/高度还原原作画风的回合制战棋SRPG手游《鋼の錬金術師 MOBILE》【画风别致】007

高度还原原作画风的回合制战棋SRPG手游《鋼の錬金術師 MOBILE》【画风别致】007




《钢之炼金术师MOBILE》是改编自荒川弘超人气动漫作品《钢之錬金术师》的手机游戏,由SQUARE ENIX负责制作。本作目前只有日服日文版。已于2022年8月4日正式上线,兔哥粗浅的体验了一下。








总的来说,这款游戏的界面整体上给人感觉非常沉稳,界面设计品质在线,只是一些动效的细节处理得不太理想。








本作对动(







)画原著的画风还原度颇高,通过三渲二的技术还原原作动画的赛璐璐风格,



声优据













就是原班人马





































局内的战斗特效比较炸裂,作为游戏体验来说,配合多种表现形式,基本还原了动画中的同等感受:












这些美术层面的质量表现,也是吸引兔哥去尝试本作的主要原因。



它的界面设计水平比较在线,比较符合当前主流的轻薄设计风格,也略微有此前史克威尔艾尼克斯的一向较为清爽的风格(



虽然依然土酷,如下最后一图所示为《最终幻想15》的其中一个界面



)。








在动效层面上,基本上达到了应有尽有的程度,有比较亮眼的设计,但也有带缺陷的设计。









首先是通用层面上,动效都比较轻柔,如多使用快入慢出这种目前普遍通用的做法。在细节处理上更加细腻,如透明度的曲线设计,以及动画时长的精细控制:































在上两图所示的主界面入场效果里可以看到,设计师将主界面四周控件做了严格区分,利用通用型动效,将出入场动效的表现拉到了基本水准以上。另外,主界面的动态场景是随主线流程而发生变化的,这一设计非常有趣。




在其他外围界面中,这一细节拆分的做法得到了延续,如下图所示的列表类界面:









在一些视觉层级较高的界面中,虽有同种做法,但有一些小问题。像不太遵从界面结构的逻辑的问题,如下图所示的8日签到弹窗入场效果,其内容物和外框的动画明显被设计得比较割裂:






类似的结构拆分动作,在下述“特训13”和“八月签到”界面入场中,就被设计得很好,因为它同时遵守了界面的图形逻辑和交互结构:


下图中,BP界面中预览SSR奖励物品的入场动效里,同样是因为比较遵循界面本身“斜切”造型且有张开趋势的设计,而使动态设计效果好很多:

高频出现的人物对话展开效果整体比较顺畅,也是因为设计师尊重了原先的图形布局和逻辑结构:以人为支点,派生出气泡,然后才是气泡的内容物文字:

在抽卡界面的入场效果里,利用的是“统一缩放趋势”的设计手法,整个页面就显得结构严谨一些:


页签之间的切换效果,都遵守了各自内容结构去设计动态细节,促使该页面内的图形结构保持持续稳定:


在人物详情页中,设计师做了非常细的划分,比如说人物详情展开的效果,就按照其交互结构,节奏和动作都非常舒适:

但在人物列表展开的效果中,人物的大图和右侧的按钮缩放中心没有被放在画面中心,从而使整体显得极为零散,这种做法破坏了整体画面的结构,从而使整个效果显得不太舒适:


左右滑动切换人物时,界面层和人物层错误的运动速度设计,使切换效果更加零散。而且横跨整个页面的横向移动距离,相对这些分散的控件来说是一个非常大的数值,也会让玩家滑动操作过程中,错误估计人物实际上的切换数量:



在高视觉层级方面,没有单一使用特效去堆积夸张的效果,结合很多拟物化和场景化的表达形式,相对于日厂常用的“特效堆积”效果来说,让游戏界面总体上给人感觉“沉稳”许多:








主线剧情的界面就被包装成一叠叠报纸,我们操作主角经历的事情,就像这个世界中发行的报纸在跟踪报道一样:













大的章节是单独的一叠报纸,展开后,是章节内的小节:
















点开小节,镜头推进,界面从下方入场,这里的推镜曲线影响了整体效果

只有在新章节解锁的情况下,才使用到少量特效元素:






支线任务的视觉包装充满神秘感,暗调,烟雾,类哥特字体:







从支线主页进入章节,会看到被红线和图钉连接在一起的照片以及证物袋等物件,这进一步增强了支线任务“探索”和“解谜”的氛围:

与主线的拟物化包装不同,视觉层级更高的部分,本作明显增加了特效应用,比如下图所示的等级提升效果:


以及战斗的结算:


比较遗憾的是,胜利结算的动态效果同样不太遵守原先的图形设计,使胜利字样的摔入动作与后层翅膀的张开动作,节奏上不太吻合。相对而言,遵守了向下掉落规律的失败结算效果反而更好。


另外就是下列多图所示的角色升级、突破、新功能解锁等这些游戏界面动效中的“传统科目”:

不过即便在这类特效居多的界面里,依然能感受到极为收敛的特效利用量,这种做法甚至让本作不太像日厂作品。


另外,像传统上我们认为应该比较强的“通用获得”界面,在本作中反而非常普通,并且在图形逻辑上有一定的问题,如下图所示:

我们在旧文中曾经讨论过,这种跨屏的弹窗,一般被认为是左右无边界的,如果遵守图形逻辑的话,动效设计中最好不要做横向的缩放动作,以免露出破绽。结合前边“角色突破”的类似横屏弹窗来看,本作设计师在此处设计上并没有太仔细考虑这个问题,下图是慢放版本:



本作视觉层级最高的部分全部都依赖视频的形式展示,下列依次是单抽、十连抽、高品质角色播片和BP播片,无一例外全属于付费点相关内容:








游戏的玩法是回合制加战棋类的结合,在度过前期一个很短的阶段后,就可开启自动战斗,但自动战斗需要在每局开局时手动打开。对这类玩法的受众来说应该还好,但对非受众来说不太容易接受。








局内的诸多动效效果延续外围界面的动态设计风格,比较稳扎稳打,下列多图展示了其中一部分效果:

















最后是一个有趣的小细节:在主界面的任务控件上有一个像素动画,是阿尔扛着艾德在奔跑。当任务控件中的任务全部被完成时,这个动画会有如下来回滑铲的动作,配合底座上的动画,刷新出新的一批任务,非常有趣:













总的来说,本作出身豪门,界面设计和各层面的美术均属品质之作,动效上虽有不少小瑕疵,但依然有很多值得参考学习的地方。








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本文完。


















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本文来自微信公众号“COTA五号”作者:欧型兔(ID:cotadesign)。大作社经授权转载,该文观点仅代表作者本人,大作社平台仅提供信息存储空间服务。