行,这也是很好的动力,当然这也受限于自身的眼光和境界,所以还是要多看多想多积累。
其次构成我认为也很重要,它就像建筑的地基,地基好不好决定了画面最终的高度,很多人会问为什么构成在画面里影响这么大?我的理解是它可以把无序的东西归纳出一些形式,就像封面的排版设计一样,要把很多内容信息展示出来但是又不能太乱,让人眼花缭乱,所以他们会有一定排列规律,会有字体的大小区分,重要的信息会加粗做些色彩变化等等,只是举个例子。
概念图的设计也类似这样,有很多的信息需要传达,但是受限与现实的刻板印象,认为山就应该是这样的样子,建筑就应该是这样子,它其实还可以是那样子,我们可以只取它的一个特征,比如轮廓,比如纹理,让它为我们的画面服务,所以不这样就会被画面控制,不敢去打破刻板印象,那就很难有好的创意出现,这里我想到了一句话,叫“看山不是山”,当我们训练出这样的思维,就可以扩大自己的想象力,可以天马行空的创作了。
有了驾驭这些的思维后就需要找到一个目标,例如,我想让别人看到最终画面以后记住什么样的感受。悲伤还是愉悦、危险或者希望等等,这是大的方向,确定这个后再来寻找对应得上的物体或者色彩,或者线条和形状等等,都可以去烘托之前确定的大方向。
7.GAME:对于目前争论很大的AI绘画,您是怎么看待的?
03 微博@星空zhangboamv
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保持初心专注画画,总有一天会有所收获。
7.GAME:今年的收获还满意吗?后面在创作上想深入专注的方向有吗?~
7.GAME:目前是一个怎样的生活状态,私下喜欢做些什么捏?
7.GAME:最后和读者朋友们说两句吧或者给些建议
点击下图可回顾两年前的专访和精彩旧作
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